Estrategia de Render Pipelines para 2026
Queremos compartir cuáles son nuestras prioridades en lo que respecta a los pipelines de renderizado de Unity. Sabemos que este es un tema que preocupa a muchos de vosotros, y sobre el que hemos hablado en profundidad con muchos de vosotros, incluso en Unite Barcelona. Hemos tenido en cuenta vuestros comentarios sobre la complejidad que genera la fragmentación de las opciones, y en 2026 vamos a introducir algunos cambios fundamentales para simplificar las cosas y centrar nuestros esfuerzos en aquellos ámbitos en los que puedan tener un mayor impacto para vosotros.
- Impulsar el Universal Render Pipeline (URP) para permitir a los desarrolladores innovar, crear prototipos y lanzar al mercado rápidamente cualquier juego de cualquier género con un alto rendimiento en todas las plataformas. Estamos centrando nuestros esfuerzos en ofrecer un rendimiento aún más rápido, reducir los tiempos de compilación, mejorar la estabilidad y la extensibilidad, así como en incorporar nuevas y atractivas funciones de iluminación 3D runtime para mundos dinámicos y procedurales.
- Mantener el motor de renderizado de alta definición (HDRP), centrándonos únicamente en ampliar la compatibilidad con nuevas plataformas, en particular con Nintendo Switch™, y en mejorar la estabilidad. Queremos asegurarnos de que los desarrolladores que utilizan HDRP tengan una vía clara para llegar a nuevos jugadores.
- En la versión 6.5 se inicia el proceso oficial de obsolescencia del canal de renderizado integrado, con el fin de simplificar nuestro producto, permitir que nuestro ecosistema se centre en nuestras últimas tecnologías de cara al futuro y acelerar nuestra apuesta por URP. El canal de renderizado integrado seguirá estando disponible al menos hasta Unity 6.7 LTS (cuya salida está prevista para finales de año) con el fin de dar soporte a los Studios con juegos ya en el mercado, pero no lo recomendamos en absoluto para ningún título nuevo. Aún no se ha decidido cuál será la versión definitiva, y esto dependerá de vuestros comentarios.
Impulsando el URP
URP es el canal de renderizado utilizado en la gran mayoría de los juegos de Unity lanzados en los últimos tres años. Es la opción más flexible y permite a los estudios abordar cualquier género en cualquier plataforma, desde el 2D hasta el 3D y los dispositivos móviles, pasando por la realidad extendida (XR) y las consolas más recientes. Nuestra nueva estrategia tiene como objetivo crear el mayor margen posible para que URP avance más rápido que nunca.
Seguimos introduciendo nuevas optimizaciones en cuanto a rendimiento y tiempo de compilación, mejorando aún más su extensibilidad y resolviendo los problemas con los más altos estándares de calidad.
Estamos realizando una importante inversión para mejorar sus capacidades visuales con el fin de abarcar géneros que requieren contenido 3D dinámico y condiciones de iluminación dinámicas en la mayor variedad posible de plataformas. Esto incluirá soporte para unidades de iluminación físicas, exposición previa y automática, gestión del cielo físico y del cielo dinámico, iluminación global en tiempo real (véase un avance de la demo al final de esta presentación), reflejos en el espacio de la pantalla, posprocesamiento en el propio mosaico para dispositivos móviles y mucho más.
Al incorporar estas nuevas funciones, queremos asegurarnos de que no afecten de manera significativa al tiempo de compilación, al tamaño de la compilación ni al rendimiento general en caso de que no sean necesarias, al tiempo que nos aseguramos de que estén diseñadas teniendo en cuenta la escalabilidad y la extensibilidad.

Avance de la iluminación global difusa dinámica y los reflejos en el espacio de la pantalla en URP
Mantenimiento de HDRP y compatibilidad con Nintendo Switch™ 2
HDRP ya cuenta con numerosas funciones, lo que te permite conseguir imágenes de alta calidad sin tener que dedicar tiempo a implementar funciones de renderizado habituales. Estas herramientas están detrás de muchos juegos exitosos y atractivos, como Harold Halibut y ProjectZ: Beyond Order, V Rising, PGA Tour 2K25, Node: El último favor de los Antarii, Hacia la muerte: «Our Darkest Days» y muchos otros, así como numerosas aplicaciones industriales, como visualizaciones arquitectónicas, configuradores o simuladores como VirtaMed.
Aunque no hay planes para nuevas funciones para HDRP, estamos trabajando activamente para que Nintendo Switch™ 2 sea compatible con HDRP en 2026. Esto permitirá que los juegos HDRP lleguen a un público más amplio y demuestren el potencial de esta nueva plataforma, aprovechando un conjunto de funciones optimizadas para las capacidades de cálculo de la GPU. En estos momentos estamos llevando a cabo pruebas activas en proyectos internos y externos seleccionados, y en la versión 6.5 lanzaremos la compatibilidad oficial con HDRP para Nintendo Switch™ 2, disponible para todos los desarrolladores de Nintendo.
De cara al futuro, centraremos el mantenimiento de HDRP en la estabilidad, las regresiones y los problemas críticos de las funcionalidades más utilizadas, al tiempo que seguimos ampliando el conjunto de funciones y capacidades de URP.
Para obtener más información sobre la compatibilidad con HDRP para Nintendo Switch™ 2, consulta el Portal de desarrolladores de Nintendo, destinado a los desarrolladores registrados.
Desuso del canal de renderizado integrado
Con el fin de reducir la fragmentación de nuestro motor gráfico, simplificar la incorporación, permitir que nuestro ecosistema se centre por completo en nuestras tecnologías predeterminadas y reducir los costes de mantenimiento para todos, estamos iniciando el proceso para dejar de recomendar oficialmente el canal de renderizado integrado.
En primer lugar, vamos a marcar el canal de renderizado integrado como obsoleto en Unity 6.5. Esto significa que recomendamos encarecidamente utilizar URP al iniciar cualquier proyecto nuevo y convertir todo el contenido educativo y de la Asset Store para que sea compatible de forma predeterminada con URP.
En el caso de los juegos ya publicados que utilizan el canal de renderizado integrado, te recomendamos que empieces a estudiar la posibilidad de migrar tu Project a los canales de renderizado programables.
Aunque aún no se ha fijado una fecha para su retirada, podemos garantizar que el canal de renderizado integrado seguirá estando disponible en la versión Unity 6.7 LTS. Esto significa que contarás con soporte oficial para Built-In Render Pipeline al menos hasta finales de 2028 (y hasta 2029 con las licencias Unity Enterprise o Unity Industry).
Tenemos la firme intención de eliminar la disponibilidad del Pipeline de renderizado integrado en el futuro, pero antes de fijar una fecha definitiva, queremos conocer vuestra opinión.
Si te interesa migrar tu proyecto desde el canal de renderizado integrado, tenemos varios recursos a tu disposición:
Conclusión
En definitiva, todo esto tiene como objetivo hacerte la vida más fácil. No deberías tener que tomar una decisión importante y compleja sobre el proceso de renderizado antes siquiera de empezar. Queremos que puedas centrarte en lo que realmente importa: lanzar juegos innovadores. Este cambio facilitará la obtención de los efectos visuales que buscas en todas las plataformas a las que quieras dirigirte —incluso con iluminación dinámica— y contribuirá a garantizar que el contenido de la Asset Store funcione correctamente desde el primer momento.
Como siempre, gracias por formar parte de esta Community. Seguid enviándonos vuestras preguntas y comentarios.
Si deseas enviar tus comentarios, consulta nuestra POST en el foro sobre la estrategia de pipelines de renderizado para 2026.
Para obtener más información sobre todas las tuberías de renderizado programables y las mejoras en las herramientas de Unity 6:
- Renderización de gráficos: Cómo obtener el máximo rendimiento con Unity 6 | Unite 2024
- Renderización de gráficos: Cómo obtener el máximo rendimiento con Unity 6.1 | GDC 2025
- Mejora tus gráficos con Unity 6.3 LTS y versiones posteriores | Unite 2025
- Haz realidad tu visión más rápido con las herramientas para artistas técnicos de Unity 6 | Unite 2024
- Para que brille: Técnicas visuales avanzadas en Unity | Unite 2025
Nintendo Switch es una marca comercial de Nintendo.