Como uma abordagem de design modular criou a Sable

O pequeno estúdio independente Shedworks aproveita seus pontos fortes ao avaliar com precisão seus próprios recursos.
Shedworks: Um estudo de caso da Unity
Como um novo estúdio aproveita sua equipe pequena e rápida para criar e povoar um mundo aberto de forma convincente? Transformando suas limitações em pontos fortes, a Shedworks usou uma abordagem de design modular para construir com eficiência uma aventura sincera e cumprir uma visão artística exclusiva.
O desafio
Criação econômica de um jogo de mundo aberto em grande escala, orientado por narrativas, com uma equipe pequena
Plataformas
PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation®5
Equipe do projeto
6 contratados em tempo integral, 4 contratados em tempo parcial
Local
Londres, Reino Unido

Aproveitando ao máximo os desafios dos pequenos indies
Para criar o Sable, a Shedworks enfrentou os desafios típicos das pequenas empresas independentes: número de funcionários e orçamento limitados, conjuntos de habilidades mistos e pressão do mercado para entregar um produto sólido rapidamente.
Eles permitem que essas restrições orientem seu processo de desenvolvimento. Em vez de criar cenários vastos e altamente detalhados, eles escolheram biomas desérticos pequenos e coloridos. Em vez de roupas complexas, eles criaram conjuntos intercambiáveis que funcionavam como recompensas para os jogadores. E eles aproveitaram completamente o design extensível e modular do Unity e os recursos da Unity Asset Store, que são alimentados pela comunidade.

Os resultados
- Implementou uma narrativa modular e fluxos de trabalho para a criação de personagens, trajes e hoverbike
- Criou vastos terrenos de mundo aberto em dias usando o MapMagic da Unity Asset Store
- Ganhou o prêmio PC Gamer's 2021 de Melhor Narrativa, foi indicado para Melhor Jogo Indie de Estreia no The Game Awards 2021, além de Melhor Áudio e Melhor Jogo Indie no Golden Joystick Awards 2021
“"Trabalhar com restrições reduz sua carga de tomada de decisões. Você pode iterar muito mais rápido e com mais frequência."”
Greg Kythreotis - Shedworks
Artist/Designer
Decidir criar algo diferente
O desenvolvedor técnico Daniel Fineberg e o artista/designer Greg Kythreotis eram amigos da família cujos pais se conheceram na faculdade de arquitetura; o próprio Kythreotis estudou arquitetura, enquanto Fineberg estudava literatura comparada. No entanto, após a formatura, eles decidiram que queriam criar videogames. Trabalhando no galpão de jardim dos pais de Greg, eles aprenderam sozinhos a Unity, criando protótipos de suas ideias enquanto prestavam serviços de web design e outros trabalhos contratados para se manterem financeiramente.
Em pouco tempo, Fineberg e Kythreotis tinham um protótipo inicial do que se tornaria seu grande sucesso. Quando eles compartilharam o projeto na game jam do pub local, a resposta entusiasmada gerou um impulso maior.
Enquanto eles continuavam a iterar e definir a jogabilidade e o visual, alguns clipes do jogo se tornaram virais no Twitter. Isso chamou a atenção da Raw Fury, uma editora de Estocolmo conhecida por jogos que enfatizam experiências e emoções em vez de mecânicas elaboradas. A Shedworks acabou assinando com a Raw Fury e começou a trabalhar seriamente na Sable.

Levando o Sable do depósito de ferramentas para Tribeca
A heroína titular de Sableé uma jovem que se aventura longe de casa pela primeira vez. Ela está em uma missão pelo deserto para encontrar uma máscara, um rito de passagem para seu clã nômade. Ela pilota uma hoverbike e encontra diversos personagens que contam a história de sua família e do planeta, desafiando-a com quebra-cabeças e novos destinos.
"Desde o início, não queríamos brigas", explica Fineberg. Em vez disso, Sable é uma jornada meditativa por uma paisagem bonita, mas esparsa, inspirada em viagens ao Marrocos e nas obras de Peter Giraud (Mœbius), Studio Ghibli e no universo de Guerra nas Estrelas.
Para a rica narrativa, a Shedworks colaborou com vários escritores. Meg Jayanth, Reino Unido. O vencedor do prêmio Writers Guild Award, conhecido por ter trabalhado em jogos como 80 Days e Sunless Sea, deu suporte inicial ao projeto, e Kim Belair e David Bedard, da Sweet Baby, juntaram-se a ele mais tarde no desenvolvimento. Suas contribuições ajudaram a ganhar o prêmio de Melhor Narrativa de 2021 da Sable PC Gamer, e o jogo foi até mesmo apresentado no festival inaugural Tribeca Games.

Infundir sentimento em uma aparência esparsa e plana
Ambientes realistas e intensamente detalhados podem ser tecnicamente impressionantes, mas a Shedworks projetou deliberadamente um visual mais primitivo e artesanal usando modelos de baixo peso para transmitir sua história. Fineberg diz: "Nós nos concentramos no uso de cores para criar o clima".
Você não encontrará linhas retas, as animações dos personagens têm uma qualidade de stop-motion e as ferramentas 3D da Unity geraram uma estética nitidamente plana. Todas as texturas e elementos VFX do Sableforam desenhados à mão em iPads. Para povoar rapidamente o mundo desértico, eles automatizaram determinados aspectos da geração de terreno, como rochas, usando um sombreador baseado em ruído que acabou sendo uma importante economia de tempo. E sua imprecisão gráfica intencionalmente livre criou consistentemente cenas coerentes e cativantes que foram relativamente rápidas de implementar.

Habilitando o desenvolvimento modular com Unity
"Como sou formado em arquitetura, aplicar uma abordagem modular ao desenvolvimento é muito natural para mim", diz Kythreotis. Tradicionalmente, isso significa técnicas programáticas, como a organização de objetos como instâncias em uma classe. Em seguida, um objeto se torna exclusivo ao anexar diferentes componentes que definem comportamentos específicos.
Uma maneira básica de a Unity adotar essa abordagem é usar vários arquivos de cena que incluem qualquer número de GameObjects. Os objetos têm componentes, como Prefabs de roupas, além de outras características, como posição, orientação e tamanho. Há também uma hierarquia rígida para que a modificação de um atributo estenda o efeito para baixo e não para cima. "Esse método modular significa que temos segmentos de jogo reutilizáveis, o código é mais fácil de depurar e o jogo é muito mais legível", continua Kythreotis.

Aproximação da modularidade
Para a Shedworks, a modularidade também significava usar sua consciência arquitetônica para criar rapidamente uma variedade intercambiável de máscaras, roupas, NPCs e hoverbikes. Durante o jogo, os jogadores podem atualizar seu guarda-roupa e personalizar outros componentes do jogo. A Shedworks usou esses mesmos módulos para criar um sistema de recompensas, ocultando essas personalizações como itens colecionáveis para exploradores intrépidos. Muitas das recompensas são surpreendentes: Encontrar a caverna onde o personagem Llhor se esconde recompensa os jogadores com o que um crítico chamou de"uma das conversas mais emocionalmente dolorosas e existenciais em jogos".
Os redatores da Sabletambém forneceram conteúdo modular, criando um início e um final e, em seguida, preenchendo o meio não linear com segmentos narrativos independentes - a Shedworks se refere a isso como "narrativa em forma de limão". Esses componentes poderiam ser facilmente misturados, combinados, editados ou até mesmo descartados, dependendo dos requisitos de produção, desde que mantivessem cuidadosamente os elementos interconectados da história.

Criação mais rápida com ferramentas de armazenamento de ativos
Para a equipe muito pequena da Shedworks, o Sable foi um desafio substancial, mesmo em termos das diversas ferramentas necessárias para obter os resultados exclusivos que eles queriam. "Poderíamos fazer todo o pathfinding, árvores de comportamento, cinemática inversa, etc., mas isso nos levaria anos", diz Fineberg. "A Unity Asset Store foi definitivamente um recurso fundamental."
As habilidades de programação do designer Kythreotis eram muito básicas, e ele achou a ferramenta Visual Scripting da Gameflow inestimável. Fineberg havia escrito um sistema de acionamento personalizado, e Kythreotis podia configurar acionadores e outros objetos com scripts com o Gameflow sem problemas no Unity Inspector.

Iteração com uma técnica exclusiva de geração de terreno
A Shedworks escolheu o MapMagic, com sua abordagem processual baseada em nós, para a geração de terreno em mundo aberto. De acordo com Kythreotis, "Não poderíamos ter criado o Sable sem o MapMagic - foi uma grande economia de tempo". Eles usaram o MapMagic para criar ambientes antecipadamente em vez de em tempo de execução. Trabalhar com uma geração inicial significava que eles podiam brincar com diferentes iterações, mover coisas no mapa e remodelar o mundo com facilidade, tudo em um contexto fixo. "Trabalhar dentro de restrições reduz sua carga de tomada de decisões. Você pode iterar muito mais rápido e com mais frequência."
O ProBuilder foi outra ferramenta que permitiu iterações mais frequentes. De fato, Fineberg calcula que cerca de 80% dos ambientes da Sableforam criados com ele. Para reduzir a sobrecarga de memória do Sable, eles retiraram os scripts do ProBuilder dos ativos finais antes de criar o jogo, mantendo a maioria das malhas originais.

Fazendo mais com menos
O sucesso da Shedworks prova que os pequenos estúdios podem superar as limitações percebidas ao dimensionar com precisão suas capacidades e projetar seus jogos de acordo com elas. No Sable, a Shedworks conseguiu uma sensação de AAA aproveitando seus pontos fortes e evitando conscientemente uma aparência de AAA. Eles também sabiam quando economizar tempo e recursos usando eficientemente as ferramentas da Unity Asset Store. Como criadores autodidatas da Unity, influenciados por práticas arquitetônicas, Fineberg e Kythreotis foram treinados para projetar dentro de restrições. Sable mostra como, como desenvolvedores de jogos, a Shedworks usou habilmente as restrições como uma chave para liberar sua criatividade.

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