2026년 렌더 파이프라인 전략
Unity의 렌더 파이프라인에 대한 우리의 초점을 공유하고자 합니다. 이 주제는 많은 분들이 관심을 가지고 있는 주제이며, 바르셀로나 유나이트를 포함하여 많은 분들과 광범위하게 논의한 주제입니다. 우리는 분산된 옵션에서 오는 복잡성에 대한 여러분의 피드백을 들었으며, 2026년에 여러분에게 가장 큰 영향을 미칠 수 있는 곳에 우리의 노력을 집중하고 단순화하기 위한 몇 가지 주요 변경을 하고 있습니다.
- 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 발전을 통해 개발자들이 모든 플랫폼에서 높은 성능으로 모든 장르의 게임을 신속하게 혁신하고 프로토타입을 제작하며 시장에 출시할 수 있도록 합니다. 우리는 더욱 빠른 성능, 빌드 시간, 향상된 안정성 및 확장성, 그리고 동적이고 절차적인 세계를 위한 새로운 아름다운 3D 조명 런타임 기능을 제공하기 위해 노력을 집중하고 있습니다.
- 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 유지, Nintendo Switch™ 2 지원 및 안정성으로 플랫폼 도달률 확장에만 집중합니다. HDRP를 활용하는 개발자들이 새로운 플레이어에게 도달할 수 있는 명확한 경로를 보장하고자 합니다.
- 공식 빌트인 렌더 파이프라인 사용 중단 프로세스를 6.5에서 시작하여 우리의 제품을 단순화하고, 생태계가 최신 기술에 집중할 수 있도록 하며, URP에 대한 집중을 가속화합니다. 빌트인 렌더 파이프라인은 최소한 Unity 6.7 LTS(연말 예정)까지는 여전히 사용 가능하여 라이브 게임을 지원하는 스튜디오를 돕지만, 새로운 타이틀에는 엄격히 권장하지 않습니다. 최종 제거 버전은 아직 결정되지 않았으며, 여러분의 피드백에 따라 달라질 것입니다.
URP 발전
URP는 지난 3년 동안 출시된 Unity 게임의 대다수에서 사용되는 렌더 파이프라인입니다. 가장 유연하며, 스튜디오가 2D에서 3D, 모바일, XR에서 최신 콘솔까지 모든 플랫폼에서 모든 장르를 목표로 할 수 있도록 합니다. 우리의 새로운 전략은 URP가 그 어느 때보다 빠르게 발전할 수 있도록 가능한 많은 공간을 만드는 것을 목표로 합니다.
우리는 성능 및 빌드 시간 최적화를 계속 진행하고 있으며, 확장성을 더욱 개선하고, 최고 품질 기준에 맞춰 문제를 해결하고 있습니다.
우리는 가장 넓은 범위의 플랫폼에서 동적 3D 콘텐츠와 동적 조명 조건을 요구하는 장르를 커버하기 위해 시각적 능력을 향상시키는 데 많은 투자를 하고 있습니다. 이것은 물리적 조명 단위 지원, 사전 및 자동 노출, 물리적 하늘 및 동적 하늘 관리자, 실시간 전역 조명(이 프레젠테이션의 끝에서 미리보기 데모를 참조하세요), 스크린 공간 반사, 모바일 장치를 위한 타일 내 후처리 등을 포함합니다.
우리는 이러한 새로운 기능을 도입하면서, 필요하지 않은 경우 빌드 시간, 빌드 크기 및 전반적인 성능에 큰 영향을 미치지 않도록 하며, 확장성과 확장성을 염두에 두고 설계되었는지 확인하고자 합니다.

URP에서의 동적 확산 전역 조명 및 스크린 공간 반사의 미리보기
Nintendo Switch™ 2에 대한 HDRP 유지 관리
HDRP는 이미 기능이 풍부한 상태로, 일반적인 렌더링 기능을 구현하는 데 시간을 투자하지 않고도 고품질 비주얼을 달성할 수 있게 해줍니다. 이 도구들은 Harold Halibut, ProjectZ와 같은 많은 성공적이고 아름다운 게임을 지원합니다: Beyond Order, V Rising, PGA Tour 2K25, Node: The Last Favor of the Antarii, Into the Dead: Our Darkest Days 및 그 외 많은 게임과, archviz, 구성기 또는 VirtaMed와 같은 시뮬레이터와 같은 많은 산업 응용 프로그램을 포함합니다.
HDRP에 대한 새로운 기능은 계획되어 있지 않지만, 우리는 2026년까지 Nintendo Switch™ 2에 대한 HDRP 지원을 제공하기 위해 적극적으로 작업하고 있습니다. 이것은 HDRP 게임이 더 넓은 청중에게 도달하고, GPU 컴퓨팅 기능을 중심으로 최적화된 기능 세트를 활용하여 이 새로운 플랫폼의 힘을 보여줄 수 있게 해줍니다. 현재 우리는 내부 및 선택된 외부 프로젝트에서 적극적으로 검증하고 있으며, 모든 Nintendo 개발자를 위한 Nintendo Switch™ 2에 대한 공식 HDRP 지원을 6.5에서 출시할 예정입니다.
앞으로 우리는 HDRP의 유지 관리를 안정성, 회귀 및 널리 사용되는 기능의 중요한 문제에 집중하고, URP의 기능 세트와 능력을 가속화할 것입니다.
Nintendo Switch™ 2에 대한 HDRP 지원에 대한 자세한 내용은 등록된 개발자를 위한 Nintendo 개발자 포털을 참조하십시오.
빌트인 렌더 파이프라인 사용 중단 예정
그래픽 엔진 단편화를 줄이고, 온보딩을 단순화하며, 우리의 생태계가 기본 기술에 전적으로 집중할 수 있도록 하고, 모든 사람의 유지 관리 비용을 낮추기 위해, 우리는 공식적으로 빌트인 렌더 파이프라인을 사용 중단하는 과정을 시작하고 있습니다.
먼저 우리는 Unity 6.5에서 빌트인 렌더 파이프라인을 사용 중단 예정으로 표시하고 있습니다. 이는 새로운 프로젝트를 시작할 때 URP를 사용하는 것을 강력히 권장하며, 모든 교육 및 에셋 스토어 콘텐츠가 기본적으로 URP와 호환되도록 변환되도록 권장합니다.
빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 기존 라이브 게임에 대해서는, 프로젝트를 스크립터블 렌더 파이프라인으로 포팅하는 것을 고려해 보시기 바랍니다.
현재 제거 날짜는 아직 결정되지 않았지만, 빌트인 렌더 파이프라인은 Unity 6.7 LTS 버전에서 계속 사용할 수 있습니다. 이는 공식 빌트인 렌더 파이프라인 지원이 최소 2028년 말까지(그리고 Unity Enterprise 또는 Unity Industry 라이센스와 함께 2029년까지)). 보장된다는 것을 의미합니다.
앞으로 빌트인 렌더 파이프라인의 유효성을 제거할 의도가 확고하지만, 최종 종료 날짜를 결정하기 전에 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.
빌트인 렌더 파이프라인에서 프로젝트를 마이그레이션하는 데 관심이 있다면, 여러분을 위해 여러 리소스가 준비되어 있습니다:
맺는말
이 모든 것은 여러분의 삶을 더 쉽게 만드는 것입니다. 시작하기도 전에 렌더 파이프라인에 대한 복잡한 결정을 내릴 필요는 없습니다. 우리는 여러분이 진정으로 중요한 것, 즉 혁신적인 게임을 출시하는 데 집중할 수 있기를 바랍니다. 이 변화는 여러분이 원하는 모든 플랫폼에서 원하는 비주얼을 더 쉽게 얻을 수 있도록 도와줄 것이며 - 동적 조명과 함께 - 에셋 스토어 콘텐츠가 즉시 작동하도록 보장하는 데 도움이 될 것입니다.
항상 그렇듯이, 이 커뮤니티의 일원이 되어 주셔서 감사합니다. 질문과 피드백을 계속 보내주세요.
피드백을 제공하려면 2026년 렌더 파이프라인 전략에 대한 우리의 토론 게시물을 참조하세요.
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- 그래픽스 렌더링: Unity 6에서 최고의 성능을 얻기 | Unite 2024
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