웹 게임을 출시하고 운영하기 위한 5가지 기본 요소

당신의 웹 게임이 준비되었습니다!
이제 어떻게 해야 하나요?
이전 Unity 웹 전자책에서 웹 게임 제작을 위한 5가지 기본 요소에 대해 계획, 프로토타입 및 디자인하는 방법을 탐구했습니다. 우리는 웹 플랫폼이 왜 그렇게 가치 있는지에 대한 이유를 살펴보았습니다: 게이머에게 빠르게 도달하고, 빠른 로드 시간으로 플레이 세션을 연장하며, 최적화에 중점을 둔 디자인 철학을 제공합니다.
이 전자책에서는 3,500만 명의 월간 활성 사용자의 눈길을 사로잡는 웹 게임 사이트 CrazyGames에서 웹 게임을 출시하고 운영하는 방법에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 또한, 게임 수익화 회사 Xsolla의 전문가들이 웹 게임에서 수익을 창출하는 방법에 대한 지침을 제공하며, 게임 개발자 ULTRAHORSE는 그들의 웹 게임을 출시하고 운영하면서 배운 점에 대한 firsthand 경험을 공유합니다.
다음 원칙을 다룹니다:
1. 웹의 출시 이점을 수용하라
2. 올바른 플랫폼 파트너를 선택하라
3. 수익화에 대해 역동성을 유지하라
4. 콘텐츠 업데이트를 자주 유지하라
5. 커뮤니티를 존중하라

Skyrider | CrazyGames
1. 웹의 출시 이점을 수용하라
이전 Unity 웹 전자책에서 우리는 웹 플랫폼이 제공하는 글로벌 공유 가능성의 잠재적 속도에 대해 탐구했습니다. 그러나 이는 웹이 즉각적인 접근, 반복 시간 단축 및 시장성 테스트 기회를 제공하기 때문에 표면을 긁는 것에 불과합니다.
웹 선택하기
ULTRAHORSE 팀은 다중 플랫폼 전략의 일환으로 여러 가지 이유로 SquadBlast를 웹에서 출시하기로 선택했습니다. 첫째, 웹은 플레이어가 다운로드나 설치 없이 즉시 게임에 뛰어들 수 있는 비할 데 없는 접근 용이성을 제공합니다. 이는 진입 장벽을 크게 낮추고 게임이 크고 다양한 청중에게 도달할 수 있도록 합니다. 팀은 자체 웹사이트에서 CrazyGames 및 Y8과 같은 플랫폼에 이르기까지 다양한 웹 포털에 게임을 배포하여 수백만 명의 플레이어에게 도달합니다.
웹 게임은 게임을 신속하게 반복하고 업데이트할 수 있는 유연성을 제공합니다. 변경 사항을 신속하게 적용하고 즉각적인 피드백을 수집할 수 있으며, 이는 지속적인 균형 조정과 개선이 필요한 멀티플레이어 게임에 매우 중요합니다.”라고 CEO 아나톨리스 로포토프스가 말합니다.

다른 플랫폼과 비교한 웹 전략
ULTRAHORSE 팀은 다른 플랫폼에서와는 다르게 개발 및 출시 전략에 접근했습니다.
Google Play, App Store 또는 Steam과 같은 마켓플레이스에서 대규모 멀티 플랫폼 출시를 준비할 때, 단일 대규모 출시일을 향해 준비하는 것이 좋습니다. 혼잡한 모바일 스토어에서 주목받기 위해서는 종종 초기부터 야심찬 사용자 획득 캠페인이 필요합니다. Steam에서는 강력한 시작을 보장하기 위해 몇 달 동안 위시리스트를 구축할 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 상당한 초기 투자가 필요하며 위험을 동반할 수 있습니다.
웹에서 출시하는 것의 장점 중 하나는 보다 점진적이고 반복적인 접근 방식을 허용한다는 것입니다.”라고 로포토프스가 말합니다. 우리는 처음에 SquadBlast를 자체 웹사이트와 Discord 서버에서 소규모로 시작했습니다. 이로 인해 핵심 플레이어 그룹으로부터 피드백을 수집하고 신속하게 개선할 수 있었습니다. 그 후, 우리는 더 작은 웹 게임 포털로 확장한 다음 더 큰 포털로 나아갔습니다.”
이 단계별 접근 방식은 팀이 각 단계에서 게임을 실험하고 개선하며 문제를 수정하고 성능을 최적화하는 데 도움이 되었습니다. 이 과정은 더 통제된 방식이었고 지속적인 개선을 허용했습니다.
웹 개발의 또 다른 이유는 승인 또는 패치 프로세스 지연이 없기 때문입니다. 웹에서는 우리의 운명을 스스로 통제합니다. 필요할 때마다 업데이트를 푸시할 수 있어 개발 프로세스에서 훨씬 더 민첩하게 대응할 수 있습니다.”라고 로포토프스가 말합니다.

SquadBlast | ULTRAHORSE
시장성 테스트 접근 중
CrazyGames 팀은 초기 테스트를 위한 웹의 유연성을 플랫폼의 가장 가치 있는 측면 중 하나로 언급합니다.
“웹 청중은 다소 다듬어지지 않은 게임을 더 수용하는 경향이 있으며, 사용자가 게임의 각 새로운 버전으로 쉽게 이동할 수 있기 때문에 웹에서 반복하는 것이 더 쉽습니다.”라고 CrazyGames의 마케팅 및 파트너십 부사장인 라파엘 모건이 말합니다. “이는 개념과 메커니즘의 더 빠른 검증을 가능하게 하여 개발자들이 초기 출시 후 중요한 데이터와 피드백을 신속하게 수집할 수 있는 기회를 제공합니다.”
CrazyGames 팀은 클릭률(CTR), 게임 플레이로의 전환, 세션 길이, 유지율과 같은 주요 측정 항목과 맞춤형 플레이어 피드백을 개발자에게 제공합니다. 핵심 게임 플레이 루프가 검증되면, 그들은 개발자와 협력하여 수익화 전략을 다듬지만, 모건이 말하길, “우리는 게임 플레이에 먼저 집중할 것을 강력히 권장합니다.”
소프트 론칭 실행 vs 첫날 글로벌 론칭
소프트 론칭을 통해 개발자는 더 작은 시장에서 출시할 수 있어, 전체 규모의 출시 압박 없이 게임 플레이, 유지 및 수익화 성과에 대한 중요한 통찰을 수집할 수 있습니다. 이 단계적 접근 방식은 글로벌 출시 전에 플레이어 경험과 수익화 잠재력을 최적화하기 위해 필요한 조정을 강조할 수 있습니다.
대조적으로, 글로벌 첫날 출시의 목표는 최대 가시성을 활용하는 것이며, 초기 단계에서 상당한 모멘텀을 생성할 수 있습니다. 그러나 이는 더 높은 위험을 동반합니다. 게임이 완벽하게 조정되지 않으면, 플레이어가 빠르게 이탈할 수 있어 장기적인 트랙션과 수익화 지표에 영향을 미칠 수 있습니다. “첫날 출시가 확립된 프랜차이즈나 상당한 사전 출시 테스트를 거친 고도로 다듬어진 게임에 유용하지만,” 모건은 설명합니다, “신규 또는 발전하는 타이틀에는 항상 이상적이지 않을 수 있습니다.”

Space Waves | CrazyGames
CrazyGames는 소프트 론칭을 그들의 출시 전략에 더 구조적으로 통합할 준비를 하고 있습니다. 이 접근 방식은 개발자가 초기 플레이어 피드백을 기반으로 반복할 수 있도록 돕고, 실제 사용자 행동에 따라 게임을 향상시키며, 더 넓은 청중을 위해 최적화되도록 보장하는 목표와 일치합니다.
“모건은 "모든 개발자에게 소프트 론치를 확장하는 것이 그들이 게임을 다듬고 완전히 출시할 때 더 강한 참여와 수익화를 이끌어내는 데 어떻게 도움이 될지 기대된다"고 말했다.
2. 올바른 플랫폼 파트너를 선택하라
게임이 올바른 청중에게 도달하는 것은 어떤 플랫폼에서도 도전입니다. 다행히도, 발견 가능성, 수익화 및 플레이어 기반과의 연결을 도와줄 수 있는 잠재적인 파트너가 있습니다.
플랫폼 파트너 유치하기
파트너로 고려할 스튜디오를 선택할 때, CrazyGames는 높은 전환율과 유지율을 균형 있게 갖춘 게임을 찾습니다. 팀에 따르면, 게임이 성공하기 위해서는 매력적인 핵심 게임 플레이 루프가 필요하며, 재미있고 접근 가능하면서도 플레이어가 다시 돌아오도록 도전적인 간단하고 반복 가능한 게임 메커니즘이 필요합니다. 또한, 게임은 쉽게 배우고 즉시 플레이할 수 있어야 하지만, 장기적인 관심을 유지하기 위해 깊이 있는 요소도 제공해야 합니다.
“빠른 로드 시간과 즉각적인 게임 플레이도 중요하다”고 모건은 말했다. “초기 다운로드 크기를 최소화하는 것은 웹 게임에서 필수적이며, 긴 대기 시간은 이탈로 이어질 수 있습니다. 플레이어를 빠르게 게임 플레이로 유도하는 것은 사용자 참여, 유지 및 수익화 잠재력을 극대화합니다.”

Capybara Clicker 2 | CrazyGames
플랫폼 배급을 넘어서는 것
포털 및 플랫폼과의 관계 구축은 ULTRAHORSE 팀이 웹 게임의 독특한 환경을 탐색하는 데 중요한 역할을 했습니다. 그들은 단순한 게임 호스팅을 넘어서는 자원과 기회를 제공합니다.
배급 외에도, 그들의 플랫폼 파트너는 귀중한 지원을 제공합니다. CrazyGames와 같은 회사와 협력하면 상당한 교차 프로모션 기회를 제공합니다. 그들은 유망한 게임을 플랫폼에서 두드러지게 소개하며, 이는 SquadBlast의 가시성에 큰 도움이 되었습니다.
“일부 플랫폼은 마케팅 지원을 제공하여, 타겟 프로모션을 통해 그들의 기존 유저 기반에 도달할 수 있도록 돕습니다.” CrazyGames는 대규모 배포 최적화를 가능하게 하는 훌륭한 기술 도구를 제공합니다,”라고 Ropotovs가 말합니다.
수익화 측면에서, 그들은 플랫폼별 전략을 활용할 수 있었습니다. 많은 웹 게임 포털은 자체 광고 네트워크를 보유하고 있으며, 이를 인게임 구매와 함께 통합했습니다. 이 이중 수익화 접근 방식은 유료 및 비유료 플레이어 모두에게 효과적으로 대응하는 데 도움이 됩니다.
“우리는 엄격한 독점 계약을 체결하지는 않았지만, 특정 플랫폼의 플레이어를 위해 플랫폼별 이벤트나 독점 화장품 아이템을 만듭니다,”라고 Ropotovs가 말합니다. “이것은 이러한 플랫폼에서의 참여를 유도하는 데 도움이 되며, 여전히 우리의 광범위한 배포 전략을 유지할 수 있게 합니다.”
마지막으로, 팀의 Discord의 앱/활동 플랫폼에서의 다가오는 출시는 흥미로운 새로운 가능성을 열어줍니다. 이것은 그들이 SquadBlast를 소셜 공간에 직접 통합하여 게임과 커뮤니티 상호작용을 새로운 방식으로 혼합할 수 있게 합니다.

SquadBlast | ULTRAHORSE
한 걸음씩 나아가기
ULTRAHORSE의 SquadBlast를 위한 유저 유입 전략은 점진적인 확장과 지속적인 학습에 관한 것이었습니다. 시작부터 중요한 고려 사항은 많은 PC 및 콘솔 게임 플레이어들이 웹 게임이 네이티브 플랫폼 게임보다 품질이 낮다고 인식한다는 것이었습니다.
“우리는 PC 및 콘솔 게이머들이 웹에서 SquadBlast의 첫 번째 수용자가 되지 않을 것이라고 예상했습니다. 우리는 작게 시작하여 우리 스튜디오 팀이 게임을 플레이하고 다듬도록 했습니다. 이 내부 테스트는 초기 문제를 식별하고 수정하는 데 매우 중요했습니다,”라고 Ropotovs가 말합니다. “그 후, 우리는 충성도 높은 Discord 커뮤니티의 소규모 하위 집합으로 확장했습니다. 이 헌신적인 플레이어들은 우리가 버그를 잡고 핵심 게임 플레이 경험에 대한 피드백을 제공하는 데 매우 귀중했습니다.”
안정적인 빌드를 갖춘 후, 그들은 다양한 웹 플랫폼에서 느린 롤아웃을 시작했습니다. 이 점진적인 접근 방식은 핵심이었으며, 성능 최적화, UI 개선, 게임 플레이 조정 또는 버그 잡기 및 수정으로 게임을 개선하는 데 도움이 되었습니다.
“우리는 각기 다른 청중과 요구 사항을 가진 다양한 웹 게임 포털을 탐색했습니다. 모든 플랫폼이 완벽하게 맞는 것은 아니었다는 점은 주목할 가치가 있습니다.”라고 로포토프가 말합니다. “예를 들어, 포키와 같은 어린이 중심의 포털은 특정 비즈니스 모델과 콘텐츠 요구 사항이 있어 SquadBlast의 하드코어 총기 혼란과는 맞지 않았습니다. 하지만 괜찮습니다 – 이는 청중을 찾는 과정의 일환입니다.”
팀은 탐색과 인내가 핵심이라는 것을 배웠습니다: “포기하지 말고 자신을 제한하지 마세요. 모든 플랫폼을 탐색하고 피드백에 열려 있으며 적응할 준비를 하세요. 당신의 게임은 끈기 있고 유연한 접근 방식을 취하면 청중을 찾을 것입니다."

SquadBlast | ULTRAHORSE
개발자가 유저를 확보하는 데 도움
CrazyGames 팀에 따르면, 유저 확보 전략은 주로 유기적이고 바이럴한 성장을 활용해야 하며, 이는 웹 게임 생태계와 잘 맞습니다.
“웹 사용자는 진입 장벽이 낮아 일반적으로 모바일에 비해 새로운 게임을 시도하는 데 더 개방적입니다.”라고 모건이 말합니다. “이 개방성 덕분에 게임은 유료 유저 확보(UA)에 크게 의존하지 않고도 상당한 도달률을 달성할 수 있습니다.”
최근 팀은 검색, 디스플레이 및 비디오 플랫폼을 통해 선택된 타이틀의 가시성을 더욱 향상시키기 위해 타겟 UA 캠페인으로 접근 방식을 보완했습니다. 하지만 모바일 생태계와 달리, 그들의 웹 게임은 대규모 청중에 도달하기 위해 광범위한 UA 노력이 필요하지 않습니다. 웹이 제공하는 접근 용이성은 사용자가 새로운 게임을 시도하는 장벽을 낮추어 유기적 발견과 참여를 촉진합니다.
“개발자에게 우리는 종종 공유와 입소문 성장을 장려하는 매력적이고 참여를 유도하는 게임 플레이를 만드는 데 집중할 것을 권장합니다.”라고 모건이 설명합니다. “이 핵심 요소에 집중함으로써 개발자는 웹의 자연스러운 도달률을 활용하고 CrazyGames의 유기적 트래픽으로부터 혜택을 받을 수 있으며, 이는 UA 투자에 대한 큰 필요 없이 발견을 촉진합니다.”

하이웨이 레이서 2 | 크레이지게임즈
3. 수익화에 대해 역동성을 유지하라
게임에 맞는 올바른 수익화 전략을 찾는 것은 올바른 대상을 찾는 것만큼이나 어려울 수 있습니다. 이러한 도전은 인앱 구매(IAP), 인앱 광고(IAA) 또는 웹 게임을 위한 다른 수익화 전략을 고려할 때 더욱 복잡해질 수 있습니다.
플랫폼별 수익화 전략 구축
다양한 플랫폼에서 게임을 수익화하기 위해서는 다른 접근 방식이 필요합니다. 장치 유형, 사용자 행동 및 플랫폼의 특성이 성공적인 수익화 전략에 영향을 미치는 주요 요소입니다.
“마이크로트랜잭션과 IAP는 사용자가 이 형식에 익숙해져 있기 때문에 모바일 장치에서 더 일반적입니다. 웹 플랫폼은 광고 수익화에 더 많은 기회를 제공하지만, 광고 표시와 사용자 유지 간의 균형을 고려하는 것이 중요합니다.”라고 Xsolla의 커뮤니케이션 및 전략 사장인 크리스 휴이시가 말합니다. “또한, 콘솔 및 PC 게임은 종종 프리미엄 콘텐츠, DLC 또는 구독 판매와 같은 더 전통적인 접근 방식을 사용합니다. 이러한 플랫폼의 사용자들은 더 많은 가치를 기대하기 때문입니다.”
ULTRAHORSE는 플랫폼별 수익화 전략의 필요성을 강조합니다. 스쿼드블라스트는 PC와 콘솔에서 IAP와 함께 처음 출시되었고, Google Play와 앱 스토어에서는 IAP와 IAA 모두와 함께 출시되었습니다.
“웹으로 전환했을 때, 우리는 새로운 기술적 도전에 직면했습니다. 우리는 새로운 서비스 제공업체를 찾아야 했습니다. 우리는 다양한 웹 플랫폼에서 잘 작동하는 Xsolla를 결제 수단으로 사용합니다.”라고 로포토프가 말합니다. “광고는 더 복잡합니다. 각 포털은 종종 고유한 광고 네트워크를 가지고 있습니다.”
수익화 전략을 구축할 때, 팀은 먼저 각 플랫폼 또는 포털의 청중을 이해하고 그 기술적 능력과 한계에 적응하는 데 집중합니다. 그곳에서 그들은 행동에 따라 IAP와 IAA 간의 균형을 맞추고, 즉시 수익화되지 않더라도 플레이어의 장기 가치를 고려합니다.

SquadBlast | ULTRAHORSE
수익화 협업
크레이지게임즈는 개발자가 게임에 가장 효과적인 인앱 구매 및 인앱 광고 모델을 식별하도록 돕는 데 적극적이고 협력적인 역할을 합니다. 다양한 성공적인 게임 카탈로그에서 얻은 경험을 바탕으로, 각 게임의 독특한 게임 플레이와 청중에 맞춘 추천 및 데이터 기반 예시를 제공합니다.
“우리는 플레이어 참여 패턴, 세션 길이 및 유지율을 평가하여 사용자 경험을 방해하지 않고 향상시키는 수익화 방법을 추천합니다."라고 모건이 말합니다. “예를 들어, 긴 세션을 가진 게임은 비침해적인 인터스티셜 광고의 혜택을 받을 수 있는 반면, 빈번하고 짧은 세션을 가진 게임은 보상형 광고가 더 잘 작동할 수 있습니다.”
그들은 유사한 게임에서 성공적인 IAP 및 IAA 전략을 공유합니다. 예를 들어, 보상형 광고가 인게임 보너스를 제공하여 유지율을 높일 수 있는 방법이나, 인앱 구매가 강력한 레벨링 시스템을 가진 게임에서 진행을 지원할 수 있는 방법입니다.
팀은 게임 유형에 따라 추천을 맞춤화합니다. “캐주얼 게임은 광고 중심 모델에서 번창할 수 있는 반면, 진행 기반 게임은 커스터마이징, 부스트 또는 프리미엄 콘텐츠를 제공하는 IAP의 혜택을 받을 수 있습니다."라고 모건이 설명합니다. “우리의 목표는 개발자들이 게임 플레이와 청중의 선호도에 맞는 사용자 친화적이고 효과적인 수익화를 구현하도록 돕는 것입니다."

농구 궤도 | 크레이지게임즈
균형 잡힌 수익화 전략 만들기
Xsolla 팀에 따르면, 웹 게임에서 수익화 전략을 구현할 때 가장 흔한 함정 중 하나는 광고에 과도하게 의존하는 것으로, 이는 사용자에게 불쾌감을 주고 유지율을 감소시킬 수 있습니다. 또 다른 문제는 제안의 개인화 부족일 수 있습니다. – 수익화가 다양한 사용자 그룹에 맞춰 조정되지 않으면 판매의 효과가 감소합니다.
“이러한 실수를 피하기 위해서는 광고와 게임 플레이의 균형을 신중하게 맞추고, 다양한 수익화 방법(예: A/B 테스트)을 시험해 보며, 돈으로 제공되는 콘텐츠가 관련성이 있고 다양한 유형의 플레이어에게 어필하는지 확인하는 것이 중요합니다.”라고 휴위시가 말합니다. “광고의 과도한 사용은 사용자를 낙담시킬 수 있으며, 인앱 구매의 부족은 활동적인 플레이어를 수익화할 기회를 제한할 수 있습니다.”
올바른 균형을 찾는 것은 까다롭고 시간이 걸릴 수 있지만, 이는 다양한 결제 방법을 선호하는 다양한 사용자에게 게임을 열어주어 더 넓은 청중에 도달하고 수익을 증가시킬 수 있습니다.
수익화 전략 다각화
크레이지게임즈 팀은 수익화 전략에 IAA와 IAP를 모두 포함하는 것이 상당한 이점과 특정 도전을 가져올 수 있다고 믿습니다.
“긍정적인 측면에서, 여러 수익원은 개발자들이 다양한 유형의 플레이어에게 도달할 수 있게 해줍니다.”라고 모건이 말합니다. “예를 들어, 캐주얼 플레이어는 광고와 더 많이 상호작용할 수 있는 반면, 헌신적인 플레이어는 종종 IAP를 선호하여 전체 수익을 증가시킵니다.”
팀에 따르면, 이러한 다양화는 수익 위험을 완화할 수 있으며, 이는 수입원을 균형 있게 유지하고 단일 모델에 대한 의존도를 줄입니다. 또한, 다양한 수익화 옵션을 제공하면 플레이어의 선호도에 맞는 선택지를 제공하여 사용자 경험을 향상시키고, 게임 플레이를 방해하지 않으면서 만족도와 유지율을 높일 수 있습니다.
“하지만 여러 수익화 방법의 균형을 맞추는 것은 신중한 구현이 필요합니다. 잠재적인 단점은 게임 플레이가 방해받을 수 있다는 것입니다.”라고 모건이 설명합니다. “이 접근 방식은 또한 디자인 및 테스트의 복잡성을 증가시킵니다. 각 모델은 효과적으로 작동하도록 특정 조정이 필요하며, 플레이어를 압도하거나 좌절시키지 않도록 해야 합니다.”

SquadBlast | ULTRAHORSE
IAA/IAP로 플레이어 경험을 촉진하기
플레이어 경험과 수익화를 균형 있게 유지하기 위해 ULTRAHORSE 팀은 IAP 제공이 게임 균형을 깨지 않으면서 플레이어에게 진정한 가치를 제공하도록 집중합니다. 그들은 또한 보상형 광고를 선택지로 제공하여 게임 플레이 흐름을 방해하지 않는 방식으로 IAA를 사용합니다. 그곳에서 그들은 다양한 플랫폼의 데이터를 기반으로 균형을 조정합니다.
“우리는 광고 구현에 대한 웹 포털의 지침을 따르는 것이 모든 플랫폼에서 개선으로 이어지는 경우가 많다는 것을 발견했습니다.”라고 로포토프가 말합니다. “수익화가 게임 경험을 해치지 않고 오히려 향상시키는 그 적절한 지점을 찾는 것이 중요합니다.”
Xsolla 팀에 따르면, 광고가 플레이어의 몰입을 깨지 않는 순간, 예를 들어 레벨 사이에 제공되도록 하여 게임 플레이에 대한 침해를 최소화하는 것이 중요합니다. 동시에, 인게임 구매는 유용해야 하지만 진행에 필수적이지 않아야 하며, “돈을 내고 이기는” 느낌을 주지 않도록 해야 합니다.
IAA/IAP 지표 추적
ULTRAHORSE 팀은 일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU), IAP 및 IAA의 전환율, 유지율 및 이러한 요소가 수익화와 어떻게 상관관계가 있는지를 추적합니다. 이는 웹에서 어렵습니다. 그들은 또한 플레이어의 생애 가치(LTV)를 분석하며, 크로스 플랫폼 구매, 광고 조회율 및 완료율을 고려합니다.
“우리는 또한 플랫폼별 지표를 살펴봅니다.” 예를 들어, 웹 포털에서는 플레이어가 웹 버전에서 다른 플랫폼의 다운로드 가능한 버전으로 얼마나 이동하는지를 추적할 수 있습니다.”라고 Ropotovs가 말합니다. “핵심은 유연하고 데이터 기반으로 남아 있으며, 각 포털과 플랫폼에서 플레이어 행동 및 선호도에 대한 메트릭이 알려주는 것에 따라 접근 방식을 조정할 준비가 되어 있어야 한다.”
IAP/IAA 시스템의 성공을 평가하기 위해 Xsolla 팀은 사용자당 평균 수익(ARPU), LTV, 플레이어 유지율 및 참여도를 추적합니다. “우리는 플레이어가 얼마나 자주 구매하는지, 평균 지출 금액, 광고가 플레이어를 게임에 유지하는 데 얼마나 효과적인지를 분석합니다.”라고 Hewish가 말합니다. “이 데이터를 기반으로 우리는 광고 노출 빈도와 인게임 구매 가격을 조정하고 다양한 사용자 카테고리에 맞춰 제안을 개인화합니다.”

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F2P 대 프리미엄 수익화 모델 선택
웹 게임에 적합한 수익화 모델(무료 플레이, 구독 또는 프리미엄)은 타깃 고객, 게임 유형 및 예상 사용자 행동에 따라 다릅니다. Xsolla에 따르면, 무료 플레이는 종종 대량의 콘텐츠와 마이크로트랜잭션 또는 광고로 사용자를 유치할 수 있는 능력을 가진 대중 시장 게임에 적합합니다.
“구독 모델은 지속적인 콘텐츠 업데이트와 정기적으로 지불할 의향이 있는 충성도 높은 청중을 가진 게임에 더 적합할 수 있습니다.”라고 Hewish가 말합니다. “게임이 고정 금액으로 판매되는 프리미엄 모델은 추가 지출 없이 완전한 경험을 제공하는 높은 인식 가치를 가진 틈새 프로젝트에 더 적합합니다.”
CrazyGames 팀의 초점은 전 세계에 무료 플레이 게임 경험을 제공하는 것입니다. 그들의 플랫폼에 있는 모든 게임은 선불 비용 없이 제공되어 플레이어가 구독료나 프리미엄 장벽 없이 다양한 게임을 즐길 수 있도록 보장합니다.
“우리의 목표는 광고 및 선택적 인앱 구매와 같은 수익화 방법을 통해 고품질 게임을 널리 접근 가능하게 만드는 것이며, 모든 사용자가 제한이나 재정적 부담 없이 우리의 게임을 즐길 수 있도록 보장하는 것입니다.”라고 Morgan이 말합니다.

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4. 콘텐츠 업데이트를 자주 유지하라
웹을 위한 게임을 만드는 가장 큰 이점 중 하나는 새로운 빌드를 얼마나 빨리 업로드하고 최신 버전의 게임을 사용할 수 있게 할 수 있는가입니다. 그러나 이는 개발자에게 플레이어를 참여시키기 위해 지속적으로 새로운 콘텐츠를 출시해야 한다는 압박을 추가할 수 있습니다. 콘텐츠 파이프라인과 플레이어의 요구를 균형 있게 유지하는 데 있어 일관성과 타이밍이 성공의 열쇠입니다.
새로운 콘텐츠 관리
ULTRAHORSE 팀은 정기적인 콘텐츠 업데이트가 플레이어 참여에 중요하다고 믿습니다. 그들은 정기적으로 계절 도전, 새로운 맵 위치 및 새로운 게임 스타일의 무기와 같은 새로운 아이템을 도입하여 게임 플레이를 신선하게 유지하고 플레이어에게 새로운 목표를 제공합니다. 플레이어 기반에서 가장 많이 요청된 두 가지 기능은 새로운 맵과 게임 모드입니다. 플레이어들은 항상 탐험할 새로운 환경과 게임을 플레이할 새로운 방법을 갈망합니다.
“우리는 또한 리더보드 시즌에 많은 집중을 하고 있으며, 이는 특히 하드코어 플레이어들에게 매력적입니다.”라고 로포토프가 말합니다. “이 경쟁 시즌은 장기적인 참여를 유도하고 가장 헌신적인 플레이어들에게 목표를 제공합니다.”
그러나 이 규모의 콘텐츠를 제작하는 것은 작은 스튜디오에게는 자원 집약적입니다. 이를 해결하기 위해 그들은 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 플랫폼을 천천히 작업하고 있습니다. 이 플랫폼은 플레이어가 자신의 레벨과 아이템을 만들 수 있게 하여 팀은 콘텐츠의 다양성을 크게 증가시키고 플레이어가 더 오랜 시간 동안 참여하도록 유지할 것이라고 믿습니다.
“콘텐츠 출력을 극대화하는 것은 도전적일 수 있지만, SquadBlast의 웹 버전은 몇 가지 독특한 장점을 제공합니다.”라고 로포토프가 말합니다. “우리는 다른 플랫폼에 비해 업데이트를 더 자주 그리고 쉽게 푸시할 수 있어 플레이어 피드백과 요청에 더 민감하게 반응할 수 있습니다. 이 민첩성은 웹 버전을 신선하고 흥미롭게 유지하기 위한 우리의 전략의 큰 부분입니다.”

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콘텐츠 일관성 유지
웹을 포함한 다양한 플랫폼에서 업데이트를 제공하는 것은 개발자에게 도전 과제를 제시할 수 있습니다. 각 플랫폼의 고유한 요구 사항을 처리하면서 게임의 모든 버전에서 일관성을 유지하는 것은 어려울 수 있습니다.
이를 해결하기 위해 ULTRAHORSE 팀은 강력한 지속적 통합/지속적 배포(CI/CD) 시스템 구축에 많은 투자를 했습니다. 이 시스템은 각 플랫폼에 대해 동일한 저장소에서 SquadBlast를 빌드할 수 있게 하며, 각 플랫폼의 특성과 요구 사항을 고려합니다. 복잡한 설정이지만, 게임이 버전 간에 동기화 상태를 유지하는 데 중요합니다.
계정 관리도 또 다른 주요 도전 과제입니다. 팀은 각 플랫폼에서 모든 게임 빌드를 올바른 순서로 업로드해야 합니다. “이 과정은 긴장될 수 있으며, 특히 플랫폼이 새로운 요구 사항을 도입하거나 특정 SDK에 대한 업데이트를 요구할 때 더욱 그렇습니다.”라고 로포토프스가 말합니다. “우리는 종종 플랫폼이 새로운 빌드를 적시에 승인해 주기를 희망합니다.”
출시 동기화
타이밍은 팀에게도 중요합니다. 그들은 출시일을 조정하고 모든 플랫폼에서 게임이 동시에 라이브로 진행되도록 노력하고 집중합니다. 이는 특히 파괴적인 변경 사항을 도입하는 주요 업데이트에 대해 신중한 계획과 실행이 필요합니다.
웹 버전은 이 분야에서 팀에게 약간의 안도감을 제공합니다. “우리는 웹 버전의 업데이트 프로세스를 더 잘 제어할 수 있어 더 민첩하게 대응할 수 있습니다.”라고 로포토프스가 말합니다. “우리는 웹 버전을 사용하여 다른 플랫폼에 배포하기 전에 업데이트를 테스트할 수 있으며, 이를 통해 문제를 조기에 식별하고 수정할 수 있습니다. Sentry와 같은 도구를 통해 실시간으로 충돌을 수집합니다.”
이러한 문제를 관리하기 위해 팀은 모든 플랫폼에서 엄격한 테스트 프로세스를 유지하고 플랫폼 파트너와의 소통을 원활하게 유지합니다. 그들은 또한 예상치 못한 배포 지연을 고려하여 업데이트 일정에 유연성을 추가합니다. 패치를 하는 동안 시간을 벌기 위해, 그들은 필요에 따라 플랫폼에서 기능을 활성화하거나 비활성화하는 기능 플래그를 사용합니다.
이러한 프로세스는 시간이 걸리지만, 팀은 웹을 포함한 여러 플랫폼에서 SquadBlast를 유지하는 것이 가능한 가장 넓은 청중에게 도달하고 유지하는 데 중요하다고 믿습니다.
“웹 버전은 우리의 크로스 플랫폼 전략에서 중요한 역할을 하며, 우리 게임의 가장 큰 플레이어 출처가 되고, 동시에 충성도 높은 플레이어가 기본 게임 장치에 접근할 수 없을 때도 게임에 참여할 수 있도록 합니다.”라고 로포토프스가 말합니다.

SquadBlast | ULTRAHORSE
5. 커뮤니티를 존중하라
게이머들은 그 어느 때보다 온라인에서 더 많은 시간을 보내며, 경험을 공유하고 친구들과 연결하고 있습니다. 건강하고 열정적인 커뮤니티를 키우는 힘을 간과하지 말고, 이를 활용하여 게임을 개선하는 데 도움을 주십시오.
긍정적이고 참여하는 커뮤니티 조성
커뮤니티는 ULTRAHORSE 팀이 SquadBlast와 함께 하는 모든 것의 중심입니다. 팀의 지속적인 소통은 핵심이며, 그들은 게임 이벤트, 인게임 채팅 또는 Discord를 통해 플레이어가 있는 곳에서 만나기 위해 많은 노력을 기울입니다. 플레이테스트 세션 및 업데이트 출시와 같은 빈번한 이벤트를 주최하고 활성 공개 테스트 서버를 유지함으로써 그들의 커뮤니티는 게임 개발 과정에 흥미를 느끼고 참여하게 됩니다.
인게임 선물과 아이템을 공유하여 커뮤니티에 감사를 표하는 것은 팀에게 매우 중요합니다. “플레이어의 지원과 참여에 대한 감사의 표현입니다. 작은 제스처이지만, 좋은 의도를 쌓는 데 큰 도움이 됩니다.”라고 로포토프스가 설명합니다.
팀의 크로스 플랫폼 접근 방식은 커뮤니티 구축의 중요한 부분입니다. 웹에 많은 집중을 하면서도, 그들은 모든 플랫폼에서 커뮤니티 노력이 확장되도록 보장합니다. 이 포용성은 플레이어가 게임에 접근하는 방법에 관계없이 통합된 SquadBlast 커뮤니티를 만드는 데 도움이 됩니다.
“어렵지만, 또한 믿을 수 없을 만큼 가치가 있습니다. 우리는 인게임 채팅, Discord, 소셜 미디어 및 웹 포털의 댓글을 통해 모든 채널에서 적극적으로 듣는 것부터 시작합니다. 이것은 우리 커뮤니티가 무엇을 말하고 있는지에 대한 포괄적인 시각을 제공합니다.”라고 로포토프스가 말합니다.

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참여 이해하기
CrazyGames 팀은 세션 길이, 빈도 및 유지율과 같은 주요 참여 지표를 추적하는 애널리틱스에 개발자들이 접근할 수 있도록 제공합니다. 또한, 인게임 광고 및 인앱 구매로부터의 수익이 모니터링되어 개발자들이 그들의 수익화 전략의 영향을 평가하고 참여와 수익 창출 간의 균형을 조정할 수 있도록 합니다.
“참여를 높이기 위해, 우리는 개발자들이 재플레이 가능한 콘텐츠를 만들고 재방문을 장려하는 보상을 제공하는 데 집중할 것을 권장합니다.”라고 모건이 말합니다.
피드백 루프 최적화하기
ULTRAHORSE의 가장 큰 도전 중 하나는 그들의 목소리가 큰 하드코어 플레이어의 피드백과 새로운 또는 더 캐주얼한 플레이어의 요구를 균형 있게 조정하는 것입니다. “우리는 모든 플레이어에게 접근 가능하고 즐거운 게임을 유지하면서도 헌신적인 커뮤니티를 위해 깊이를 제공하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.”라고 로포토프스가 말합니다. “이 기술을 익히는 것은 어렵지만, 게임의 장기적인 건강을 위해 필수적입니다.”
그들은 공개 테스트 서버가 주요 변경 사항에 대한 피드백을 수집하는 데 유용하다는 것을 발견했습니다. 플레이어가 쉽게 접근하고 즉각적인 피드백을 제공할 수 있기 때문에 SquadBlast의 웹 버전에서 매우 중요한 역할을 했습니다.
“데이터도 큰 역할을 합니다. 우리는 모든 피드백을 소중히 여기지만, 특히 웹 버전에서 더 쉽게 데이터를 수집할 수 있는 플레이어 행동 데이터를 분석합니다. “이것은 실제 플레이어 행동에 대한 피드백을 검증하는 데 도움이 됩니다.”라고 로포토프스가 말합니다.
모든 관점을 균형 있게 조정하는 것은 도전적이지만, 팀은 이 접근 방식이 더 나은 게임과 더 참여하는 커뮤니티로 이어진다고 생각합니다. “핵심은 항상 소통의 통로를 열어두고 커뮤니티에 그들의 목소리가 게임의 발전에 중요하다는 것을 보여주는 것입니다.”라고 로포토프스가 설명합니다.

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맺는말
이 전자책에서는 성공적인 웹 게임을 출시하고 운영하기 위한 5가지 원칙을 다뤘습니다. 우리는 웹에서 지속성을 달성하기 위한 최고의 팁을 전문가들에게 요청했습니다.
““웹 게임은 단일 출시 이벤트에 의존하기보다는 반복적인 업데이트와 재참여의 혜택을 받습니다.” ”
Rafael Morgan - CrazyGames
Vice President of Marketing and Partnerships““게임과 그 수익화 모델에 따라 다르지만, 회사가 소프트 론칭을 할 수 있다면 추천합니다.””
Chris Hewish - Xsolla
President, Communication & Strategy““지속적인 이벤트를 개최하면 플레이어가 존중받고 있다고 느끼는 데 도움이 됩니다. SquadBlast의 웹 버전은 접근성이 뛰어나기 때문에 특히 유용합니다. 플레이어는 업데이트를 다운로드할 필요 없이 쉽게 참여할 수 있습니다.” ”
Anatolijs Ropotovs - ULTRAHORSE
CEO and Cofounder개발 중이거나 이미 웹 게임을 출시했거나 새로운 정보를 찾고 있다면, 우리의 전문가 통찰력이 여러분에게 공감되었고 잠재적인 장애물을 해결하는 데 유용한 정보를 제공했기를 바랍니다.
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