Stratégie des pipelines de rendu pour 2026

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Nous voulons partager où se situe notre attention en ce qui concerne les pipelines de rendu de Unity. C'est un sujet qui, nous le savons, préoccupe beaucoup d'entre vous, et que nous avons largement discuté avec nombre d'entre vous, y compris lors de Unite Barcelona. Nous avons entendu vos retours concernant la complexité qui découle des options fragmentées, et nous apportons quelques changements clés en 2026 pour simplifier les choses et concentrer nos efforts là où ils peuvent avoir le plus grand impact pour vous.

  1. Avancement du pipeline de rendu universel (URP) pour permettre aux développeurs d'innover rapidement, de prototyper et de commercialiser tout jeu de tout genre avec des performances élevées sur chaque plateforme. Nous concentrons nos efforts pour offrir des performances encore plus rapides, un temps de construction, une stabilité et une extensibilité améliorées, ainsi que de nouvelles capacités d'éclairage 3D runtime magnifiques pour des mondes dynamiques et procéduraux.
  2. Maintien du pipeline de rendu haute définition (HDRP), en se concentrant uniquement sur l'expansion de la portée des plateformes avec le soutien de la Nintendo Switch™ 2 et la stabilité. Nous voulons nous assurer que les développeurs qui utilisent l'HDRP ont un chemin clair pour atteindre de nouveaux joueurs.
  3. Démarrage du processus officiel de dépréciation du pipeline de rendu intégré en 6.5, pour simplifier notre produit, permettre à notre écosystème de se concentrer sur nos dernières technologies à l'avenir, et accélérer notre attention sur l'URP. Le pipeline de rendu intégré sera toujours disponible au moins jusqu'à Unity 6.7 LTS (prévu pour la fin de l'année) pour soutenir les studios avec des jeux en direct, mais nous ne le recommandons strictement pas pour de nouveaux titres. La version de suppression finale n'est pas encore décidée et dépendra de vos retours.

Avancement de l'URP

L'URP est le pipeline de rendu utilisé pour la grande majorité des jeux Unity sortis au cours des trois dernières années. C'est le plus flexible, et permet aux studios de cibler tout genre sur n'importe quelle plateforme, du 2D au 3D et mobile, XR aux dernières consoles. Notre nouvelle stratégie vise à faire autant de place que possible pour que l'URP progresse plus vite que jamais.

Nous continuons à apporter plus d'optimisations de performances et de temps de construction, à améliorer encore son extensibilité, et à traiter les problèmes selon les normes de qualité les plus élevées.

Nous investissons massivement dans l'amélioration de ses capacités visuelles pour couvrir les genres nécessitant un contenu 3D dynamique et des conditions d'éclairage dynamiques sur la plus large gamme de plateformes. Cela inclura le support des unités de lumière physiques, l'exposition pré et automatique, le ciel physique et le gestionnaire de ciel dynamique, l'illumination globale en temps réel (voir un aperçu à la fin de cette présentation), les réflexions en espace écran, le post-traitement sur tuile pour les appareils mobiles, et plus encore.

Tout en apportant ces nouvelles fonctionnalités, nous voulons nous assurer qu'elles n'impactent pas significativement le temps de construction, la taille de construction et les performances globales si l'on n'en a pas besoin, tout en veillant à ce qu'elles soient conçues avec l'évolutivité et l'extensibilité à l'esprit.

Aperçu de l'illumination globale diffuse dynamique et des réflexions en espace écran dans URP
Aperçu de l'illumination globale diffuse dynamique et des réflexions en espace écran dans URP

Maintenir HDRP et soutenir Nintendo Switch™ 2

HDRP est déjà riche en fonctionnalités, vous permettant d'atteindre des visuels de haute qualité sans avoir à investir votre temps à mettre en œuvre des fonctionnalités de rendu courantes. Ces outils alimentent de nombreux jeux réussis et magnifiques comme Harold Halibut, ProjectZ : Beyond Order, V Rising, PGA Tour 2K25, Node : The Last Favor of the Antarii, Into the Dead : Our Darkest Days, et bien d'autres, ainsi que de nombreuses applications industrielles comme l'archviz, les configurateurs ou les simulateurs comme VirtaMed.

Bien que aucune nouvelle fonctionnalité ne soit prévue pour HDRP, nous travaillons activement à apporter le support HDRP à Nintendo Switch™ 2 en 2026. Cela permettra aux jeux HDRP d'atteindre un public plus large et de montrer la puissance de cette nouvelle plateforme en tirant parti d'un ensemble de fonctionnalités optimisé autour des capacités de calcul GPU. Nous validons activement sur des projets internes et externes sélectionnés en ce moment, et nous publierons le support HDRP officiel pour Nintendo Switch™ 2 pour tous les développeurs Nintendo dans 6.5.

À l'avenir, nous concentrons la maintenance de HDRP sur la stabilité, les régressions et les problèmes critiques des fonctionnalités largement utilisées tout en continuant à accélérer l'ensemble des fonctionnalités et des capacités de l'URP.

Pour plus d'informations sur le support HDRP pour Nintendo Switch™ 2, consultez le portail des développeurs Nintendo pour les développeurs inscrits.

Déprécier le pipeline de rendu intégré

Pour réduire la fragmentation de notre moteur graphique, simplifier l'intégration, permettre à notre écosystème de se concentrer entièrement sur nos technologies par défaut, et réduire les coûts de maintenance pour tous, nous commençons le processus de dépréciation officielle du pipeline de rendu intégré.

Tout d'abord, nous marquons le pipeline de rendu intégré comme déprécié dans Unity 6.5. Cela signifie que nous encourageons fortement l'utilisation de l'URP lors du démarrage de tout nouveau projet, et la conversion de tout contenu éducatif et de l'Asset Store pour être compatible par défaut avec l'URP.

Pour les jeux existants en direct utilisant le pipeline de rendu intégré, nous vous encourageons à commencer à envisager de porter votre projet vers des pipelines de rendu scriptables.

Bien qu'une date de retrait n'ait pas encore été décidée, nous pouvons garantir que le Built-In Render Pipeline continuera d'être disponible dans la version Unity 6.7 LTS. Cela signifie que vous bénéficierez d'un support officiel pour le Built-In Render Pipeline au moins jusqu'à la fin de 2028 (et 2029 avec les licences Unity Enterprise ou Unity Industry).

Il est de notre ferme intention de retirer la disponibilité du Built-In Render Pipeline à l'avenir, mais avant de décider d'une date de fin définitive, nous souhaitons avoir votre avis.

Si vous êtes intéressé par la migration de votre projet depuis le Built-In Render Pipeline, nous avons plusieurs ressources prêtes pour vous :

Conclusion

Tout cela revient à vous faciliter la vie. Vous ne devriez pas avoir à prendre une grande décision complexe concernant un pipeline de rendu avant même de commencer. Nous voulons que vous puissiez vous concentrer sur ce qui compte vraiment : expédier des jeux innovants. Ce changement facilitera l'obtention des visuels que vous recherchez sur toutes les plateformes que vous souhaitez cibler - même avec un éclairage dynamique - et il aidera à garantir que le contenu de l'Asset Store fonctionne dès la sortie de la boîte.

Comme toujours, merci de faire partie de cette communauté. Continuez à poser des questions et à donner votre avis.

Pour donner votre avis, référez-vous à notre post de Discussions sur la stratégie des pipelines de rendu pour 2026.

Pour en savoir plus sur tous les Scriptable Render Pipelines et les améliorations d'outils dans Unity 6 :

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Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.