Estratégia de pipelines de renderização para 2026
Queremos compartilhar nosso foco em relação aos pipelines de renderização do Unity. Este é um tópico que sabemos estar em muitas de suas mentes, e um que discutimos extensivamente com muitos de vocês, inclusive na Unite Barcelona. Ouvimos seus comentários sobre a complexidade que surge das opções fragmentadas, e estamos fazendo algumas mudanças importantes em 2026 para simplificar as coisas e focar nossos esforços onde eles podem ter o maior impacto para você.
- Avançando o Pipeline de Renderização Universal (URP) para permitir que os desenvolvedores inovar rapidamente, criem protótipos e lancem no mercado qualquer jogo de qualquer gênero com alto desempenho em todas as plataformas. Estamos concentrando nossos esforços para oferecer um desempenho ainda mais rápido, tempo de construção, estabilidade e extensível aprimorados, bem como novos recursos de tempo de execução de iluminação 3D para mundos dinâmicos e procedurais.
- Manter o HDRP (High Definition Render Pipeline), focando apenas na expansão do alcance da plataforma com suporte e estabilidade para o Nintendo Switch™ 2. Queremos garantir que os desenvolvedores que utilizam o HDRP tenham um caminho claro para alcançar novos jogadores.
- Início do processo oficial de desativação do Pipeline de Renderização Integrado no 6.5, para simplificar nosso produto, permitir que nosso ecossistema se concentre em nossas tecnologias mais recentes daqui para frente e acelerar nosso foco no URP. O Built-In Render Pipeline ainda estará disponível pelo menos até o Unity 6.7 LTS (previsto para o final do ano) para oferecer suporte a estúdios com jogos ao vivo, mas não recomendamos estritamente para novos títulos. A versão final de remoção ainda não foi decidida e dependerá do seu feedback.
Avançando com URP
O URP é o pipeline de renderização usado para a grande maioria dos jogos da Unity lançados nos últimos três anos. É o mais flexível e permite que os estúdios visem qualquer gênero em qualquer plataforma, de 2D a 3D e dispositivos móveis, de XR aos consoles mais recentes. Nossa nova estratégia visa abrir o máximo de espaço possível para o URP progredir mais rápido do que nunca.
Continuamos a trazer mais otimizações de desempenho e tempo de construção, a melhorar ainda mais sua extensível e a resolver problemas com os mais altos padrões de qualidade.
Estamos investindo pesadamente no aprimoramento de suas capacidades visuais para cobrir gêneros que exigem conteúdo 3D dinâmico e condições de iluminação dinâmica na mais ampla gama de plataformas. Isso incluirá suporte a unidades de luz físicas, pré e auto exposição, céu físico e gerenciador de céu dinâmico, iluminação global em tempo real (veja uma demonstração de prévia no final deste apresentação), reflexões no espaço de tela, pós-processamento no tile para dispositivos móveis e muito mais.
Embora estejamos trazendo esses novos recursos, queremos garantir que eles não afetem significativamente o tempo de compilação, o tamanho da compilação e o desempenho geral, caso alguém não precise deles, ao mesmo tempo em que garantimos que eles sejam projetados com escalabilidade e extensível em mente.

Visualização da Iluminação Global difusa dinâmica e Reflexões no Espaço da Tela no URP
Mantendo HDRP e oferecendo suporte ao Nintendo Switch™ 2
HDRP já está rico em recursos, permitindo que você obtenha visuais de alta qualidade sem precisar investir seu tempo implementando recursos comuns de renderização. Essas ferramentas alimentam muitos jogos de sucesso e belos como Harold Halibut, ProjectZ: Além da Ordem, V Rising, PGA Tour 2K25, Node: O Último Favor dos Antarii, Into the Dead: Nossos dias mais sombrios, e muitos outros, bem como muitas aplicações industriais como archviz, configuradores ou simuladores como VirtaMed.
Embora não sejam planejadas novas funcionalidades para o HDRP, estamos trabalhando ativamente para trazer suporte ao HDRP para o Nintendo Switch™ 2 em 2026. Isso permitirá que os jogos HDRP alcancem um público mais amplo e demonstrem o poder desta nova plataforma, aproveitando um conjunto de recursos otimizado em torno das capacidades de computação de GPU. Estamos validando ativamente em projetos internos e externos selecionados no momento e lançaremos oficialmente Suporte ao HDRP para Nintendo Switch™ 2 para todos os desenvolvedores da Nintendo em 6.5.
No futuro, vamos focar a manutenção do HDRP na estabilidade, regressão e problemas críticos de funcionalidades amplamente utilizadas, enquanto continuamos a acelerar o conjunto de recursos e as capacidades do URP.
Para obter mais informações sobre o suporte ao HDRP para o Nintendo Switch™ 2, consulte o Portal do Desenvolvedor da Nintendo para desenvolvedores inscritos.
Tornando obsoleto o pipeline de renderização integrado
Para reduzir a fragmentação do nosso motor gráfico, simplificar o onboarding, permitir que o nosso ecossistema se concentre inteiramente em nossas tecnologias padrão e reduzir os custos de manutenção para todos, estamos iniciando o processo de descontinuidade oficial do Pipeline de Renderização Integrado.
Primeiro, estamos marcando o Pipeline de Renderização Integrado como obsoleto no Unity 6.5. Isso significa que recomendamos fortemente o uso do URP ao iniciar qualquer novo projeto e converter todo o conteúdo educacional e da Asset Store para ser compatível por padrão com o URP.
Para jogos existentes em execução que utilizam o Pipeline de Renderização Integrado, recomendamos que você comece a analisar a possibilidade de migrar seu projeto para os Pipelines de Renderização Scriptáveis.
Enquanto um A data de remoção ainda não foi decidida, podemos garantir que o Pipeline de Renderização Integrado continuará disponível na versão Unity 6.7 LTS. Isso significa que você estará coberto com o Pipeline de Renderização Integrado oficial suporte pelo menos até o final de 2028 (e 2029 com licenças Unity Enterprise ou Unity Industry).
Nossa intenção firme é remover a disponibilidade do Pipeline de Renderização Integrado no futuro, mas antes de decidirmos por uma data final, queremos ouvir você.
Se você está interessado em migrar seu projeto do Built-In Render Pipeline, temos vários recursos prontos para você:
Conclusão
O que tudo isso se resume é tornar sua vida mais fácil. Você não deve ter que tomar uma decisão grande e complexa sobre um pipeline de renderização antes mesmo de começar. Queremos que você possa se concentrar no que realmente importa: lançar jogos inovadores. Essa mudança facilitará a obtenção dos visuais desejados em todas as plataformas que você deseja atingir - mesmo com iluminação dinâmica - e ajudará a garantir que o conteúdo da Asset Store funcione corretamente desde o início.
Como sempre, obrigado por fazer parte desta comunidade. Continue fazendo perguntas e fornecendo feedback.
Para fornecer feedback, consulte a seção Feedback no Unity Connect. nosso post de Discussões sobre a estratégia de pipelines de renderização para 2026.
Para saber mais sobre todos os pipelines de renderização scriptavéis e melhorias de ferramentas no Unity 6:
- Renderização gráfica: Obtendo o melhor desempenho com o Unity 6 | Unite 2024
- Renderização gráfica: Obtendo o melhor desempenho com o Unity 6.1 | GDC 2025
- Ilumine sua gráfica com o Unity 6.3LTS e além | Unite 2025
- Atinja sua visão mais rapidamente com ferramentas de artista técnico no Unity 6 | Unite 2024
- Fazendo brilhar: Técnicas visuais avançadas no Unity | Unite 2025
Nintendo Switch é uma marca comercial da Nintendo.