モジュール設計のアプローチでセーブルを作り上げた方法

小規模のインディーズスタジオであるシェドワークスは、自らの能力を正確に把握することで強みを発揮している。
シェッドワークスユニティのケーススタディ
新スタジオが、少人数で迅速に動くチームを活用して、説得力のあるオープンワールドを作り、人口を増やすにはどうすればいいのだろうか?その制約を強みに変え、シェドワークスはモジュール設計のアプローチで、心のこもった冒険を効率的に作り上げ、ユニークな芸術的ビジョンを実現した。
課題
少人数のチームで、本格的なシナリオ主導のオープンワールドゲームをコスト効率よく制作する。
プラットフォーム
PC, Xbox One, Xbox シリーズ X|S, PlayStation®5
プロジェクトのスタッフ
フルタイム6名、パートタイム4名
開発拠点
イギリス、ロンドン

スモール・インディーへの挑戦を最大限に生かす
Sableを開発するために、シェドワークスは典型的な小規模インディー企業の課題に直面した。限られた人員と予算、さまざまなスキルセット、そして強力な製品を迅速に提供しなければならないという市場からのプレッシャー。
彼らはこれらの制約を開発プロセスの指針としている。広大で細部まで作り込まれた景観設定ではなく、小さくてカラフルな砂漠のバイオームを選んだのだ。複雑なコスチュームの代わりに、選手の報酬を兼ねた交換可能なアンサンブルを作ったのだ。そして、Unityの拡張可能なモジュール設計と、Unity Asset Storeのコミュニティが提供するリソースを徹底的に活用しました。

成果
- キャラクター、コスチューム、ホバーバイク制作のためのモジュール式シナリオとワークフローを実装。
- UnityアセットストアのMapMagicを使用して、広大なオープンワールドの地形を数日で作成
- PC Gamer's 2021 Best Narrative受賞、The Game Awards 2021 Best Debut Indie Gameノミネート、Golden Joystick Awards 2021 Best Audio and Best Indie Game受賞。
“「制約の中で仕事をすることで、意思決定の負担が軽減される。より速く、より頻繁に反復することができる」。”
Greg Kythreotis - Shedworks
Artist/Designer
違うものを作ることを決める
技術開発者のダニエル・ファインバーグとアーティスト/デザイナーのグレッグ・キトレオティスは、両親が建築学校で知り合った家族ぐるみの友人で、キトレオティス自身は建築を学び、ファインバーグは比較文学を専攻していた。しかし卒業後、彼らはビデオゲームを作りたいと思うようになった。グレッグの両親の庭の小屋で働きながら、彼らはUnityを独学で学び、自分たちのアイデアをプロトタイピングする一方で、ウェブデザインサービスやその他の請負仕事を提供し、自分たちの財政を支えた。
やがてファインバーグとキトレオティスは、後にブレイクすることになる初期型プロトタイプを手に入れた。地元のパブのゲーム・ジャムでプロジェクトを共有したところ、熱狂的な反応があり、さらに勢いが増した。
彼らがゲームプレイとビジュアルの両方を反復し、定義し続けるなか、ゲームのいくつかのクリップがツイッターで拡散された。これらは、精巧なメカニズムよりも体験や感情を重視するゲームで知られるストックホルムのパブリッシャー、ロー・フューリーの目に留まった。シェドワークスは結局、ロー・フューリーと契約し、サブレの本格的な制作に取り掛かった。

セーブルを工具庫からトライベッカへ
サブレの主人公は、初めて故郷を遠く離れた若い女性である。彼女は遊牧民一族の通過儀礼であるマスクを求めて砂漠を横断している。彼女はホバーバイクに乗り、さまざまな登場人物と出会い、彼女の家族や惑星の歴史を語りながら、パズルや新しい目的地に挑戦していく。
「最初から、私たちは喧嘩をしないことを望んでいました」とファインバーグは説明する。その代わり、『サブレ 』はモロッコへの旅、『ムービウス』のピーター・ジロー作品、スタジオジブリ、そして スター・ウォーズの世界にインスパイアされた、美しくもまばらな風景を巡る瞑想的な旅である。
豊かな物語のために、シェドワークスは何人かの作家と協力した。メグ・ジャヤンス(英国80 Days』や『Sunless Sea』などのゲーム制作で知られる脚本家組合賞受賞者がプロジェクトの初期をサポートし、後に『Sweet Baby』のキム・ベレアとデヴィッド・ベダードが開発に加わった。彼らの貢献により、Sable PC Gamerは2021年のベスト・ナラティブ賞を受賞し、このゲームは第1回トライベッカ・ゲーム・フェスティバルでも紹介された。

まばらで平坦な外観にフィーリングを与える
細部まで作り込まれたリアルな環境は、技術的に印象的なものになりうるが、シェドワークスはストーリーを伝えるために、ローポリモデルを使い、より原始的で手作り感のあるルックを意図的にデザインした。ファインバーグは言う。"私たちは色を使ってムードを作り出すことに集中しました"。
直線は見られず、キャラクターのアニメーションはストップモーションのような質感で、Unityの3Dツールは独特の平面的な美しさを生み出した。サブレのテクスチャとVFX要素はすべてiPadで手描きされた。砂漠の世界を素早く生成するために、彼らはノイズベースのシェーダーを使って岩などの地形生成を自動化した。また、彼らの意図的に自由なグラフィックの不正確さは、一貫した魅惑的なシーンを一貫して生み出し、比較的短時間で実装することができた。

Unityでモジュール開発を可能にする
「建築学科出身の私にとって、モジュラー・アプローチを開発に応用するのはごく自然なことです」とキトレオティスは言う。伝統的に、これはオブジェクトを1つのクラス内のインスタンスとして編成するような、プログラム的なテクニックを意味する。そして、特定の振る舞いを定義するさまざまなコンポーネントを取り付けることで、オブジェクトはユニークなものになる。
Unityがこのアプローチを取る基本的な方法は、任意の数のGameObjectを含む複数のシーンファイルを使用することです。オブジェクトには、衣服のプレハブのようなコンポーネントと、位置、向き、サイズなどの特性があります。また、厳密な階層構造もあり、属性を変更すると、効果は上ではなく下に拡張される。「このモジュール方式は、再利用可能なゲーム・セグメントを持ち、コードがデバッグしやすく、ゲームがより読みやすくなることを意味します」とカイトレオティスは続ける。

モジュール性へのアプローチ
シェドワークスにとって、モジュール化とは、建築的な認識を使って、交換可能なマスク、衣服、NPC、ホバーバイクを素早く構築することでもあった。ゲーム中、プレイヤーはワードローブを更新したり、他のゲーム要素をカスタマイズしたりできる。シェドワークスは、同じモジュールを使って報酬システムを構築し、勇敢な探検家のための収集品としてこれらのカスタマイズを隠した。多くの報酬は驚くべきものだ:Llhorのキャラクターが隠れている洞窟を見つけると、あるレビュアーが"ゲームの中で最も感情的で実存的な会話の1つ "と評したように、プレイヤーは報われる。
Sableのライターたちは、モジュール化されたコンテンツも提供し、起承転結を作り、ノンリニアな中間部分を独立した物語セグメントで埋めていく。これらの構成要素は、相互に関連するストーリー要素を注意深く維持する限り、プロダクションの要求に応じて簡単に混ぜたり、合わせたり、編集したり、あるいは捨てたりすることができる。

アセットストアツールでより速く作成する
シェドワークスの非常に小さなチームにとって、Sableは 、彼らが望むユニークな結果を得るために必要な多様なツールという点でも、相当な挑戦だった。「パスファインディング、ビヘイビアツリー、インバース・キネマティクスなど、すべて行うことは可能ですが、何年もかかるでしょう」とファインバーグ氏は言う。「Unity Asset Storeは間違いなく重要なリソースでした。
デザイナーのカイトレオティスのプログラミング・スキルはごく基本的なもので、彼はGameflowのビジュアル・スクリプト・ツールを非常に重宝していた。Finebergはカスタムのトリガーシステムを書いており、KythreotisはUnityのインスペクタでシームレスにGameflowを使ってトリガーやその他のスクリプト可能なオブジェクトを設定することができた。

独自の地形生成技術で反復練習
シェドワークスは、オープンワールドの地形生成に、プロシージャルなノードベースのアプローチを採用したMapMagicを選んだ。Kythreotis氏によると、「MapMagicなしではSableを作ることはできなかった。彼らはMapMagicを使って、実行時ではなく前もって環境を作っていた。初期世代から作業することで、彼らはさまざまなイテレーションで遊んだり、マップ上で物を動かしたり、世界の形を簡単に変えたりすることができた。「制約の中で仕事をすることで、意思決定の負担が軽減される。より速く、より頻繁に反復することができる」。
ProBuilderもまた、より頻繁な反復を可能にするツールだった。実際、ファインバーグは、セーブルの環境の80%近くをこのソフトで構築したと推定している。Sableのメモリ・オーバーヘッドを低減するため、ゲームをビルドする前に最終アセットからProBuilderスクリプトを削除し、オリジナルのメッシュのほとんどを保持しました。

より少なく、より多くを
シェドワークスの成功は、小さなスタジオでも、自分たちの能力を正確に把握し、それに合わせてゲームをデザインすることで、限界を克服できることを証明している。Sable』では、シェドワークスは自分たちの強みを生かし、AAAらしさを意識的に避けることで、AAAらしさを実現した。また、Unityアセットストアのツールを効率的に使用することで、時間とリソースを節約するタイミングも心得ていました。フィネバーグとキトレオティスは、建築の影響を受けた独学のユニティ・クリエイターとして、制約の中でデザインする訓練を受けた。セーブルは、ゲーム開発者として、シェドワークスがいかに制約を創造性を解き放つ鍵として巧みに利用したかを示している。

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