모듈식 디자인 접근 방식으로 세이블을 만든 방법

Jul 12, 2022
미래형 공상 과학 차량을 탄 세이블 캐릭터

소규모 인디 스튜디오인 셰드웍스는 자신의 역량을 정확히 파악하여 강점을 발휘합니다.

Shedworks: 유니티 사례 연구

신생 스튜디오가 작고 빠르게 움직이는 팀을 활용하여 오픈 월드를 설득력 있게 제작하고 채우는 방법은 무엇일까요? 한계점을 강점으로 전환한 셰드웍스는 모듈식 디자인 접근 방식을 사용하여 진심 어린 모험을 효율적으로 구축하고 독특한 예술적 비전을 실현했습니다.

목표

소규모 팀으로 내러티브 중심의 오픈 월드 게임을 비용 효율적으로 제작하기

플랫폼

PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation®5

프로젝트 인력

정규직 6명, 파트타임 계약직 4명

위치

런던, 영국

큰 언덕을 미끄러져 내려가는 세이블 캐릭터

소규모 인디 챌린지 최대한 활용하기

Sable을 개발하면서 Shedworks는 제한된 인력과 예산, 다양한 기술 세트, 강력한 제품을 빠르게 출시해야 한다는 시장의 압박 등 전형적인 소규모 인디 기업의 어려움에 직면했습니다.

이러한 제약 조건에 따라 개발 프로세스를 진행합니다. 광활하고 매우 디테일한 랜드스케이프 배경을 만드는 대신 작고 다채로운 사막 생물군을 선택했습니다. 복잡한 코스튬 대신 플레이어 보상으로 두 배가 되는 교체 가능한 앙상블을 만들었습니다. 또한 Unity의 확장 가능한 모듈식 설계와 커뮤니티 기반 리소스인 Unity 에셋 스토어를적극 활용했습니다.

사다리를 오르는 세이블 캐릭터

결과

- 캐릭터, 의상, 호버바이크 제작을 위한 모듈식 내러티브와 워크플로를 구현했습니다.

- Unity 에셋 스토어에서 MapMagic을 사용하여 며칠 만에 광활한 오픈 월드 지형을 제작하세요.

- PC 게이머의 2021 베스트 내러티브 수상, 더 게임 어워드 2021에서 베스트 데뷔 인디 게임 후보, 골든 조이스틱 어워드 2021에서 베스트 오디오 및 베스트 인디 게임 후보에 올랐습니다.

"제약 조건으로 작업하면 의사 결정에 대한 부담이 줄어듭니다. 훨씬 더 빠르고 자주 반복할 수 있습니다."

Greg Kythreotis
Greg Kythreotis - Shedworks
Artist/Designer
협곡을 여행하는 공상 과학 호버바이크

뭔가 다른 것을 만들기로 결정

기술 개발자인 다니엘 파인버그와 아티스트 겸 디자이너 그렉 키트레오티스는 건축 학교에서 만난 가족 친구 사이로, 키트레오티스 자신은 건축을 전공했고 파인버그는 비교문학을 전공했습니다. 하지만 졸업 후 그들은 비디오 게임을 만들고 싶다고 결심했습니다. 그렉의 부모님의 정원 창고에서 일하면서 웹 디자인 서비스 및 기타 계약 업무를 수행하며 재정적 지원을 위해 아이디어를 프로토타입으로 제작하면서 Unity를 스스로 배웠습니다.

얼마 지나지 않아 파인버그와 키트레오티스는 획기적인 성공을 거둘 수 있는 초기 프로토타입을 완성했습니다. 지역 펍의 게임 잼에서 프로젝트를 공유하자 열광적인 반응에 더 큰 추진력을 얻게 되었습니다.

게임플레이와 비주얼을 계속 반복하고 정의하는 과정에서 게임의 몇 가지 클립이 트위터에서 입소문을 타기 시작했습니다. 정교한 메커니즘보다는 경험과 감정을 강조하는 게임으로 유명한 스톡홀름 퍼블리셔인 Raw Fury의 관심을 끌었습니다. 쉐어웍스는 결국 Raw Fury와 계약을 체결하고 세이블에 대한 본격적인 작업에 착수했습니다.

탑 꼭대기에 서 있는 세이블 캐릭터

세이블을 도구 창고에서 트라이베카로 데려가기

세이블의주인공은 처음으로 집을 떠나 먼 곳으로 모험을 떠나는 젊은 여성입니다. 그녀는 유목민 부족의 통과의례인 가면을 찾기 위해 사막을 가로지르는 퀘스트를 진행 중입니다. 호버바이크를 타고 가족과 지구의 역사를 이야기하는 다양한 캐릭터들을 만나 퍼즐과 새로운 목적지에 도전합니다.

"처음부터 우리는 싸우지 않기를 원했습니다."라고 파인버그는 설명합니다. 대신 세이블은 모로코 여행과 피터 지로(뫼비우스), 스튜디오 지브리, 스타워즈 세계관에서 영감을 받은 아름답지만 드문드문한 풍경 속에서 명상적인 여행을 떠나는 작품입니다.


풍부한 내러티브를 위해 셰드웍스는 여러 작가와 협업했습니다. Meg Jayanth, 영국 80 Days, Sunless Sea 등의 게임으로 유명한 작가 길드 어워드 수상자 킴 벨레어(Kim Belair)와 Sweet Baby의 데이비드 베다드(David Bedard)가 프로젝트 초기 지원을 제공했으며, 개발 후반에 합류했습니다. 이들의 공헌으로 세이블 PC 게이머는2021년 최고의 내러티브 상을 수상했으며, 이 게임은 제1회 트라이베카 게임 페스티벌에서 소개되기도 했습니다.

절벽 요새에 세워진 두 개의 동상

희박하고 밋밋한 룩에 느낌 불어넣기

강렬하게 디테일하고 사실적인 환경도 기술적으로 인상적일 수 있지만, 셰드웍스는 스토리를 전달하기 위해 일부러 로우 폴리 모델을 사용하여 보다 원시적이고 수공예적인 느낌을 디자인했습니다. 파인버그는 "분위기를 연출하기 위해 색상을 사용하는 데 집중했습니다."라고 말합니다.

직선을 찾아볼 수 없고, 캐릭터 애니메이션은 스톱모션 품질로 제작되었으며, Unity 3D 툴은 뚜렷하게 평면적인 미학을 구현했습니다. 세이블의모든 텍스처와 VFX 요소는 iPad에서 수작업으로 그렸습니다. 사막 세계를 빠르게 채우기 위해 노이즈 기반 셰이더를 사용하여 바위와 같은 지형 생성의 특정 측면을 자동화했는데, 이는 시간을 크게 절약하는 데 큰 도움이 되었습니다. 또한 의도적으로 자유분방한 그래픽으로 일관되게 일관성 있고 매력적인 장면을 구현할 수 있었으며, 비교적 빠르게 구현할 수 있었습니다.

모듈형 캐릭터 디자인 예시

Unity로 모듈식 개발 지원

"건축학을 전공한 저에게 모듈식 접근 방식을 개발에 적용하는 것은 매우 자연스러운 일입니다."라고 Kythreotis는 말합니다. 전통적으로 이는 하나의 클래스 내에서 객체를 인스턴스로 구성하는 것과 같은 프로그래밍 기법을 의미합니다. 그런 다음 특정 동작을 정의하는 다양한 컴포넌트를 첨부하여 개체를 고유하게 만들 수 있습니다.


유니티가 이 접근 방식을 취하는 기본 방식은 게임 오브젝트가 여러 포함된 여러 씬 파일을 사용하는 것입니다. 그러면 오브젝트에는 의류 프리팹과 같은 구성 요소와 위치, 방향, 크기와 같은 다른 특성이 있습니다. 또한 엄격한 계층 구조가 있어 속성을 수정하면 효과가 위로 확장되는 것이 아니라 아래로 확장됩니다. "이 모듈식 방식은 재사용 가능한 게임 세그먼트가 있고 코드 디버깅이 쉬우며 게임이 훨씬 더 가독성이 높다는 것을 의미합니다."라고 Kythreotis는 설명합니다.

모듈형 호버바이크

모듈화에 접근하기

셰드웍스에게 모듈성이란 아키텍처에 대한 인식을 바탕으로 마스크, 의상, NPC, 호버바이크를 교체 가능한 배열로 빠르게 제작하는 것을 의미하기도 했습니다. 게임 중에 플레이어는 자신의 옷장을 업데이트하고 다른 게임 요소를 커스터마이징할 수 있습니다. 셰드웍스는 이러한 모듈을 사용하여 보상 시스템을 구축하고, 이러한 커스터마이징을 용감한 탐험가들을 위한 수집품으로 숨겼습니다. 많은 보상이 놀랍습니다: Llhor 캐릭터가 숨어 있는 동굴을 찾으면 플레이어는 "게임에서 가장 감정적이고 실존적인 대화 중 하나" 라고 한 리뷰어가 말한 보상을 받을 수 있습니다.


세이블의작가들은 모듈식 콘텐츠를 제공하여 시작과 끝을 만든 다음 비선형적인 중간 부분을 독립적인 내러티브 세그먼트로 채웠는데, 쉐어웍스는 이를 "레몬형 스토리텔링"이라고 부릅니다. 이러한 구성 요소는 상호 연결된 스토리 요소를 주의 깊게 유지한다면 제작 요구 사항에 따라 쉽게 혼합, 조합, 편집 또는 교체할 수 있습니다.

고립된 사막 정착지

에셋 스토어 툴로 더 빠르게 제작하기

쉐어웍스의 소규모 팀에게 세이블은 원하는 고유한 결과를 얻기 위해 필요한 다양한 도구라는 측면에서도 상당한 도전이었습니다. "경로 탐색, 행동 트리, 역 운동학 등을 모두 수행할 수 있었지만 몇 년이 걸렸을 것입니다."라고 Fineberg는 말합니다. "유니티 에셋 스토어는 확실히 핵심 리소스였습니다."


디자이너 키트레오티스의 프로그래밍 실력은 매우 기초적이었고, 게임플로 비주얼 스크립팅 툴이 매우 유용하다는 것을 알게 되었습니다. 파인버그는 커스텀 트리거 시스템을 작성했고, 키트레오티스는 Unity 인스펙터에서 게임플로로 트리거 및 기타 스크립트 가능한 오브젝트를 원활하게 구성할 수 있었습니다.

세이블의 사막 무덤 중 하나

고유한 지형 생성 기법으로 반복 작업하기

셰드웍스는 오픈월드 지형 생성을 위해 절차적 노드 기반 접근 방식을 갖춘 MapMagic을 선택했습니다. 키트레오티스는 "맵매직이 없었다면 세이블을 만들 수 없었을 것"이라며 "시간을 크게 절약할 수 있었습니다."라고 말합니다. 런타임이 아닌 미리 환경을 생성하는 데 MapMagic을 사용했습니다. 초기 세대에서 작업한다는 것은 고정된 컨텍스트 내에서 다양한 반복 작업을 시도하고, 맵에서 사물을 이동하고, 월드를 쉽게 변형할 수 있다는 것을 의미했습니다. "제약 조건 내에서 작업하면 의사 결정에 대한 부담이 줄어듭니다. 훨씬 더 빠르고 자주 반복할 수 있습니다."


프로빌더는 더 자주 반복할 수 있는 또 다른 도구였습니다. 실제로 파인버그는 Sable환경의 거의 80%를 이 기술을 사용하여 구축했다고 추정합니다. 세이블의 메모리 오버헤드를 낮추기 위해 게임을 빌드하기 전에 최종 에셋에서 프로빌더 스크립트를 제거하고 대부분의 원본 메시를 유지했습니다.

대형 타워를 향해 걸어가는 세이블 게임 캐릭터

적은 비용으로 더 많은 작업 수행

셰드웍스의 성공은 소규모 스튜디오도 자신의 역량을 정확하게 파악하고 그에 맞게 게임을 설계함으로써 인식된 한계를 극복할 수 있음을 증명합니다. 쉐어웍스는 세이블에서 자신들의 강점을 살리면서도 의식적으로 AAA급 느낌을 피함으로써 AAA급 느낌을 구현했습니다. 또한 Unity 에셋 스토어의 툴을 효율적으로 사용하여 시간과 리소스를 절약할 수 있는 시점을 파악했습니다. 파인버그와 키트레오티스는 건축 실무에 영향을 받은 독학으로 Unity를 만든 크리에이터로서 제약 조건 내에서 설계하는 법을 배웠습니다. 세이블은 게임 개발자로서 쉐어웍스가 제약 조건을 창의력을 발휘하는 열쇠로 어떻게 능숙하게 활용했는지 보여줍니다.

밤의 사막

한 번의 빌드로 수십억 명에게 도달

더 많은 잠재 고객에게 도달하고 미래를 대비할 수 있다는 자신감을 가지세요. 한 번 콘텐츠를 제작하면 20개 이상의 플랫폼에 출시하여 플레이어가 플레이하는 모든 곳에서 플레이어를 사로잡을 수 있습니다.