El diseño modular de Sable

El pequeño estudio independiente Shedworks aprovecha sus puntos fuertes para definir con precisión sus propias capacidades.
Shedworks: Un caso práctico de Unity
¿Cómo aprovecha un estudio nuevo su pequeño y veloz equipo para crear y poblar de forma convincente un mundo abierto? Convirtiendo sus limitaciones en fortalezas, Shedworks utilizó un enfoque de diseño modular para construir de forma eficiente una aventura sentida y cumplir una visión artística única.
El desafío
Creación rentable de un juego de mundo abierto, narrativo y a gran escala con un equipo reducido.
Plataformas
PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation®5
Personal del proyecto
6 contratistas a tiempo completo, 4 a tiempo parcial
Ubicación
London, U.K.

Aprovechar al máximo los retos de las pequeñas empresas
Para crear Sable, Shedworks se enfrentó a los retos típicos de las pequeñas empresas: personal y presupuesto limitados, conocimientos mixtos y la presión del mercado para ofrecer un producto sólido con rapidez.
Dejan que estas limitaciones guíen su proceso de desarrollo. En lugar de crear vastos escenarios paisajísticos muy detallados, optaron por pequeños y coloridos biomas desérticos. En lugar de intrincados trajes, construyeron conjuntos intercambiables que servían también como recompensas para los jugadores. Y aprovecharon al máximo el diseño extensible y modular de Unity y los recursos impulsados por la comunidad de la Unity Asset Store.

Los resultados
- Implementación de una narrativa modular y flujos de trabajo para la creación de personajes, trajes y hoverbikes.
- Creación de vastos terrenos de mundo abierto en cuestión de días con MapMagic de Unity Asset Store.
- Ganador del premio PC Gamer's 2021 a la mejor narrativa, nominado al mejor juego indie debutante en los The Game Awards 2021, así como al mejor audio y al mejor juego indie en los Golden Joystick Awards 2021.
“"Trabajar con limitaciones reduce la carga de la toma de decisiones. Puedes iterar mucho más rápido y más a menudo".”
Greg Kythreotis - Shedworks
Artist/Designer
Decidir construir algo diferente
El desarrollador técnico Daniel Fineberg y el artista y diseñador Greg Kythreotis eran amigos de la familia cuyos padres se conocieron en la escuela de arquitectura; Kythreotis estudió arquitectura, mientras que Fineberg estudiaba literatura comparada. Tras graduarse, decidieron que querían crear videojuegos. Trabajando en el cobertizo de los padres de Greg, aprendieron Unity creando prototipos de sus ideas mientras ofrecían servicios de diseño web y otros trabajos por encargo para mantenerse económicamente.
Muy pronto, Fineberg y Kythreotis tuvieron un primer prototipo de lo que se convertiría en su gran éxito. Cuando compartieron el proyecto en la game jam de su pub local, la entusiasta respuesta impulsó aún más el proyecto.
Mientras seguían perfeccionando y definiendo tanto la jugabilidad como el aspecto visual, algunos fragmentos del juego se hicieron virales en Twitter. Éstos llamaron la atención de Raw Fury, un editor de Estocolmo que destaca por juegos que ponen el acento en las experiencias y las emociones más que en mecánicas elaboradas. Shedworks acabó firmando con Raw Fury y se puso a trabajar en serio con Sable.

Del cobertizo a Tribeca
La protagonista de Sablees una joven que se aventura lejos de casa por primera vez. Está en una búsqueda a través del desierto para encontrar una máscara, un rito de paso para su clan nómada. Conduce una hoverbike y se encuentra con diversos personajes que le cuentan la historia de su familia y del planeta, al tiempo que la desafían con rompecabezas y nuevos destinos.
"Desde el principio, no queríamos peleas", explica Fineberg. En cambio, Sable es un viaje meditativo a través de un paisaje bello pero escaso, inspirado en viajes a Marruecos y en las obras de Peter Giraud (Mœbius), Studio Ghibli y el universo de Star Wars.
Para la rica narrativa, Shedworks colaboró con varios escritores. Meg Jayanth, Reino Unido Kim Belair y David Bedard, de Sweet Baby, se unieron al proyecto más adelante. Sus contribuciones contribuyeron a que Sable PC Gamerrecibiera el premio a la mejor narrativa de 2021, y el juego incluso fue presentado en el festival inaugural Tribeca Games.

Infundir sentimiento a un look escaso y plano
Los entornos intensamente detallados y realistas pueden ser técnicamente impresionantes, pero Shedworks diseñó deliberadamente un aspecto más primitivo y artesanal utilizando modelos de baja poligonización para transmitir su historia. Fineberg dice: "Nos centramos en usar los colores para crear los estados de ánimo".
No encontrarás líneas rectas, las animaciones de los personajes tienen una calidad de stop-motion y las herramientas de Unity 3D generaron una estética claramente plana. Todas las texturas y los efectos visuales de Sablese dibujaron a mano en iPads. Para poblar rápidamente su mundo desértico, automatizaron ciertos aspectos de la generación del terreno, como las rocas, utilizando un sombreador basado en el ruido que resultó ser un importante ahorro de tiempo. Y su imprecisión gráfica, intencionadamente fluida, creaba sistemáticamente escenas coherentes y cautivadoras, relativamente rápidas de realizar.

Desarrollo modular con Unity
"Como licenciado en arquitectura, aplicar un enfoque modular al desarrollo es algo muy natural para mí", dice Kythreotis. Tradicionalmente, esto significa técnicas programáticas como la organización de objetos como instancias dentro de una clase. A continuación, un objeto se convierte en único al acoplarle distintos componentes que definen comportamientos particulares.
Una forma básica en que Unity toma este enfoque es usando múltiples archivos de escena que incluyen cualquier número de GameObjects. Los objetos tienen entonces componentes, como los prefabricados de ropa, junto con otras características como la posición, la orientación y el tamaño. También existe una jerarquía estricta, de modo que la modificación de un atributo extiende el efecto hacia abajo en lugar de hacia arriba. "Este método modular significa que tenemos segmentos de juego reutilizables, que el código es más fácil de depurar y que el juego es mucho más legible", prosigue Kythreotis.

Hacia la modularidad
Para Shedworks, la modularidad también significaba utilizar su conocimiento de la arquitectura para construir rápidamente un conjunto intercambiable de máscaras, ropa, NPC y hoverbikes. Durante el juego, los jugadores pueden actualizar su vestuario y personalizar otros componentes del juego. Shedworks utilizó estos mismos módulos para construir un sistema de recompensas, ocultando estas personalizaciones como objetos coleccionables para los intrépidos exploradores. Muchas de las recompensas son sorprendentes: Encontrar la cueva donde se esconde el personaje de Llhor recompensa a los jugadores con lo que un crítico llamó"una de las conversaciones más emotivas y existenciales del juego".
Los guionistas de Sabletambién aportaron contenidos modulares, creando un principio y un final y rellenando después la parte intermedia no lineal con segmentos narrativos independientes; Shedworks se refiere a esto como "narración en forma de limón". Estos componentes podían mezclarse, combinarse, editarse o incluso desecharse fácilmente en función de las necesidades de producción, siempre que se tuviera cuidado de mantener interconectados los elementos de la historia.

Creación más rápida con herramientas de almacenamiento de activos
Para el reducidísimo equipo de Shedworks, Sable supuso un reto considerable, incluso en términos de las diversas herramientas necesarias para obtener los resultados únicos que deseaban. "Podríamos haber hecho todo el pathfinding, los árboles de comportamiento, la cinemática inversa y demás, pero nos habría llevado años", dice Fineberg. "La Unity Asset Store fue sin duda un recurso clave".
Los conocimientos de programación del diseñador Kythreotis eran muy básicos, y la herramienta visual Gameflow le resultó inestimable. Fineberg había escrito un sistema de activación personalizado, y Kythreotis podía configurar los activadores y otros objetos programables con Gameflow sin problemas en el inspector de Unity.

Iteración con una técnica única de generación de terrenos
Shedworks eligió MapMagic, con su enfoque procedimental basado en nodos, para la generación del terreno de su mundo abierto. Según Kythreotis, "No habríamos podido hacer Sable sin MapMagic: nos ha ahorrado mucho tiempo". Utilizaron MapMagic para crear entornos con antelación en lugar de en tiempo de ejecución. Trabajar a partir de una generación inicial les permitía jugar con diferentes iteraciones, mover cosas en el mapa y remodelar el mundo con facilidad, todo ello dentro de un contexto fijo. "Trabajar con limitaciones reduce la carga de la toma de decisiones. Puedes iterar mucho más rápido y más a menudo".
ProBuilder era otra herramienta que permitía iteraciones más frecuentes. De hecho, Fineberg calcula que construyeron casi el 80% de los entornos de Sableutilizándolo. Para reducir la sobrecarga de memoria de Sable, eliminaron los scripts de ProBuilder de los activos finales antes de crear el juego, conservando la mayoría de las mallas originales.

Hacer más con menos
El éxito de Shedworks demuestra que los pequeños estudios pueden superar las limitaciones percibidas si evalúan con precisión sus capacidades y diseñan sus juegos en consecuencia. En Sable, Shedworks logró una sensación AAA jugando con sus puntos fuertes y evitando conscientemente un aspecto AAA. También sabían cuándo ahorrar tiempo y recursos utilizando eficazmente las herramientas de la tienda de recursos de Unity. Fineberg y Kythreotis, creadores autodidactas de Unity influidos por la arquitectura, aprendieron a diseñar con limitaciones. Sable muestra cómo, como desarrolladores de juegos, Shedworks utilizó hábilmente las limitaciones como llave para liberar su creatividad.

Crea una vez y llega a miles de millones
Accede a un público más amplio y asegúrate de que tu IP esté preparada para el futuro. Cree su contenido una sola vez y láncelo a través de más de 20 plataformas para cautivar a los jugadores allí donde estén jugando.



