ウェブゲームのローンチと運営のための 5 つの基本

Web ゲームの準備が整いました!
次に何をすればよいですか?
前回のUnity Web eBook「5 fundamentals for creating web game」では、Webプラットフォームの計画、プロトタイプ、デザイン方法について説明しました。ウェブプラットフォームがこれほどまでに価値がある理由を掘り下げます。それは、ゲーマーに迅速にリーチできること、ロード時間を短縮してプレイセッションを延長すること、最適化に焦点を当てた設計思想を提供することです。
この e ブックでは、3,500 万人の月間アクティブユーザーの目を集めるウェブゲームサイト CrazyGames から直接ウェブゲームのローンチと運営に関する知見を得ることができます。さらに、ゲーム収益化企業 Xsolla のエキスパートがウェブゲームから収益を上げるためのガイダンスを提供し、ゲーム開発者 ULTRAHORSE がウェブゲームのリリースと運営について、またその過程で学んだことを直接説明します。
以下の原則を取り上げます。
1.ウェブのローンチのメリットを活用
2.適切なプラットフォームパートナーの選択
3.収益化でダイナミックな動きを維持
4.コンテンツを頻繁に更新
5.コミュニティを称える

Skyrider | CrazyGames
1.ウェブのローンチのメリットを活用
前回の Unity Web e ブックでは、ウェブプラットフォームが提供するグローバルな共有可能性の潜在的な速度について考察しました。しかし、ウェブは即時アクセス、イテレーション時間の短縮、市場性テストの機会も提供するため、これでは表面的な問題にすぎません。
Web の選択
ULTRAHORSE のチームは、マルチプラットフォーム戦略の一環として、いくつかの理由から SquadBlast をウェブで公開することを選択しました。まず、ウェブは、プレイヤーがダウンロードやインストールなしですぐにゲームに飛び込むことができる、比類のない使いやすさを提供します。これにより、参入障壁が大幅に下がり、ゲームを多様で大規模なオーディエンスにリーチできるようになります。チームは、自社のウェブサイトから CrazyGames や Y8 などの何百万人ものプレイヤーにリーチするプラットフォームまで、さまざまなウェブポータルにゲームを配信しています。
「ウェブゲームは、ゲームのイテレーションと更新を迅速に行える柔軟性も提供します。変更を迅速にプッシュし、即座にフィードバックを集めることができます。これは、絶え間ないバランス調整と改良が必要なマルチプレイヤーゲームにとって不可欠です」と CEO の Anatolijs Ropotovs 氏は言います。

他のプラットフォームと比較した Web 戦略
ULTRAHORSE のチームは、他のプラットフォームとは異なるアプローチで開発とローンチ戦略に取り組みました。
Google Play、App Store、Steam などのマーケットプレイスでの大規模なマルチプラットフォームローンチに向けて準備するときは、大規模な 1 日のリリースに向けて準備を整えたほうがよいかもしれません。雑然としたモバイルストアで注目を集めるためには、野心的なユーザー獲得キャンペーンがすぐに必要になることがよくあります。Steam では、ウィッシュリストの作成に何か月もかけることで、好調なスタートを切ることができます。これらのアプローチには多額の先行投資が必要であり、リスクを伴う可能性があります。
「ウェブでローンチすることの利点の 1 つは、より徐々に反復的なアプローチが可能になることです」と Ropotovs 氏は言います。「私たちは小さなことから始め、最初は自社のウェブサイトと Discord サーバーで SquadBlast をローンチしました。これにより、コアなプレイヤーグループからフィードバックを収集し、迅速な改善を行うことができました。そこから、小規模なウェブゲームポータル、さらに大規模なポータルへと拡大しました。」
この段階的なアプローチは、チームが各段階でゲームの実験と改良を行い、問題を修正し、より大規模なオーディエンスにスケールアップする前にパフォーマンスを最適化するのに役立ちます。プロセスはより管理しやすく、継続的な改善が可能となりました。
「ウェブ開発のもう 1 つの理由は、承認やパッチ適用のプロセスに遅延が発生しないことです。ウェブを使えば、私たちは自分の運命をコントロールできます。必要なときにいつでも更新をプッシュできるので、開発プロセスの俊敏性が大幅に向上します」と Ropotovs 氏は言います。

SquadBlast | ウルトラホース
市場性テストへのアプローチ
CrazyGames のチームは、プラットフォームの最も価値のある側面の 1 つとして、ウェブが早期テストに利用できる柔軟性を挙げています。
CrazyGames のマーケティングおよびパートナーシップ担当バイスプレジデント、Rafael Morgan 氏は次のように述べています。「ウェブオーディエンスは、あまり洗練されていないと思われるかもしれないゲームを受け入れる傾向があり、ユーザーはゲームの新しいバージョンにすぐに飛びつくため、ウェブ上でイテレーションを行いやすくなります。「これにより、コンセプトやメカニクスの検証を迅速化できるため、開発者は最初のリリース後に重要なデータやフィードバックを素早く収集できます。」
CrazyGames のチームは、クリックスルー率(CTR)、ゲームプレイへのコンバージョン、セッションの長さ、リテンション率などの重要な指標と、プレイヤーに合わせたフィードバックを開発者に提供します。コアとなるゲームプレイループが検証されると、開発者と協力して収益化戦略を洗練させますが、Morgan 氏は「まずはゲームプレイに集中することを強くお勧めします」と言います。
ソフトローンチと初日グローバルローンチの比較
ソフトローンチにより、開発者はより小さな市場でリリースできるため、本格的なリリースのプレッシャーを受けることなく、ゲームプレイ、リテンション、収益化のパフォーマンスに関する重要なインサイトを収集することができます。この段階的なアプローチにより、グローバル展開前にプレイヤー体験と収益化の可能性を最適化するために必要な調整を強調することができます。
対照的に、グローバル初日ローンチは、可視性を最大限に高め、早い段階で大きな勢いを生み出すことを目的としています。ただし、リスクは高くなります。ゲームが完全に調整されていないと、プレイヤーはすぐに離脱し、長期的なトラクションと収益化の指標に影響を与える可能性があります。Morgan は「確立されたフランチャイズや、ローンチ前のテストが充実した高度に洗練されたゲームでは、初日からローンチすることは重要ですが、新作や進化中のタイトルでは、必ずしも理想的ではないかもしれません」と説明しています。

Space Waves | CrazyGames
CrazyGames は、ソフトローンチのリリース戦略をより構造的に組み込むための準備を進めています。このアプローチは、開発者が初期のプレイヤーからのフィードバックに基づいてイテレーションを行い、実際のユーザー行動に基づいてゲームを改善し、より幅広いユーザーに向けて最適化するという同社の目標に沿ったものです。
「ソフトローンチをすべての開発者に拡大すると、ゲームに磨きをかけ、フルローンチ時のエンゲージメントと収益化を強化する上で、開発者がどのようにサポートしてくれるかを楽しみにしています」と Morgan は言います。
2.適切なプラットフォームパートナーの選択
ゲームを適切なオーディエンスに確実に届けることは、どのプラットフォームでも難しいことです。幸運なことに、発見性、収益化、プレイヤーベースとのつながりを手助けしてくれるパートナー候補がいます。
プラットフォームパートナーの呼び込み
スタジオの提携を検討する際、CrazyGamesはゲームプレイへのコンバージョン率の高さとリテンションのバランスが取れたゲームを探しています。チームによると、ゲームを成功させるには、プレイヤーを熱中させる核となるゲームプレイループ、シンプルで繰り返し使えるゲームプレイメカニクス、そしてプレイヤーを惹きつけ続け、プレイヤーを惹きつけ続けるだけの楽しさとアクセスのしやすさが必要です。さらに、ゲームはすぐに簡単に習得してプレイできるだけでなく、長期的な関心を維持するための多層的な深さも必要です。
「ロード時間と即時のゲームプレイも重要です」と Morgan は言います。「待ち時間が長いと離脱につながるため、ウェブゲームでは最初のダウンロードサイズを最小限に抑えることが不可欠です。プレイヤーをゲームプレイにすばやく引き込むことで、ユーザーエンゲージメント、リテンション、収益化の可能性を最大化できます。」

Capybara Clicker 2 | CrazyGames
プラットフォームの分散を超えて
ULTRAHORSE のチームがウェブゲームというユニークな世界を切り開くためには、ポータルやプラットフォームとの関係構築が不可欠でした。単なるゲームホスティングの枠を超えたリソースと機会を提供します。
配布だけでなく、プラットフォームパートナーからも貴重なサポートを受けられます。CrazyGames のような企業と連携することで、クロスプロモーションの機会が大幅に増えます。同社のプラットフォームでは有望なゲームが目立っており、SquadBlastの認知度を大きく向上させました。
「一部のプラットフォームではマーケティングサポートも提供されており、ターゲットを絞ったプロモーションを通じて確立されたユーザーベースにリーチするのに役立ちます。CrazyGames は、大規模なデプロイを最適化できる優れたテクニカルツールを提供しています」と Ropotovs 氏は言います。
収益化の面では、プラットフォーム固有の戦略を活用することができました。多くのウェブゲームポータルには独自の広告ネットワークがあり、ゲーム内課金と連動しています。このデュアルマネタイゼーションアプローチは、課金プレイヤーと非課金プレイヤーの両方に効果的に対応するのに役立ちます。
Ropotovs 氏は次のように述べています。「厳密な独占契約を結んでいるわけではありませんが、特定のプラットフォームのプレイヤー向けに、プラットフォーム固有のイベントや限定コスメアイテムを作成しています。「これにより、幅広いディストリビューション戦略を維持しながら、これらのプラットフォームでのエンゲージメントを促進することができます。」
最後に、チームが近日公開予定のアプリ/アクティビティプラットフォームでの Discord のローンチにより、エキサイティングな新しい可能性が開けます。これにより、SquadBlastをソーシャルスペースに直接統合し、ゲームとコミュニティのインタラクションを新しい方法で融合させることができます。

SquadBlast | ウルトラホース
一歩ずつ
ULTRAHORSE の SquadBlast のユーザー獲得戦略は、徐々に拡張し、絶えず改善を重ねることでした。当初から考慮すべき重要な点は、ウェブゲームはネイティブプラットフォームのゲームよりも品質が低いという PC やコンソールゲームのプレイヤーの認識が多かったことです。
「私たちは、PC やコンソールのゲーマーが、ウェブ上で SquadBlast を最初に採用することはないだろうと予想していました。最初は小さなチームから始めて、自分たちのスタジオチームにプレイしてもらい、ゲームに磨きをかけていきました。この内部テストは、初期の問題を特定して修正するために不可欠でした」と Ropotovs 氏は言います。「そこから、私たちは忠実な Discord コミュニティの小さなサブセットに拡大しました。これらの熱心なプレイヤーは、バグを発見し、ゲームプレイの核となる体験にフィードバックを提供してくれる非常に貴重な存在でした。」
安定したビルドができると、異なるウェブプラットフォームへの展開をゆっくりと始めました。この段階的なアプローチが鍵となり、パフォーマンスの最適化、UI の改善、ゲームプレイの調整、バグの捕捉と修正など、ゲームの改善に貢献しました。
「私たちは幅広いウェブゲームポータルを検討しましたが、それぞれに独自のオーディエンスと要件がありました。注目すべきは、すべてのプラットフォームが完璧にフィットしていたわけではないということです」と Ropotovs 氏は言います。「たとえば、Pokiのような子供中心のポータルは、特定のビジネス モデルとコンテンツの要件があり、SquadBlastのような強硬な銃乱射には適していないことがわかりました。しかし、それは大丈夫です。オーディエンスを見つけるプロセスの一部なのです。」
チームは、探索と忍耐が重要であることがわかりました。「諦めず、自分を縛らないこと。あらゆるプラットフォームを探索し、フィードバックを受け入れ、適応する準備を整えましょう。粘り強く柔軟なアプローチをすれば、ゲームはオーディエンスを獲得できます。」

SquadBlast | ウルトラホース
開発者のユーザー獲得を支援
CrazyGames のチームによると、ユーザー獲得戦略は、ウェブゲームのエコシステムとうまく合致するため、主にオーガニックでバイラルな成長を活用するべきです。
「ウェブユーザーは参入障壁が低く、モバイルに比べて一般的に新しいゲームを試す傾向があります」と Morgan 氏は言います。「このオープンさにより、有料ユーザー獲得(UA)に大きく依存することなく、ゲームは相当なリーチを獲得できます。」
最近、チームは検索、ディスプレイ、動画の各プラットフォームをターゲットにした UA キャンペーンでアプローチを補完し、一部のタイトルの可視性をさらに向上させました。しかし、モバイルエコシステムとは異なり、同社のウェブゲームは大規模なオーディエンスにリーチするために大規模なユーザー獲得努力を必要としません。ウェブの使いやすさは、ユーザーが新しいゲームを試す障壁を下げ、有機的な発見とエンゲージメントを促進します。
「開発者には、シェアや口コミの成長を促す魅力的で魅力的なゲームプレイの制作に集中することがよくあります」と Morgan は説明します。「これらのコアな側面に焦点を当てることで、開発者はウェブの自然なリーチを活用し、CrazyGames のオーガニックなトラフィックのメリットを享受できます。これにより、ユーザー獲得のための多大な投資を必要とせずに、発見を促進することができます。」

『Highway Racer 2』 | CrazyGames
3.収益化でダイナミックな動きを維持
適切な収益化戦略とゲームを一致させることは、適切なオーディエンスを見つけるのと同じくらい難しい場合があります。アプリ内課金(IAP)、アプリ内広告(IAA)、その他ウェブゲームの収益化戦略を検討する場合、この課題はさらに複雑になる可能性があります。
プラットフォーム固有の収益化戦略の構築
プラットフォームごとにゲームをマネタイズするには、さまざまなアプローチが必要です。デバイスタイプ、ユーザー行動、プラットフォームの特性は、収益化戦略を成功させるための主な要因です。
「ユーザーがこのフォーマットに慣れているため、モバイルデバイスではマイクロトランザクションや IAP がより一般的です。ウェブプラットフォームは広告収益化の機会を増やしますが、広告の表示とユーザーの維持のバランスを考慮することが重要です」と Xsolla のコミュニケーション & 戦略担当社長 Chris Hewish 氏は言います。「また、コンソールゲームや PC ゲームでは、プレミアムコンテンツや DLC、サブスクリプションを販売するなど、より従来型のアプローチがよく使われます。なぜなら、これらのプラットフォームのユーザーは、より高い費用対効果を期待しているからです。」
ULTRAHORSE は、プラットフォーム固有の収益化戦略の必要性を再認識しています。『SquadBlast』は当初、IAP を搭載した PC とコンソール、および IAP と IAA の両方を搭載した Google Play と App Store でリリースされました。
「Web に移行したとき、私たちは新しい技術的な課題に直面しました。新しいサービスプロバイダーを見つける必要がありました。支払いには Xsolla を使用しており、さまざまなウェブプラットフォームでうまく機能しています」と Ropotovs 氏は言います。「広告の場合は、より複雑です。各ポータルには独自の広告ネットワークがあることが多いです。」
収益化戦略を構築する際、チームはまず各プラットフォームやポータルのオーディエンスを理解し、その技術的能力や制限に適応することに注力します。そこから、行動に基づいて IAP と IAA のバランスを取り、すぐにマネタイズしなくてもプレイヤーの長期的な価値を考慮します。

SquadBlast | ウルトラホース
収益化に関するコラボレーション
CrazyGames は、開発者がゲームにとって最も効果的なアプリ内課金モデルとアプリ内広告モデルを特定するのを支援する、アクティブで協力的な役割を果たします。成功を収めているゲームの多様なカタログから得た経験を活かし、各ゲームのユニークなゲームプレイとオーディエンスに合わせた推奨事項とデータに裏打ちされたサンプルを提供します。
「プレイヤーのエンゲージメントパターン、セッションの長さ、リテンション率を評価し、ユーザー体験を妨げるのではなく向上させるマネタイズ方法を推奨します」と Morgan は言います。「例えば、セッションが長いゲームは非インタースティシャル広告の恩恵を受けることが多く、セッションが頻繁で短いゲームはリワード広告のほうがパフォーマンスが向上する可能性があります。」
類似のゲームで成功を収めた IAP および IAA 戦略を共有しています。例えば、ゲーム内ボーナスを提供することでリワード広告がリテンションを高める方法や、堅牢なレベリングシステムを備えたゲーム内課金がどのようにゲームの進行をサポートするかなどです。
また、チームはゲームの種類別におすすめをカスタマイズします。「カジュアルゲームは広告の多いモデルで成功を収めるかもしれませんが、プログレッシブベースのゲームはカスタマイズや強化、プレミアムコンテンツを提供する IAP の恩恵を受けます」と Morgan 氏は説明します。「私たちの目標は、開発者がゲームプレイとオーディエンスの両方の好みに合った、ユーザーフレンドリーで効果的な収益化を実装できるようにすることです。」

バスケットボール・オービット | CrazyGames
バランスの取れた収益化戦略の作成
Xsolla のチームによると、ウェブゲームに収益化戦略を実装する際に最もよくある落とし穴の 1 つは、広告への過剰な依存であり、ユーザーを苛立たせリテンションを低下させる可能性があるということです。もう 1 つの問題は、オファーのパーソナライゼーションが不十分であることです。収益化がさまざまなユーザーグループに適応していない場合、販売の有効性が低下します。
「これらの間違いを避けるためには、広告とゲームプレイのバランスを慎重に調整し、さまざまな収益化方法(A/B テストなど)をテストし、お金を払って提供されるコンテンツがさまざまなタイプのプレイヤーにとって適切で魅力的であることを確認することが重要です」と Hewish 氏は言います。「広告の多用はユーザーの意欲を削がれ、アプリ内課金の欠如はアクティブプレイヤーをマネタイズする機会を制限する可能性があります。」
適切なバランスを見つけるのは難しく時間がかかりますが、幅広いオーディエンスにリーチして収益を増やすために、さまざまな支払い方法を好むさまざまなユーザーにゲームを開くことができます。
収益化戦略の多様化
CrazyGames のチームは、収益化戦略に IAA と IAP の両方を含めることで、大きな利点と一定の課題をもたらすことができると考えています。
「良い面では、複数の収益源があることで、開発者はさまざまなタイプのプレイヤーにリーチできます」と Morgan は言います。「例えば、カジュアルなプレイヤーは広告とのインタラクションが多くなり、熱心なプレイヤーは IAP を好むことが多く、全体的な収益増加につながります。」
チームによると、この多様化により、収入源のバランスが取れ、1 つのモデルへの依存度が減るため、収益リスクを軽減できるということです。さらに、さまざまな収益化オプションを提供することで、プレイヤーの好みに合った選択肢を提供することで、ゲームプレイを中断することなく満足度とリテンションを高め、ユーザー体験を向上させることができます。
「ただし、複数の収益化手法のバランスを取るには慎重な実装が必要です。ゲームプレイが中断される可能性があるからです」と Morgan 氏は説明します。「このアプローチでは、各モデルがプレイヤーを圧倒したり、フラストレーションを溜めたりすることなく効果的に動作するように、特定のチューニングが必要になるため、設計とテストの複雑さも増します。」

SquadBlast | ウルトラホース
IAA/IAP によるプレイヤー体験の強化
プレイヤー体験と収益化のバランスを取るために、ULTRAHORSE チームは、ゲームバランスを損なうことなく、IAP がプレイヤーに真の価値を提供することに注力しています。また、リワード広告を選択肢として提供することで、ゲームプレイの流れを妨げない形で IAA を使用しています。そこから、異なるプラットフォームからのデータに基づいてバランスを調整します。
「ウェブポータルのガイダンスに従って広告を実装することで、すべてのプラットフォームで改善が見られることが多いことがわかりました」と Ropotovs 氏は言います。「ゲーム体験を損なうのではなく、収益化を促進するスイートスポットを見つけることです。」
Xsolla のチームによると、レベル間など、プレイヤーの没入感を損なわないタイミングで広告を提供することで、ゲームプレイへの広告の侵入を最小限に抑えることが重要だということです。同時に、ゲーム内課金は「勝つために課金する」という感覚を与えないために、ゲームの進行に必要ではありません。
IAA/IAP 指標の追跡
ULTRAHORSE のチームは、1 日あたりのアクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)、IAP と IAA の両方のコンバージョン率、リテンション率、そしてこれらがウェブでは困難な収益化とどのように相関しているかを追跡しています。また、クロスプラットフォーム購入、広告閲覧率、完了率を考慮して、プレイヤーの顧客生涯価値(LTV)を分析します。
「プラットフォーム固有の指標も調べます。例えば、ウェブポータルでは、ウェブ版から他のプラットフォームのダウンロード版に移行したプレイヤーの数を追跡することがあります」と Ropotovs 氏は言います。「重要なのは、柔軟性とデータ駆動型を維持し、各ポータルやプラットフォームでのプレイヤーの行動や嗜好に関する指標に基づいてアプローチを適応させる準備を整えることです。」
IAP/IAA システムの成功を評価するために、Xsolla チームはユーザーあたりの平均収益(ARPU)、LTV、プレイヤーのリテンション、エンゲージメントを追跡しています。Hewish 氏は次のように述べています。「私たちは、プレイヤーが購入を行う頻度、平均支出額、そして広告がプレイヤーをゲームに留まらせるうえでどれだけ効果的であるかを分析します。「このデータに基づいて、ゲーム内課金の広告インプレッションの頻度と価格を調整し、さまざまなカテゴリのユーザー向けにオファーをパーソナライズします。」

SquadBlast | ウルトラホース
F2P とプレミアム収益化モデルの選択
ウェブゲームに適した収益化モデル(フリートゥプレイ、サブスクリプション、プレミアム)の選択は、ターゲットオーディエンス、ゲームの種類、予想されるユーザー行動によって異なります。Xsolla によると、フリートゥプレイは多くの場合、コンテンツ量が多く、マイクロトランザクションや広告でユーザーを引き付けることができるマスマーケットゲームに適しています。
Hewish 氏は次のように述べています。「サブスクリプションモデルは、コンテンツが常に更新され、定期的に課金する忠実なオーディエンスがいるゲームに適しています。「プレミアムモデルは、ゲームが一定金額で販売されるため、追加費用をかけることなく完全な体験を提供する、知覚価値の高いニッチなプロジェクトに適しています。」
CrazyGames チームは、フリートゥプレイのゲーミング体験を世界に提供することに注力しています。プラットフォーム上のすべてのゲームは先行投資なしで利用でき、プレイヤーはサブスクリプション料金やプレミアム障壁なしでさまざまなゲームを楽しむことができます。
「私たちの目標は、広告やオプションのアプリ内課金などの収益化手法によって、質の高いゲームを幅広く利用できるようにし、すべてのユーザーが制限や金銭的なコミットメントなしに私たちのゲームを楽しめるようにすることです」と Morgan は言います。

SquadBlast | ウルトラホース
4.コンテンツを頻繁に更新
ウェブ向けにゲームを制作する最大のメリットの 1 つは、新しいビルドをアップロードして最新バージョンのゲームを利用できることです。しかし、これにより、開発者はプレイヤーを惹きつけ続けるために、絶えず新しいコンテンツをリリースしなければならないというプレッシャーがかかる可能性があります。コンテンツパイプラインとプレイヤーの需要のバランスを取るには、一貫性とタイミングが成功の鍵となります。
新しいコンテンツの管理
ULTRAHORSE のチームは、プレイヤーのエンゲージメントのためには定期的なコンテンツ更新が不可欠であると考えています。季節ごとのチャレンジ、新しいマップの場所、新しいゲームプレイスタイルの武器など、新しいアイテムを定期的に導入することで、ゲームプレイを新鮮に保ち、プレイヤーに新しい目標を与えています。プレイヤーベースから最も要望の多かった機能の 2 つは、新しいマップとゲームモードです。プレイヤーは常に、探索すべき新鮮な環境と、ゲームの斬新なプレイ方法を求めています。
Ropotovs 氏は次のように述べています。「また、特にハードコアなプレイヤーにとって魅力的なリーダーボードシーズンにも力を入れています。「このような競争的な時期は、長期的なエンゲージメントを促進し、最も献身的なプレイヤーに努力すべきものを与えてくれます。」
しかし、この規模のコンテンツを制作することは、小規模なスタジオにとってはリソースを大量に消費します。これに対処するため、同社はユーザー生成コンテンツ(UGC)プラットフォームの開発を徐々に進めています。これにより、プレイヤーは独自のレベルやアイテムを構築できるようになり、利用可能なコンテンツの種類が大幅に増え、プレイヤーのエンゲージメントが長期間維持されるとチームは考えています。
「コンテンツの出力を最大化することは困難ですが、SquadBlast のウェブバージョンには独自の利点があります」と Ropotovs 氏は言います。「他のプラットフォームと比較して、アップデートをより頻繁に簡単にプッシュできるため、プレイヤーのフィードバックやリクエストにより迅速に対応できます。この俊敏性は、ウェブバージョンを新鮮でエキサイティングに保つための戦略の大きな部分を占めています。」

SquadBlast | ウルトラホース
コンテンツの一貫性を保つ
ウェブを含むさまざまなプラットフォームでアップデートを配信すると、開発者は課題に直面する可能性があります。各プラットフォーム固有の要件に対処しながら、ゲームのすべてのバージョンで一貫性を維持することは、困難な場合があります。
これに対処するため、ULTRAHORSE のチームは強力な継続的インテグレーション/継続的デプロイ(CI/CD)システムの構築に多額の投資を行いました。これにより、各プラットフォームの同じリポジトリから SquadBlast をビルドでき、それぞれの奇抜さと要件が考慮されます。これは複雑な設定ですが、バージョン間でゲームの同期を維持することが重要です。
アカウント管理も大きな課題です。チームは、各プラットフォームのすべてのゲームビルドを正しい順序でアップロードする必要があります。「このプロセスは、特にプラットフォームが新しい要件を導入したり、特定の SDK の更新を必要としたりすると、神経をすり減らす可能性があります」と Ropotovs 氏は言います。「プラットフォームが新しいビルドをタイムリーに承認してくれることを期待していることが多いです。」
リリースの同期
タイミングもチームにとって重要です。リリース日を調整し、すべてのプラットフォームで同時にゲームがライブになるようにするための努力と集中を行いました。そのためには、特に重大な変更を含む大規模なアップデートについては、慎重な計画と実行が必要です。
ウェブバージョンでは、この分野についてチームにいくらかの安心感を与えています。Ropotovs 氏は次のように述べています。「ウェブバージョンの更新プロセスをより細かく制御できるため、より機敏に作業を進めることができます。「他のプラットフォームに展開する前にウェブバージョンを使用してアップデートをテストし、問題を早期に発見して修正し、Sentry などのツールを介してクラッシュをリアルタイムで収集できます。」
これらの課題を管理するために、チームはすべてのプラットフォームで厳格なテストプロセスを維持し、プラットフォームパートナーとオープンなコミュニケーションを取るようにしています。また、予期せぬロールアウトの遅延に対応するために、更新スケジュールに柔軟性を持たせています。また、パッチ適用中の時間を取るために、必要に応じて機能フラグを使用してプラットフォーム上の機能を有効または無効にします。
これらのプロセスには時間がかかりますが、チームは可能な限り幅広いオーディエンスにリーチして維持するためには、Webを含む複数のプラットフォームでSquadBlastを維持することが重要だと考えています。
「ウェブバージョンはクロスプラットフォーム戦略において重要な役割を果たし、私たちのゲームの最大のプレイヤーソースにつながります。同時に、忠実なプレイヤーがメインのゲームデバイスにアクセスできないときでも、ゲームに参加することができます」と Ropotovs 氏は言います。

SquadBlast | ウルトラホース
5.コミュニティを称える
ゲーマーはオンラインで自分の体験を共有し、友人とつながる時間がかつてないほど増えています。健全で熱意あふれるコミュニティを育成し、それをゲームの改善に役立てる力をお見逃しなく。
ポジティブで活発なコミュニティの形成
コミュニティは、ULTRAHORSE チームが SquadBlast を使って行うすべてのことの中心です。チームにとって鍵となるのは常にコミュニケーションを取ることで、ゲームイベントやゲーム内チャット、Discord など、どこにいてもプレイヤーに会えるよう尽力しています。アクティブな公開テストサーバーを維持しながら、テストプレイセッションやアップデートローンチなどのイベントを頻繁に開催することで、コミュニティの期待とゲーム開発プロセスへの参加を維持しています。
ゲーム内のギフトやアイテムをシェアすることでコミュニティに感謝を示すことは、チームにとって非常に重要です。「これは、プレイヤーのサポートとエンゲージメントに感謝する方法です。これは小さな行動ですが、善意を構築するうえでは大いに役立ちます」と Ropotovs 氏は説明します。
チームのコミュニティ構築に対するクロスプラットフォームアプローチは、戦略の重要な一部です。ウェブに焦点を当てる一方で、コミュニティの取り組みをすべてのプラットフォームに分散させています。この包括性は、プレイヤーがゲームにアクセスする方法に関係なく、統一された SquadBlast コミュニティを構築するのに役立ちます。
「難しいことですが、信じられないほど価値があります。私たちはまず、ゲーム内チャット、Discord、ソーシャルメディア、ウェブポータルのコメントなど、すべてのチャンネルを積極的に聞くことから始めます。これにより、コミュニティの意見が包括的に把握できます」と Ropotovs 氏は言います。

SquadBlast | ウルトラホース
エンゲージメントの理解
CrazyGames のチームは、セッションの長さ、頻度、リテンション率など、主要なエンゲージメント指標を追跡するアナリティクスへのアクセスを開発者に提供します。さらに、ゲーム内広告やアプリ内課金からの収益も監視されるため、開発者は収益化戦略の影響を評価し、それに応じてエンゲージメントと収益創出のバランスを調整できます。
「エンゲージメントを高めるために、開発者はリプレイ可能なコンテンツの作成と、再訪問を促す報酬の提供に集中することをお勧めします」と Morgan 氏は言います。
フィードバックループの最適化
ULTRAHORSE にとって最大の課題の 1 つは、ボーカルハードコアプレイヤーからのフィードバックと、新規またはカジュアルプレイヤーのニーズのバランスを取ることです。Ropotovs 氏は次のように述べています。「私たちは、すべてのプレイヤーにとってゲームがアクセスしやすく、楽しめる状態を維持しながら、献身的なコミュニティに深みを与えるために常に努力しています。「解読するのは難しいスキルですが、ゲームの長期的な健全性を維持するためには不可欠です。」
同社の公開テストサーバーは、大きな変更に対するフィードバックを収集するのに役立つことがわかりました。プレイヤーが簡単にアクセスし、即座にフィードバックを提供できるため、SquadBlast のウェブバージョンには重要な役割を果たしています。
「データも重要な役割を果たします。私たちはすべてのフィードバックを大切にしていますが、特にウェブ版から収集されたプレイヤーの行動データも分析しています。これは、実際のプレイヤーの行動に対するフィードバックを検証するのに役立ちます」と Ropotovs 氏は言います。
すべての視点のバランスを取ることは困難ですが、チームはこのアプローチがより良いゲームとよりエンゲージメントの高いコミュニティにつながると考えています。Ropotovs 氏は次のように説明しています。「鍵となるのは、常にオープンなコミュニケーションラインを維持し、ゲームの進化においてコミュニティの声が重要であることをコミュニティに示すことです。

SquadBlast | ウルトラホース
まとめ
この e ブックでは、成功するウェブゲームのローンチと運営のための 5 つの基本について説明しました。ウェブで長寿を全うするためのヒントを専門家に聞いてみました。
“「ウェブゲームは、1 回のローンチイベントに依存するよりも、アップデートとリエンゲージメントを反復的に行うことでメリットが得られます。」”
Rafael Morgan - CrazyGames
Vice President of Marketing and Partnerships“「ゲームとその収益化モデルにもよりますが、ソフトローンチが可能な企業であれば、そちらをお勧めします。」”
Chris Hewish - Xsolla
President, Communication & Strategy“「定期的にイベントを開催することで、プレイヤーに耳を傾けてもらい、価値を感じてもらうことができます。SquadBlast のウェブバージョンは、そのアクセスのしやすさから特に便利です。プレイヤーはアップデートをダウンロードしなくても簡単に参加できます。」”
Anatolijs Ropotovs - ULTRAHORSE
CEO and Cofounder開発途中の方、すでにウェブゲームを立ち上げている方、あるいは新しい情報をお探しの方にとって、Unity の専門家の知見が皆さんの心に響き、潜在的な問題に対処するための貴重な情報を提供してくれたなら幸いです。
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