Comment une approche de conception modulaire a donné naissance à Sable

Le petit studio indépendant Shedworks joue sur ses points forts en évaluant avec précision ses propres capacités.
Shedworks : Une étude de cas d'Unity
Comment un nouveau studio peut-il s'appuyer sur une équipe réduite et rapide pour créer et peupler un monde ouvert de manière convaincante ? Transformant ses limites en forces, Shedworks a utilisé une approche de conception modulaire pour construire efficacement une aventure sincère et réaliser une vision artistique unique.
Les enjeux
Créer de manière rentable un jeu à grande échelle, narratif et à monde ouvert avec une petite équipe
Plateformes
PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation®5
Équipe de projet
6 contractants à temps plein, 4 contractants à temps partiel
Lieu
Londres, Royaume-Uni

Tirer le meilleur parti des défis des petites entreprises
Pour créer Sable, Shedworks a dû relever des défis typiques des petites entreprises : effectifs et budget limités, compétences mixtes et pression du marché pour fournir rapidement un produit de qualité.
Ils laissent ces contraintes guider leur processus de développement. Plutôt que de créer de vastes paysages très détaillés, ils ont opté pour de petits biomes désertiques colorés. Au lieu de costumes complexes, ils ont créé des ensembles interchangeables qui ont servi de récompenses aux joueurs. Ils ont également tiré parti de la conception modulaire et extensible d'Unity et des ressources communautaires de l'Unity Asset Store.

Les résultats
- Mise en place d'une narration modulaire et de flux de travail pour la création de personnages, de costumes et d'hoverbikes.
- Création de vastes terrains en monde ouvert en quelques jours à l'aide de MapMagic de l'Unity Asset Store.
- A remporté le PC Gamer's 2021 Best Narrative, a été nominé pour le Best Debut Indie Game aux Game Awards 2021, ainsi que pour le Best Audio et le Best Indie Game aux Golden Joystick Awards 2021.
“"Travailler avec des contraintes réduit le fardeau de la prise de décision. Il est possible d'itérer beaucoup plus rapidement et plus souvent".”
Greg Kythreotis - Shedworks
Artist/Designer
Décider de construire quelque chose de différent
Le développeur technique Daniel Fineberg et l'artiste/designer Greg Kythreotis étaient des amis de la famille dont les parents s'étaient rencontrés à l'école d'architecture ; Kythreotis lui-même étudiait l'architecture, tandis que Fineberg était étudiant en littérature comparée. Après avoir obtenu leur diplôme, ils ont décidé qu'ils voulaient créer des jeux vidéo. Travaillant dans l'abri de jardin des parents de Greg, ils ont appris l'Unity en réalisant des prototypes de leurs idées tout en offrant des services de conception de sites web et d'autres travaux contractuels pour subvenir à leurs besoins financiers.
Très vite, Fineberg et Kythreotis disposent d'un premier prototype de ce qui deviendra leur grand succès. Lorsqu'ils ont présenté le projet à l'occasion d'un concours de jeux organisé dans leur pub local, l'accueil enthousiaste qu'ils ont reçu leur a permis d'aller encore plus loin.
Alors qu'ils continuaient d'itérer et de définir le gameplay et les graphismes, quelques extraits du jeu sont devenus viraux sur Twitter. Ceux-ci ont attiré l'attention de Raw Fury, un éditeur de Stockholm connu pour ses jeux qui mettent l'accent sur les expériences et les émotions plutôt que sur des mécanismes élaborés. Shedworks a fini par signer avec Raw Fury et a commencé à travailler sérieusement sur Sable.

La Sable, de l'atelier à Tribeca
Le héros de Sableest une jeune femme qui s'aventure pour la première fois loin de chez elle. Elle part à la recherche d'un masque dans le désert, un rite de passage pour son clan nomade. Au guidon d'un hoverbike, elle rencontre divers personnages qui lui racontent l'histoire de sa famille et de la planète, tout en lui proposant des énigmes et de nouvelles destinations.
"Dès le départ, nous ne voulions pas d'affrontements", explique M. Fineberg. Au lieu de cela, Sable est un voyage méditatif à travers un paysage magnifique mais clairsemé, inspiré par des voyages au Maroc et les œuvres de Peter Giraud (Mœbius), du Studio Ghibli et de l'univers de la Guerre des étoiles.
Pour la richesse du récit, Shedworks a collaboré avec plusieurs écrivains. Meg Jayanth, Royaume-Uni Le lauréat du Writers Guild Award, connu pour avoir travaillé sur des jeux tels que 80 Days et Sunless Sea, a apporté son soutien au projet dès le début, tandis que Kim Belair et David Bedard de Sweet Baby l'ont rejoint plus tard au cours du développement. Leurs contributions ont permis à Sablede remporter le prix Best Narrative of 2021 décerné par PC Gamer, et le jeu a même été présenté au festival inaugural Tribeca Games.

Donner de l'élan à un look clairsemé et plat
Des environnements intensément détaillés et réalistes peuvent être techniquement impressionnants, mais Shedworks a délibérément conçu un aspect plus primitif et artisanal en utilisant des modèles low-poly pour transmettre son histoire. Fineberg précise : "Nous nous sommes concentrés sur l'utilisation des couleurs pour créer des ambiances".
Vous ne trouverez pas de lignes droites, les animations des personnages ont une qualité de stop-motion, et les outils 3D d'Unity ont généré une esthétique nettement plate. Toutes les textures et tous les éléments VFX de Sableont été dessinés à la main sur des iPads. Pour peupler rapidement leur monde désertique, ils ont automatisé certains aspects de la génération de terrain, comme les rochers, à l'aide d'un shader basé sur le bruit qui s'est avéré être un gain de temps important. Leur imprécision graphique, volontairement fluide, a permis de créer des scènes cohérentes et captivantes, relativement rapides à mettre en œuvre.

Permettre le développement modulaire avec Unity
"En tant que diplômé en architecture, l'application d'une approche modulaire au développement est très naturelle pour moi", explique M. Kythreotis. Traditionnellement, il s'agit de techniques programmatiques telles que l'organisation d'objets en tant qu'instances au sein d'une classe. Un objet devient alors unique en y attachant différents composants qui définissent des comportements particuliers.
Un des principaux moyens utilisés par Unity pour mettre en œuvre cette approche consiste à utiliser plusieurs fichiers de scène comprenant un nombre illimité de GameObjects. Les objets ont ensuite des composants, comme les vêtements Prefabs, ainsi que d'autres caractéristiques telles que la position, l'orientation et la taille. Il existe également une hiérarchie stricte, de sorte que la modification d'un attribut étend l'effet vers le bas plutôt que vers le haut. "Cette méthode modulaire nous permet d'avoir des segments de jeu réutilisables, le code est plus facile à déboguer et le jeu est beaucoup plus lisible", poursuit M. Kythreotis.

Approche de la modularité
Pour Shedworks, la modularité signifiait également l'utilisation de leur connaissance de l'architecture pour construire rapidement un ensemble interchangeable de masques, de vêtements, de PNJ et d'aéroglisseurs. Au cours du jeu, les joueurs peuvent mettre à jour leur garde-robe et personnaliser d'autres éléments du jeu. Shedworks a utilisé ces mêmes modules pour construire un système de récompense, cachant ces personnalisations sous forme d'objets à collectionner pour les explorateurs intrépides. De nombreuses récompenses sont surprenantes : La découverte de la grotte où se cache le personnage de Llhor récompense les joueurs en leur offrant ce qu'un critique a appelé"l'une des conversations les plus émotionnelles et existentielles du jeu".
Les rédacteurs de Sableont également fourni un contenu modulaire, en créant un début et une fin, puis en remplissant le milieu non linéaire avec des segments narratifs autonomes - Shedworks parle de "narration en forme de citron". Ces éléments pouvaient être facilement mélangés, assortis, édités ou même jetés en fonction des exigences de la production, à condition de veiller à maintenir les éléments de l'histoire interconnectés.

Créer plus rapidement avec des outils de stockage d'actifs
Pour la très petite équipe de Shedworks, Sable représentait un défi de taille, même si l'on considère les divers outils nécessaires pour obtenir les résultats uniques souhaités. "Nous aurions pu faire toute la recherche de chemin, les arbres de comportement, la cinématique inverse, etc. mais cela nous aurait pris des années", explique M. Fineberg. "Le magasin d'actifs d'Unity a certainement été une ressource clé".
Les compétences en programmation du Visual Scripting étaient très basiques, et il a trouvé l'outil de script visuel Gameflow d ' une valeur inestimable. Fineberg avait écrit un système de déclenchement personnalisé, et Kythreotis pouvait configurer des déclencheurs et d'autres objets scriptables avec Gameflow de manière transparente dans l'inspecteur Unity.

Itération avec une technique unique de génération de terrain
Shedworks a choisi MapMagic, avec son approche procédurale basée sur les nœuds, pour la génération de terrains en monde ouvert. Selon Kythreotis, "nous n'aurions pas pu réaliser Sable sans MapMagic - cela nous a permis de gagner énormément de temps". Ils ont utilisé MapMagic pour créer des environnements à l'avance plutôt qu'au moment de l'exécution. En travaillant à partir d'une génération initiale, ils ont pu jouer avec différentes itérations, déplacer des éléments sur la carte et remodeler le monde facilement, le tout dans un contexte fixe. "Travailler avec des contraintes réduit le poids de la prise de décision. Il est possible d'itérer beaucoup plus rapidement et plus souvent".
ProBuilder est un autre outil qui a permis des itérations plus fréquentes. En fait, Fineberg estime que près de 80 % des environnements de Sableont été construits à l'aide de ce logiciel. Pour réduire la charge mémoire de Sable, les scripts ProBuilder ont été retirés des fichiers finaux avant la construction du jeu, tout en conservant la plupart des maillages d'origine.

Faire plus avec moins
Le succès de Shedworks prouve que les petits studios peuvent surmonter les limites perçues en évaluant avec précision leurs capacités et en concevant leurs jeux en conséquence. Dans Sable, Shedworks a réussi à obtenir une sensation AAA en jouant sur ses forces et en évitant consciemment un look AAA. Ils savaient également quand économiser du temps et des ressources en utilisant efficacement les outils de l'Unity Asset Store. En tant que créateurs autodidactes d'Unity influencés par les pratiques architecturales, Fineberg et Kythreotis ont été formés à concevoir dans le respect des contraintes. Sable montre comment, en tant que développeurs de jeux, Shedworks a habilement utilisé les contraintes comme une clé pour débloquer leur créativité.

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