Как модульный подход к проектированию позволил создать Sable

Jul 12, 2022
Персонаж соболя на футуристическом научно-фантастическом транспортном средстве

Небольшая инди-студия Shedworks использует свои сильные стороны, точно оценивая собственные возможности.

Шедворкс: Исследование на примере Unity

Как новая студия может использовать свою небольшую, быстро развивающуюся команду, чтобы убедительно создать и наполнить открытый мир? Превратив свои ограничения в сильные стороны, компания Shedworks использовала модульный подход к проектированию, чтобы эффективно построить душевное приключение и воплотить уникальное художественное видение.

Задача

Экономически эффективное создание полномасштабной игры с открытым миром, управляемой повествованием, с небольшой командой

Платформы

PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation®5

Персонал

6 человек на полный рабочий день, 4 человека на неполный рабочий день

Местоположение

Лондон, Великобритания.

Соболиный персонаж, скатывающийся с большого холма

Максимально эффективное решение задач в стиле small-indie

При создании Sable компания Shedworks столкнулась с типичными для небольших компаний проблемами: ограниченное количество сотрудников и бюджет, смешанные навыки и давление рынка, требующее быстрого выпуска сильного продукта.

Они позволяют этим ограничениям направлять процесс разработки. Вместо того чтобы создавать огромные, высокодетализированные ландшафты, они выбрали небольшие красочные пустынные биомы. Вместо сложного костюма они создали взаимозаменяемые ансамбли, которые служили наградой для игроков. При этом они тщательно использовали расширяемый модульный дизайн Unity и ресурсы Unity Asset Store, созданные сообществом.

Персонаж Соболь поднимается по лестнице

Результаты

- Реализация модульного повествования и рабочих процессов для создания персонажей, костюмов и ховербайков

- Создавайте огромные ландшафты с открытым миром за несколько дней, используя MapMagic из магазина активов Unity.

- Победа в номинации "Лучшее повествование" по версии PC Gamer's 2021, номинация на премию The Game Awards 2021 в категории "Лучшая дебютная инди-игра", а также номинация на премию Golden Joystick Awards 2021 в категориях "Лучшее аудио" и "Лучшая инди-игра".

"Работа с ограничениями снижает бремя принятия решений. Вы можете проводить итерации гораздо быстрее и чаще".

Greg Kythreotis
Greg Kythreotis - Shedworks
Artist/Designer
Научно-фантастический мотоцикл на воздушной подушке путешествует по каньону

Решив построить что-то другое

Технический разработчик Дэниел Финеберг и художник/дизайнер Грег Китреотис были друзьями семьи, родители которых познакомились в архитектурной школе; сам Китреотис изучал архитектуру, а Финеберг - сравнительную литературу. Однако после окончания университета они решили, что хотят создавать видеоигры. Работая в садовом домике родителей Грега, они обучились Unity, создавая прототипы своих идей и одновременно предоставляя услуги веб-дизайна и другие работы по контракту, чтобы поддержать себя финансово.

Вскоре у Финеберга и Китреотиса появился ранний прототип того, что стало их прорывным успехом. Когда они рассказали о проекте на игровом джеме в местном пабе, восторженные отклики придали ему еще больший импульс.

Пока они продолжали дорабатывать и определять геймплей и визуальное оформление, в Twitter появились несколько роликов из игры. Они привлекли внимание стокгольмского издательства Raw Fury, которое специализируется на играх, в которых акцент делается на впечатлениях и эмоциях, а не на продуманной механике. В итоге Шедуорк подписал контракт с Raw Fury и приступил к серьезной работе над Сейбл.

Соболиный персонаж, стоящий на вершине башни

Переход Sable из мастерской в Трайбеку

Титульный герой Сейбл- молодая женщина, впервые отправившаяся далеко от дома. Она отправляется в путешествие по пустыне, чтобы найти маску, которая является обрядом посвящения в клане кочевников. Она ездит на ховербайке и встречается с разными персонажами, которые рассказывают об истории ее семьи и планеты, а также предлагают ей головоломки и новые маршруты.

"С самого начала мы не хотели ссориться, - объясняет Файнберг. Вместо этого "Соболь" - это медитативное путешествие по красивому, но скудному ландшафту, вдохновленное поездками в Марокко, работами Питера Жиро ("Мебиус"), Studio Ghibli и вселенной "Звездных войн".


Для создания насыщенного повествования Shedworks сотрудничала с несколькими писателями. Мэг Джаянт, Великобритания. Лауреат премии Гильдии сценаристов, известный по работе над такими играми, как 80 Days и Sunless Sea, оказывал поддержку проекту на ранних этапах, а Ким Белэр и Дэвид Бедард из Sweet Baby присоединились к проекту позже. Благодаря их вкладу Sableполучила награду "Лучший рассказ 2021 года" от PC Gamer, а игра даже была представлена на первом фестивале Tribeca Games.

Две статуи, возвышающиеся над крепостью на скале

Придаст редкиму, плоскому образу ощущение

Интенсивно детализированное, реалистичное окружение может быть технически впечатляющим, но Shedworks намеренно создала более примитивный, рукотворный вид, используя низкополигональные модели, чтобы передать свою историю. Финеберг говорит: "Мы сосредоточились на использовании цветов для создания настроения".

Вы не найдете прямых линий, анимация персонажей имеет качество stop-motion, а инструменты Unity 3D создают отчетливо плоскую эстетику. Все текстуры и VFX-элементы "Соболя"были нарисованы вручную на планшетах iPad. Чтобы быстро заселить пустынный мир, они автоматизировали некоторые аспекты генерации рельефа, например, камней, используя шейдер на основе шума, что оказалось существенной экономией времени. А их намеренно свободная графическая неточность неизменно создавала связные, захватывающие сцены, которые было сравнительно быстро реализовать.

Примеры модульного дизайна персонажей

Обеспечение модульной разработки с помощью Unity

"Как выпускник архитектурного факультета, применение модульного подхода к разработке очень естественно для меня, - говорит Китреотис. Традиционно это означает программные приемы, такие как организация объектов как экземпляров в рамках одного класса. Объект становится уникальным, если к нему присоединить различные компоненты, которые определяют определенное поведение.


Основной способ, которым Unity использует этот подход, заключается в использовании нескольких файлов сцен, включающих любое количество GameObjects. Объекты имеют компоненты, как и одежда Prefabs, а также другие характеристики, такие как положение, ориентация и размер. Кроме того, существует строгая иерархия, так что изменение атрибута распространяет эффект вниз, а не вверх. "Модульный метод означает, что у нас есть многократно используемые игровые сегменты, код легче отлаживать, а сама игра гораздо лучше читается", - продолжает Китреотис.

Модульный мотоцикл на воздушной подушке

Приближение к модульности

Для Shedworks модульность также означала использование их архитектурных знаний для быстрого создания взаимозаменяемого набора масок, одежды, NPC и ховербайков. Во время игры игроки могут обновлять свой гардероб и настраивать другие игровые компоненты. Shedworks использовала эти же модули для создания системы вознаграждений, спрятав эти настройки в качестве коллекционных предметов для бесстрашных исследователей. Многие из вознаграждений оказываются неожиданными: Отыскав пещеру, в которой скрывается персонаж Ллхор, один из рецензентов назвал игру "одним из самых эмоциональных и экзистенциальных разговоров в игровой индустрии".


Сценаристы Sableтакже обеспечили модульный контент, создав начало и концовку, а затем заполнив нелинейную середину отдельными сегментами повествования - Shedworks называет это "лимоновидным повествованием". Эти компоненты можно было легко смешивать, сопоставлять, редактировать или даже выбрасывать в зависимости от требований производства, но при этом тщательно сохранять взаимосвязь между элементами сюжета.

Изолированное поселение в пустыне

Создавайте быстрее с помощью инструментов для хранения активов

Для очень маленькой команды Shedworks Sable стал серьезным вызовом даже с точки зрения разнообразия инструментов, необходимых для получения уникальных результатов, которые они хотели получить. "Мы могли бы сделать все, что нужно: поиск пути, деревья поведения, инверсную кинематику и т. д., но это заняло бы годы", - говорит Файнберг. "Магазин активов Unity, безусловно, был ключевым ресурсом".


Навыки программирования дизайнера Китреотиса были очень простыми, и он нашел неоценимый инструмент для создания визуальных сценариев Gameflow. Файнберг написал собственную систему триггеров, и Китреотис мог настраивать триггеры и другие скриптовые объекты с помощью Gameflow в инспекторе Unity.

Одна из пустынных гробниц Сейбла

Итерации с уникальной техникой генерации рельефа

Shedworks выбрала MapMagic с ее процедурным узловым подходом для создания рельефа открытого мира. По словам Китреотиса, "мы не смогли бы создать Sable без MapMagic - она очень экономит время". Они использовали MapMagic для создания окружения заранее, а не во время выполнения. Работа с начальным поколением означала, что они могли играть с различными итерациями, перемещать предметы на карте и легко изменять форму мира, и все это в рамках фиксированного контекста. "Работа в рамках ограничений снижает нагрузку на принятие решений. Вы можете проводить итерации гораздо быстрее и чаще".


ProBuilder - еще один инструмент, позволяющий проводить более частые итерации. По оценкам Файнберга, с его помощью было создано около 80 % окружений Sable. Чтобы снизить нагрузку на память Sable, перед созданием игры они удалили скрипты ProBuilder из конечных активов, сохранив большую часть оригинальных сеток.

Соболиный игровой персонаж идет к большой башне

Делать больше с меньшими затратами

Успех Shedworks доказывает, что небольшие студии могут преодолеть кажущиеся ограничения, если точно оценить свои возможности и разработать игры в соответствии с ними. В Sable Shedworks добилась ощущения AAA, играя на своих сильных сторонах и сознательно избегая AAA-образности. Они также знали, как сэкономить время и ресурсы, эффективно используя инструменты в Unity Asset Store. Как самоучки, создавшие Unity под влиянием архитектурной практики, Финеберг и Китреотис были обучены проектировать в рамках ограничений. Сейбл показывает, как разработчики игр Shedworks умело использовали ограничения в качестве ключа к разгадке своего творчества.

Пустыня ночью

Создавайте игры и охватывайте миллиарды людей

Получите доступ к более широкой аудитории и будьте уверены, что ваша ИС будет готова к будущему. Создайте контент один раз и запустите его на 20+ платформах, чтобы увлечь игроков там, где они играют.