5 Grundlagen für den Start und Betrieb von Webspielen

Ihr Webspiel ist bereit zum Spielen!
Was kommt als Nächstes?
In unserem vorherigen Unity-Web-E-Book, 5 Grundlagen für die Erstellung von Webspielen, haben wir untersucht, wie man für Webplattformen plant, prototypisiert und gestaltet. Wir haben die Gründe untersucht, warum Webplattformen so wertvoll sind: schnelles Erreichen von Spielern, Verlängerung der Spielsitzungen mit schnellen Ladezeiten und Designphilosophien, die sich auf Optimierung konzentrieren.
In diesem E-Book erhalten Sie Einblicke in den Start und Betrieb von Webspielen direkt von der Webspieleseite CrazyGames, die die Aufmerksamkeit von 35 Millionen monatlich aktiven Nutzern auf sich zieht. Darüber hinaus bieten Experten des Monetarisierungsunternehmens Xsolla Anleitung zur Generierung von Einnahmen aus Webspielen, und der Spieleentwickler ULTRAHORSE gibt einen persönlichen Bericht über den Versand und Betrieb ihres Webspiels und was sie dabei gelernt haben.
Es behandelt die folgenden Prinzipien:
1. Nutzen Sie die Vorteile des Starts im Web
2. Wählen Sie den richtigen Plattformpartner
3. Bleiben Sie dynamisch mit der Monetarisierung
4. Halten Sie die Inhaltsaktualisierungen häufig
5. Ehren Sie Ihre Community

Skyrider | CrazyGames
1. Nutzen Sie die Vorteile des Starts im Web
In unserem vorherigen Unity-Web-E-Book haben wir das potenzielle Tempo der globalen Teilbarkeit untersucht, das die Webplattform bietet. Dies kratzt jedoch nur an der Oberfläche, da das Web auch sofortigen Zugang, reduzierte Iterationszeiten und Möglichkeiten für Markttests bietet.
Wahl des Webs
Im Rahmen ihrer Multiplattformstrategie entschied sich das ULTRAHORSE-Team, SquadBlast aus mehreren Gründen im Web zu starten. Erstens bietet das Web unvergleichliche Zugänglichkeit, bei der Spieler sofort ins Spiel einsteigen können, ohne Downloads oder Installationen. Dies senkt die Eintrittsbarriere erheblich und ermöglicht es dem Spiel, ein großes und vielfältiges Publikum zu erreichen. Das Team verteilt ihr Spiel über verschiedene Webportale, von ihrer eigenen Website bis hin zu Plattformen wie CrazyGames und Y8, die Millionen von Spielern erreichen.
„Web-Gaming gibt uns auch die Flexibilität, unser Spiel schnell zu iterieren und zu aktualisieren. Wir können Änderungen schnell vornehmen und sofortiges Feedback sammeln, was entscheidend für ein Multiplayer-Spiel ist, das ständige Anpassungen und Verfeinerungen erfordert“, sagt CEO Anatolijs Ropotovs.

Strategie im Web im Vergleich zu anderen Plattformen
Das ULTRAHORSE-Team hat ihre Entwicklungs- und Startstrategie anders angegangen, als sie es auf anderen Plattformen tun würden.
Bei der Vorbereitung auf einen großen Multiplattform-Start auf Marktplätzen wie Google Play, dem App Store oder Steam möchten Sie möglicherweise auf einen einzigen, massiven Veröffentlichungstag hinarbeiten. Um in überfüllten mobilen Stores wahrgenommen zu werden, benötigen Sie oft gleich zu Beginn eine ehrgeizige Nutzerakquisitionskampagne. Auf Steam können Sie Monate damit verbringen, eine Wunschliste aufzubauen, um einen starken Start zu gewährleisten. Diese Ansätze erfordern erhebliche Investitionen im Voraus und können Risiken mit sich bringen.
„Einer der Vorteile, die der Start im Web bietet, ist, dass er einen schrittweisen, iterativen Ansatz ermöglicht“, sagt Ropotovs. „Wir haben klein angefangen und SquadBlast zunächst auf unserer eigenen Website und Discord-Server gestartet. Das ermöglichte es uns, Feedback von einer Kerngruppe von Spielern zu sammeln und schnelle Verbesserungen vorzunehmen. Von dort aus erweiterten wir uns auf kleinere Web-Gaming-Portale und dann auf größere.“
Dieser schrittweise Ansatz half dem Team, das Spiel in jeder Phase zu experimentieren und zu verfeinern, Probleme zu beheben und die Leistung zu optimieren, bevor sie auf größere Zielgruppen skalieren. Der Prozess war kontrollierter und ermöglichte kontinuierliche Verbesserungen.
„Ein weiterer Grund für die Webentwicklung ist, dass es keine Genehmigungs- oder Patchprozessverzögerungen gibt. Mit dem Web kontrollieren wir unser eigenes Schicksal. Wir können Updates jederzeit durchführen, wenn wir es brauchen, was uns ermöglicht, in unserem Entwicklungsprozess viel agiler zu sein“, sagt Ropotovs.

SquadBlast | ULTRAHORSE
Annäherung an die Marktfähigkeitstests
Das CrazyGames-Team nennt die Flexibilität, die das Web für frühe Tests bietet, als einen der wertvollsten Aspekte der Plattform.
„Das Web-Publikum ist tendenziell aufgeschlossener gegenüber Spielen, die als weniger ausgereift gelten könnten, und es ist einfacher, im Web zu iterieren, da die Nutzer leicht in jede neue Version Ihres Spiels einsteigen können“, sagt Rafael Morgan, Vizepräsident für Marketing und Partnerschaften bei CrazyGames. „Dies ermöglicht eine schnellere Validierung von Konzepten und Mechaniken, wodurch Entwicklern die Möglichkeit gegeben wird, kritische Daten und Feedback schnell nach der ersten Veröffentlichung zu sammeln.“
Das CrazyGames-Team bietet Entwicklern wichtige Kennzahlen wie Klickraten (CTR), Umwandlung in Gameplay, Sitzungsdauer und Retentionsraten sowie maßgeschneidertes Spielerfeedback. Sobald der Kern-Gameplay-Zyklus validiert ist, arbeiten sie mit Entwicklern zusammen, um deren Monetarisierungsstrategien zu verfeinern, aber, wie Morgan sagt, „empfehlen wir dringend, sich zuerst auf das Gameplay zu konzentrieren.“
Durchführung eines Soft Launchs vs. globalem Launch am ersten Tag
Mit einem Soft Launch können Entwickler in einem kleineren Markt veröffentlichen, was ihnen ermöglicht, entscheidende Einblicke in Gameplay, Retention und Monetarisierungsleistung zu gewinnen, ohne den Druck einer umfassenden Veröffentlichung. Dieser phasenweise Ansatz kann notwendige Anpassungen hervorheben, um das Spielerlebnis und das Monetarisierungspotenzial vor dem globalen Launch zu optimieren.
Im Gegensatz dazu zielt ein globaler Launch am ersten Tag darauf ab, maximale Sichtbarkeit zu nutzen und kann frühzeitig erheblichen Schwung erzeugen. Es birgt jedoch ein höheres Risiko. Wenn das Spiel nicht perfekt abgestimmt ist, können die Spieler schnell abspringen, was sich negativ auf die langfristige Traktion und die Monetarisierungskennzahlen auswirkt. „Während Launches am ersten Tag für etablierte Franchises oder hochpolierte Spiele mit umfangreichen Pre-Launch-Tests wertvoll sind“, erklärt Morgan, „sind sie möglicherweise nicht immer ideal für neuere oder sich entwickelnde Titel.“

Space Waves | CrazyGames
CrazyGames bereitet sich darauf vor, weiche Starts strukturell in ihre Veröffentlichungsstrategien zu integrieren. Dieser Ansatz steht im Einklang mit ihrem Ziel, Entwicklern zu helfen, auf frühes Spielerfeedback zu reagieren, das Spiel basierend auf echtem Nutzerverhalten zu verbessern und sicherzustellen, dass es für ein breiteres Publikum optimiert ist.
„Wir sind gespannt, wie die Erweiterung unserer weichen Starts auf alle unsere Entwickler sie dabei unterstützen wird, ihre Spiele zu verfeinern und eine stärkere Bindung und Monetarisierung zu erreichen, wenn sie vollständig starten“, sagt Morgan.
2. Wählen Sie den richtigen Plattformpartner
Sicherzustellen, dass Ihr Spiel das richtige Publikum erreicht, ist eine Herausforderung auf jeder Plattform. Glücklicherweise gibt es potenzielle Partner, die bei der Auffindbarkeit, Monetarisierung und der Verbindung mit Ihrer Spielerschaft helfen können.
Ein Plattformpartner anziehen
Bei der Auswahl von Studios, mit denen man zusammenarbeiten möchte,CrazyGames sucht nach Spielen, die eine hohe Umwandlung in Gameplay mit Retention ausbalancieren. Laut dem Team benötigt ein Spiel, um erfolgreich zu sein, eine fesselnde Kern-Gameplay-Schleife, eine einfache, wiederholbare Spielmechanik, die Spaß macht und zugänglich ist, aber auch herausfordernd genug, um die Spieler zurückzubringen. Darüber hinaus sollte ein Spiel leicht zu lernen und sofort spielbar sein, sollte aber auch Schichten von Tiefe bieten, um langfristiges Interesse aufrechtzuerhalten.
„Schnelle Ladezeiten und sofortiges Gameplay sind ebenfalls wichtig“, sagt Morgan. „Die Minimierung der anfänglichen Dateigröße ist bei Webspielen entscheidend, da lange Wartezeiten zu Abbrüchen führen können. Die Spieler schnell ins Gameplay zu bringen, maximiert die Nutzerbindung, Retention und Monetarisierungspotenzial.“

Capybara Clicker 2 | CrazyGames
Über die Plattformverteilung hinausgehen
Der Aufbau von Beziehungen zu Portalen und Plattformen war entscheidend, um dem ULTRAHORSE-Team zu helfen, die einzigartige Landschaft des Web-Gamings zu navigieren. Es bietet ihnen Ressourcen und Möglichkeiten, die weit über einfaches Hosting von Spielen hinausgehen.
Neben der Verteilung bieten ihre Plattformpartner wertvolle Unterstützung. Die Zusammenarbeit mit Unternehmen wie CrazyGames bietet erhebliche Cross-Promotion-Möglichkeiten. Sie präsentieren vielversprechende Spiele prominent auf ihrer Plattform, was eine enorme Steigerung der Sichtbarkeit von SquadBlast zur Folge hatte.
„Einige Plattformen bieten auch Marketingunterstützung, die uns hilft, ihre etablierte Nutzerbasis durch gezielte Promotionen zu erreichen. CrazyGames bietet großartige technische Werkzeuge, die eine Optimierung der Bereitstellung in großem Maßstab ermöglichen“, sagt Ropotovs.
In Bezug auf die Monetarisierung konnten sie plattformspezifische Strategien nutzen. Viele Webspielportale haben ihre eigenen Werbenetzwerke, die sie neben ihren In-Game-Käufen integriert haben. Dieser duale Monetarisierungsansatz hilft ihnen, sowohl zahlende als auch nicht zahlende Spieler effektiv zu bedienen.
„Obwohl wir keine strengen Exklusivitätsvereinbarungen getroffen haben, erstellen wir plattformspezifische Events oder exklusive kosmetische Gegenstände für Spieler auf bestimmten Plattformen“, sagt Ropotovs. „Das hilft, das Engagement auf diesen Plattformen zu steigern, während wir gleichzeitig unsere breite Vertriebsstrategie beibehalten können.“
Zuletzt eröffnet der bevorstehende Start des Teams mit Discord auf ihrer Apps / Aktivitäten-Plattform aufregende neue Möglichkeiten. Es ermöglicht ihnen, SquadBlast direkt in soziale Räume zu integrieren, um Gaming und Community-Interaktion auf neuartige Weise zu verbinden.

SquadBlast | ULTRAHORSE
Schritt für Schritt
Die Nutzerakquisitionsstrategie von ULTRAHORSE für SquadBlast bestand aus schrittweiser Expansion und ständigen Lektionen. Ein wichtiger Gesichtspunkt von Anfang an war die Wahrnehmung vieler PC- und Konsolenspieler, dass Webspiele von geringerer Qualität als native Plattformspiele waren.
„Wir erwarteten, dass PC- und Konsolenspieler nicht die ersten Anwender von SquadBlast im Web sein würden. Wir haben klein angefangen und unser eigenes Studio-Team das Spiel spielen und verfeinern lassen. Diese interne Testphase war entscheidend, um frühe Probleme zu identifizieren und zu beheben“, sagt Ropotovs. „Von dort aus haben wir uns auf eine kleine Teilmenge unserer treuen Discord-Community ausgeweitet. Diese engagierten Spieler waren von unschätzbarem Wert, um uns zu helfen, Fehler zu finden und Feedback zur Kernspiel-Erfahrung zu geben.
Sobald sie einen stabilen Build hatten, begannen sie mit einer langsamen Einführung auf verschiedenen Webplattformen. Dieser schrittweise Ansatz war entscheidend und half ihnen, das Spiel mit Leistungsoptimierungen, UI-Verbesserungen, Gameplay-Anpassungen oder dem Auffinden und Korrigieren von Fehlern zu verbessern.
Wir haben eine Vielzahl von Webspielportalen erkundet, jedes mit seinem eigenen Publikum und seinen Anforderungen. Es ist erwähnenswert, dass nicht jede Plattform perfekt passte, sagt Ropotovs. Zum Beispiel fanden wir heraus, dass kinderzentrierte Portale wie Poki, mit ihren spezifischen Geschäftsmodellen und Inhaltsanforderungen, nicht für das Hardcore-Waffenchaos von SquadBlast geeignet waren. Aber das ist in Ordnung – es gehört alles zum Prozess, dein Publikum zu finden.
Das Team lernte, dass Erkundung und Durchhaltevermögen entscheidend sind: Gib nicht auf und beschränke dich nicht selbst. Erkunde alle Plattformen da draußen, sei offen für Feedback und sei bereit, dich anzupassen. Dein Spiel wird sein Publikum finden, wenn du hartnäckig und flexibel in deinem Ansatz bist.

SquadBlast | ULTRAHORSE
Entwicklern helfen, Nutzer zu gewinnen
Laut dem CrazyGames-Team sollte eine Nutzerakquisitionsstrategie hauptsächlich auf organisches und virales Wachstum setzen, da dies gut mit dem Webspiel-Ökosystem harmoniert.
Webnutzer haben eine niedrige Eintrittsbarriere, was bedeutet, dass sie im Allgemeinen offener sind, neue Spiele auszuprobieren als mobile Nutzer, sagt Morgan. Diese Offenheit ermöglicht es Spielen, eine beträchtliche Reichweite zu erzielen, ohne stark auf bezahlte Nutzerakquise (UA) angewiesen zu sein.
Kürzlich ergänzte das Team ihren Ansatz mit gezielten UA-Kampagnen über Such-, Display- und Video-Plattformen, um die Sichtbarkeit für ausgewählte Titel weiter zu erhöhen. Allerdings erfordern ihre Webspiele im Gegensatz zum mobilen Ökosystem keine umfangreichen UA-Bemühungen, um große Zielgruppen zu erreichen. Die Zugänglichkeit, die das Web bietet, senkt die Barriere für Nutzer, neue Spiele auszuprobieren, und fördert organische Entdeckung und Engagement.
Für Entwickler empfehlen wir oft, sich auf die Schaffung fesselnder, ansprechender Spielmechaniken zu konzentrieren, die das Teilen und das Wachstum durch Mundpropaganda fördern, erklärt Morgan. „Indem sie sich auf diese Kernaspekte konzentrieren, können Entwickler die natürliche Reichweite des Webs nutzen und von CrazyGames‘ organischem Traffic profitieren, der die Entdeckung fördert, ohne dass eine hohe UA-Investition erforderlich ist.“

Highway Racer 2 | CrazyGames
3. Bleiben Sie dynamisch mit der Monetarisierung
Die richtige Monetarisierungsstrategie für Ihr Spiel zu finden, kann ebenso schwierig sein wie das Finden des richtigen Publikums. Diese Herausforderung kann noch komplexer werden, wenn man In-App-Käufe (IAP), In-App-Werbung (IAA) oder andere Monetarisierungsstrategien für Webspiele in Betracht zieht.
Entwicklung einer plattformspezifischen Monetarisierungsstrategie
Sie benötigen unterschiedliche Ansätze, um Spiele auf verschiedenen Plattformen zu monetarisieren. Gerätetyp, Nutzerverhalten und die Eigenschaften einer Plattform sind die Hauptfaktoren, die eine erfolgreiche Monetarisierungsstrategie beeinflussen sollten.
„Mikrotransaktionen und IAPs sind auf mobilen Geräten häufiger, da die Nutzer an dieses Format gewöhnt sind. Webplattformen bieten mehr Möglichkeiten zur Werbemonetarisierung, aber es ist wichtig, das Gleichgewicht zwischen der Anzeige von Werbung und der Bindung der Nutzer zu berücksichtigen“, sagt Chris Hewish, Präsident für Kommunikation und Strategie bei Xsolla. „Außerdem verwenden Konsolen- und PC-Spiele oft traditionellere Ansätze, wie den Verkauf von Premium-Inhalten, DLC oder Abonnements, da die Nutzer dieser Plattformen mehr Wert für ihr Geld erwarten.“
ULTRAHORSE betont die Notwendigkeit plattformspezifischer Monetarisierungsstrategien. SquadBlast wurde ursprünglich auf PC und Konsole mit IAP und auf Google Play und im App Store sowohl mit IAP als auch mit IAA veröffentlicht.
„Als wir ins Web kamen, standen wir vor neuen technischen Herausforderungen. Wir mussten neue Dienstanbieter finden; Wir nutzen Xsolla für Zahlungen, was auf verschiedenen Webplattformen gut funktioniert“, sagt Ropotovs. „Für Werbung ist es komplexer. Jedes Portal hat oft sein eigenes Werbenetzwerk.“
Wenn es darum geht, eine Monetarisierungsstrategie zu entwickeln, konzentriert sich das Team zunächst darauf, das Publikum jeder Plattform oder jedes Portals zu verstehen und sich an deren technische Möglichkeiten und Einschränkungen anzupassen. Von dort aus balancieren sie zwischen IAP und IAA basierend auf Verhaltensweisen und berücksichtigen den langfristigen Wert der Spieler, auch wenn sie nicht sofort monetarisiert werden.

SquadBlast | ULTRAHORSE
Zusammenarbeit bei der Monetarisierung
CrazyGames spielt eine aktive, kollaborative Rolle dabei, Entwicklern zu helfen, die effektivsten In-App-Käufe und In-App-Werbemodelle für ihre Spiele zu identifizieren. Basierend auf ihrer Erfahrung mit einem vielfältigen Katalog erfolgreicher Spiele bieten sie Empfehlungen und datengestützte Beispiele, die auf das einzigartige Gameplay und die Zielgruppe jedes Spiels zugeschnitten sind.
„Wir bewerten die Engagement-Muster der Spieler, die Sitzungsdauer und die Retentionsraten, um Monetarisierungsmethoden zu empfehlen, die das Benutzererlebnis verbessern, anstatt es zu stören“, sagt Morgan. „Zum Beispiel profitieren Spiele mit langen Sitzungen oft von nicht aufdringlichen interstitiellen Anzeigen, während Spiele mit häufigen, kurzen Sitzungen möglicherweise besser mit belohnten Anzeigen abschneiden.“
Sie teilen erfolgreiche IAP- und IAA-Strategien ähnlicher Spiele. Zum Beispiel, wie belohnte Anzeigen die Retention steigern können, indem sie In-Game-Boni anbieten, oder wie In-App-Käufe den Fortschritt in Spielen mit robusten Levelsystemen unterstützen können.
Das Team passt die Empfehlungen auch nach Spieltyp an. „Casual Games könnten mit werbelastigen Modellen gedeihen, während fortschrittsbasierte Spiele von IAPs profitieren, die Anpassungen, Boosts oder Premium-Inhalte anbieten“, erklärt Morgan. „Unser Ziel ist es, Entwicklern zu helfen, benutzerfreundliche, effektive Monetarisierung zu implementieren, die sowohl mit dem Gameplay als auch mit den Vorlieben der Zielgruppe übereinstimmt.“

Basketball Orbit | CrazyGames
Eine ausgewogene Monetarisierungsstrategie erstellen
Laut dem Xsolla-Team ist eine der häufigsten Fallstricke bei der Implementierung einer Monetarisierungsstrategie in Webspielen eine übermäßige Abhängigkeit von Werbung, die die Nutzer irritieren und die Retention verringern kann. Ein weiteres Problem kann die unzureichende Personalisierung von Angeboten sein – wenn die Monetarisierung nicht an verschiedene Nutzergruppen angepasst wird, verringert dies die Effektivität der Verkäufe.
„Um diese Fehler zu vermeiden, ist es wichtig, Werbung und Gameplay sorgfältig auszubalancieren, verschiedene Monetarisierungsmethoden (wie A/B-Tests) zu testen und sicherzustellen, dass die angebotenen Inhalte relevant sind und verschiedene Spielertypen ansprechen“, sagt Hewish. „Übermäßiger Einsatz von Werbung kann Nutzer abschrecken, während ein Mangel an In-App-Käufen die Möglichkeit einschränken kann, aktive Spieler zu monetarisieren.“
Während es schwierig und zeitaufwendig sein kann, das richtige Gleichgewicht zu finden, eröffnet es das Spiel für verschiedene Nutzer, die unterschiedliche Zahlungsmethoden bevorzugen, um ein breiteres Publikum zu erreichen und den Umsatz zu steigern.
Diversifizierung Ihrer Monetarisierungsstrategie
Das CrazyGames-Team ist der Meinung, dass die Einbeziehung von sowohl IAA als auch IAP in Ihre Monetarisierungsstrategie erhebliche Vorteile und bestimmte Herausforderungen mit sich bringen kann.
„Auf der positiven Seite ermöglichen mehrere Einnahmequellen Entwicklern, verschiedene Arten von Spielern zu erreichen“, sagt Morgan. „Zum Beispiel interagieren Gelegenheitsspieler möglicherweise mehr mit Anzeigen, während engagierte Spieler oft IAPs bevorzugen, was zu insgesamt höheren Einnahmen führt.“
Laut dem Team kann diese Diversifizierung Einnahmerisiken mindern, da sie die Einkommensquellen ausgleicht und die Abhängigkeit von einem einzelnen Modell verringert. Darüber hinaus kann das Angebot verschiedener Monetarisierungsoptionen das Benutzererlebnis verbessern, indem es Wahlmöglichkeiten bietet, die mit den Vorlieben der Spieler übereinstimmen, was die Zufriedenheit und Bindung steigert, ohne das Gameplay zu unterbrechen.
„Das Balancieren mehrerer Monetarisierungsmethoden erfordert jedoch eine sorgfältige Umsetzung, da ein potenzieller Nachteil unterbrochenes Gameplay sein könnte“, erklärt Morgan. „Dieser Ansatz erhöht auch die Komplexität von Design und Tests, da jedes Modell spezifische Anpassungen erfordert, um sicherzustellen, dass es effektiv funktioniert, ohne die Spieler zu überwältigen oder zu frustrieren.“

SquadBlast | ULTRAHORSE
Förderung von Spielerlebnissen mit IAA/IAP
Um das Spielerlebnis mit der Monetarisierung in Einklang zu bringen, konzentriert sich das ULTRAHORSE-Team darauf, sicherzustellen, dass die IAP-Angebote den Spielern echten Wert bieten, ohne das Gleichgewicht des Spiels zu stören. Sie verwenden auch IAA auf eine Weise, die den Spielfluss nicht stört, indem sie belohnte Anzeigen als Wahlmöglichkeit anbieten. Von dort aus passen sie das Gleichgewicht basierend auf Daten von verschiedenen Plattformen an.
„Wir haben festgestellt, dass die Befolgung der Richtlinien von Webportalen zur Anzeigenimplementierung oft zu Verbesserungen auf allen Plattformen führt“, sagt Ropotovs. „Es geht darum, diesen Sweet Spot zu finden, wo die Monetarisierung das Spielerlebnis verbessert, anstatt es zu beeinträchtigen.“
Laut dem Xsolla-Team ist es wichtig, die Störung des Spiels durch Anzeigen zu minimieren, indem sie zu Momenten angeboten werden, die die Immersion des Spielers nicht unterbrechen, wie zum Beispiel zwischen den Levels. Gleichzeitig sollten In-Game-Käufe nützlich, aber nicht notwendig für den Fortschritt sein, um kein „Pay-to-Win“-Gefühl zu erzeugen.
Verfolgung von IAA/IAP-Metriken
Das ULTRAHORSE-Team verfolgt den Durchschnittsumsatz pro täglich aktiven Benutzer (ARPDAU), die Konversionsraten sowohl für IAP als auch für IAA sowie die Retentionsraten und wie diese mit der Monetarisierung korrelieren, die im Web schwierig ist. Sie analysieren auch den Lebenszeitwert (LTV) der Spieler, wobei plattformübergreifende Käufe, Anzeigenaufrufraten und Abschlussraten berücksichtigt werden.
„Wir betrachten auch plattformspezifische Kennzahlen. Zum Beispiel könnten wir auf Webportalen verfolgen, wie viele Spieler von der Webversion zu herunterladbaren Versionen auf anderen Plattformen wechseln“, sagt Ropotovs. „Der Schlüssel ist, flexibel und datengestützt zu bleiben und bereit zu sein, Ihren Ansatz basierend auf dem, was die Kennzahlen über das Verhalten und die Vorlieben der Spieler auf jedem Portal und jeder Plattform sagen, anzupassen.“
Um den Erfolg von IAP/IAA-Systemen zu bewerten, verfolgt das Xsolla-Team den Durchschnittsumsatz pro Benutzer (ARPU), LTV, die Spielerbindung und das Engagement. „Wir analysieren, wie oft Spieler Käufe tätigen, den durchschnittlich ausgegebenen Betrag und wie effektiv Werbung ist, um Spieler im Spiel zu halten“, sagt Hewish. „Basierend auf diesen Daten passen wir die Häufigkeit der Anzeigenimpressionen und die Preise für In-Game-Käufe an und personalisieren Angebote für verschiedene Benutzerkategorien.“

SquadBlast | ULTRAHORSE
Die Wahl zwischen F2P- und Premium-Monetarisierungsmodellen
Die Wahl des richtigen Monetarisierungsmodells für ein Webspiel (Free-to-Play, Abonnement oder Premium) hängt von der Zielgruppe, der Art des Spiels und dem erwarteten Benutzerverhalten ab. Laut Xsolla ist Free-to-Play oft für Massenspiele mit einer großen Menge an Inhalten geeignet und hat die Fähigkeit, Benutzer mit Mikrotransaktionen oder Werbung anzuziehen.
„Ein Abonnementmodell könnte besser für Spiele geeignet sein, die kontinuierliche Inhaltsupdates und ein loyales Publikum bieten, das bereit ist, regelmäßig zu zahlen“, sagt Hewish. „Ein Premium-Modell, bei dem das Spiel für einen festen Betrag verkauft wird, eignet sich besser für Nischenprojekte mit hohem wahrgenommenen Wert, die ein vollständiges Erlebnis ohne weitere Ausgaben bieten.“
Der Fokus des CrazyGames-Teams liegt darauf, der Welt kostenlose Spielerlebnisse zu bieten. Alle Spiele auf ihrer Plattform sind ohne Vorabkosten verfügbar, sodass die Spieler eine Vielzahl von Spielen genießen können, ohne Abonnementgebühren oder Premium-Barrieren.
„Unser Ziel ist es, hochwertige Spiele weit verbreitet zugänglich zu machen, mit Monetarisierungsmethoden wie Werbung und optionalen In-App-Käufen, sodass jeder Benutzer unsere Spiele ohne Einschränkungen oder finanzielle Verpflichtungen genießen kann“, sagt Morgan.

SquadBlast | ULTRAHORSE
4. Halten Sie die Inhaltsaktualisierungen häufig
Einer der größten Vorteile beim Erstellen von Spielen für das Web ist, wie schnell Sie neue Builds hochladen und die neueste Version Ihres Spiels verfügbar machen können. Dies kann jedoch den Druck auf Entwickler erhöhen, einen konstanten Strom neuer Inhalte zu veröffentlichen, um die Spieler engagiert zu halten. Wenn es darum geht, eine Content-Pipeline mit den Anforderungen Ihrer Spieler in Einklang zu bringen, sind Konsistenz und Timing der Schlüssel zum Erfolg.
Verwaltung neuer Inhalte
Das ULTRAHORSE-Team ist der Meinung, dass regelmäßige Inhaltsupdates entscheidend für das Engagement der Spieler sind. Sie führen regelmäßig neue Elemente wie saisonale Herausforderungen, neue Kartenstandorte und Waffen mit neuen Spielstilen ein, um das Gameplay frisch zu halten und den Spielern neue Ziele zu geben. Zwei der am häufigsten nachgefragten Funktionen von ihrer Spielerschaft sind neue Karten und Spielmodi. Die Spieler sind immer begierig auf frische Umgebungen, die sie erkunden können, und neuartige Möglichkeiten, das Spiel zu spielen.
„Wir konzentrieren uns auch stark auf die Ranglisten-Saisons, die besonders ansprechend für unsere Hardcore-Spieler sind“, sagt Ropotovs. „Diese wettbewerbsorientierten Saisons fördern das langfristige Engagement und geben unseren engagiertesten Spielern etwas, nach dem sie streben können.“
Die Produktion von Inhalten in diesem Umfang ist jedoch ressourcenintensiv für ein kleineres Studio. Um dem entgegenzuwirken, arbeiten sie langsam an einer Plattform für nutzergenerierte Inhalte (UGC). Dies wird es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Levels und Gegenstände zu erstellen, was das Team für entscheidend hält, um die Vielfalt der verfügbaren Inhalte erheblich zu erhöhen und die Spieler länger zu beschäftigen.
„Während die Maximierung der Inhaltsausgabe herausfordernd sein kann, bietet die Webversion von SquadBlast einige einzigartige Vorteile“, sagt Ropotovs. „Wir können Updates häufiger und einfacher bereitstellen als auf anderen Plattformen, was es uns ermöglicht, schneller auf das Feedback und die Wünsche der Spieler zu reagieren. Diese Agilität ist ein großer Teil unserer Strategie, um die Webversion frisch und aufregend zu halten.“

SquadBlast | ULTRAHORSE
Inhalte konsistent halten
Updates über verschiedene Plattformen hinweg, einschließlich Web, können für Entwickler Herausforderungen darstellen. Die Konsistenz über alle Versionen des Spiels aufrechtzuerhalten, während man mit den einzigartigen Anforderungen jeder Plattform umgeht, kann eine Herausforderung sein.
Um dem entgegenzuwirken, hat das ULTRAHORSE-Team stark in den Aufbau eines leistungsstarken Continuous Integration/Continuous Deployment (CI/CD)-Systems investiert. Dies ermöglicht es ihnen, SquadBlast aus demselben Repository für jede Plattform zu erstellen und die Eigenheiten und Anforderungen jeder Plattform zu berücksichtigen. Es ist eine komplexe Einrichtung, aber es ist entscheidend, dass das Spiel über die Versionen hinweg synchron bleibt.
Das Kontomanagement ist eine weitere große Herausforderung. Das Team muss jeden einzelnen Spielbuild in der richtigen Reihenfolge auf jeder Plattform hochladen. „Dieser Prozess kann nervenaufreibend sein, insbesondere wenn Plattformen neue Anforderungen einführen oder Updates für bestimmte SDKs benötigen“, sagt Ropotovs. „Wir hoffen oft, dass Plattformen neue Builds zeitnah genehmigen.“
Synchronisierung Ihres Releases
Das Timing ist auch für das Team entscheidend. Sie setzen sich dafür ein, einen Veröffentlichungstag zu koordinieren und sicherzustellen, dass das Spiel zur gleichen Zeit auf allen Plattformen live geht. Dies erfordert sorgfältige Planung und Ausführung, insbesondere bei größeren Updates, die brechende Änderungen einführen.
Die Webversion bietet dem Team in diesem Bereich etwas Entlastung. „Wir haben mehr Kontrolle über den Aktualisierungsprozess für die Webversion, was uns agiler macht“, sagt Ropotovs. „Wir können die Webversion nutzen, um Updates zu testen, bevor wir sie auf anderen Plattformen ausrollen, was uns hilft, Probleme frühzeitig zu identifizieren und zu beheben, indem wir die Abstürze in Echtzeit über Tools wie Sentry sammeln.“
Um diese Herausforderungen zu bewältigen, hält das Team einen strengen Testprozess auf allen Plattformen aufrecht und sorgt dafür, dass die Kommunikationslinien mit ihren Plattformpartnern offen bleiben. Sie bauen auch Flexibilität in ihre Aktualisierungspläne ein, um unerwartete Rollout-Verzögerungen zu berücksichtigen. Um Zeit beim Patchen zu gewinnen, verwenden sie auch Feature-Flags, um Funktionen auf Plattformen nach Bedarf zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Obwohl diese Prozesse Zeit in Anspruch nehmen, glaubt das Team, dass die Aufrechterhaltung von SquadBlast über mehrere Plattformen, einschließlich Web, entscheidend ist, um die größtmögliche Zielgruppe zu erreichen und zu halten.
„Die Webversion spielt eine Schlüsselrolle in unserer plattformübergreifenden Strategie, was zu der größten Quelle von Spielern für unser Spiel führt und gleichzeitig loyalen Spielern ermöglicht, sich mit dem Spiel zu beschäftigen, auch wenn sie keinen Zugang zu ihrem primären Spielgerät haben“, sagt Ropotovs.

SquadBlast | ULTRAHORSE
5. Ehren Sie Ihre Community
Spieler verbringen mehr Zeit online als je zuvor, teilen ihre Erfahrungen und verbinden sich mit Freunden. Unterschätzen Sie nicht die Kraft, eine gesunde, begeisterte Community zu pflegen und diese dann zu nutzen, um Ihr Spiel zu verbessern.
Eine positive und engagierte Community fördern
Die Community steht im Mittelpunkt alles, was das ULTRAHORSE-Team mit SquadBlast tut. Ständige Kommunikation ist der Schlüssel für das Team, und sie bemühen sich sehr, die Spieler dort abzuholen, wo sie sind, sei es bei Spielevents, über den In-Game-Chat oder auf Discord. Häufige Veranstaltungen wie Playtesting-Sitzungen und Update-Veröffentlichungen zu veranstalten, während sie aktive öffentliche Testserver aufrechterhalten, hält ihre Community begeistert und in den Entwicklungsprozess des Spiels eingebunden.
Die Wertschätzung ihrer Community durch das Teilen von In-Game-Geschenken und -Gegenständen ist für das Team entscheidend. „Es ist unsere Art, den Spielern für ihre Unterstützung und ihr Engagement zu danken. Es ist eine kleine Geste, aber sie hat einen großen Einfluss auf den Aufbau von Wohlwollen“, erklärt Ropotovs.
Der plattformübergreifende Ansatz des Teams zum Community-Building ist ein wesentlicher Bestandteil ihrer Strategie. Während sie sich stark auf das Web konzentrieren, stellen sie sicher, dass ihre Community-Bemühungen alle Plattformen abdecken. Diese Inklusivität hilft, eine einheitliche SquadBlast Community zu schaffen, unabhängig davon, wie die Spieler auf das Spiel zugreifen.
„Es ist knifflig, aber auch unglaublich wertvoll. Wir beginnen damit, aktiv über alle Kanäle zuzuhören – im In-Game-Chat, auf Discord, in sozialen Medien und in Kommentaren auf Webportalen. Das gibt uns einen umfassenden Überblick darüber, was unsere Community sagt“, sagt Ropotovs.

SquadBlast | ULTRAHORSE
Engagement verstehen
Das CrazyGames-Team bietet Entwicklern Zugang zu Analysen, die wichtige Engagement-Metriken wie Sitzungsdauer, Häufigkeit und Retentionsraten verfolgen. Darüber hinaus werden die Einnahmen aus In-Game-Werbung und In-App-Käufen überwacht, sodass Entwickler die Auswirkungen ihrer Monetarisierungsstrategien bewerten und das Gleichgewicht zwischen Engagement und Einnahmengenerierung entsprechend anpassen können.
„Um das Engagement zu steigern, empfehlen wir Entwicklern, sich auf die Erstellung von wiederholbaren Inhalten zu konzentrieren und Belohnungen anzubieten, die Rückkehrbesuche fördern“, sagt Morgan.
Optimierung Ihres Feedback-Loops
Eine der größten Herausforderungen von ULTRAHORSE besteht darin, das Feedback ihrer lautstarken Hardcore-Spieler mit den Bedürfnissen neuerer oder gelegentlicher Spieler in Einklang zu bringen. „Wir bemühen uns ständig, das Spiel für alle Spieler zugänglich und angenehm zu gestalten, während wir gleichzeitig Tiefe für unsere engagierte Community bieten“, erklärt Ropotovs. „Es ist eine schwierige Fähigkeit, die es zu knacken gilt, aber sie ist entscheidend für die langfristige Gesundheit des Spiels.“
Sie haben festgestellt, dass ihre öffentlichen Testserver nützlich sind, um Feedback zu größeren Änderungen zu sammeln. Sie waren entscheidend für die Webversion von SquadBlast, da die Spieler leicht darauf zugreifen und sofortiges Feedback geben können.
„Daten spielen auch eine große Rolle. Während wir alle Rückmeldungen schätzen, analysieren wir auch das Verhalten der Spieler, insbesondere von unserer Webversion, wo wir Daten leichter sammeln können. Das hilft uns, Feedback mit dem tatsächlichen Verhalten der Spieler zu validieren“, sagt Ropotovs.
Obwohl es herausfordernd ist, alle Perspektiven in Einklang zu bringen, stellt das Team fest, dass dieser Ansatz zu einem besseren Spiel und einer engagierteren Community führt. „Der Schlüssel ist, die Kommunikationslinien immer offen zu halten und der Community zu zeigen, dass ihre Stimme in der Evolution des Spiels zählt“, erklärt Ropotovs.

SquadBlast | ULTRAHORSE
Fazit
In diesem E-Book haben wir fünf Grundlagen für die Einführung und den Betrieb erfolgreicher Webspiele behandelt. Wir haben unsere Experten nach ihrem besten Tipp für die Erreichung von Langlebigkeit im Web gefragt.
“„Webspiele profitieren von iterativen Updates und Wiederengagement, anstatt sich auf ein einzelnes Launch-Event zu verlassen.“ ”
Rafael Morgan - CrazyGames
Vice President of Marketing and Partnerships“„Während es vom Spiel und seinem Monetarisierungsmodell abhängt, empfehlen wir, wenn ein Unternehmen einen Soft Launch durchführen kann, dies zu tun.“”
Chris Hewish - Xsolla
President, Communication & Strategy“„Ständige Veranstaltungen zu veranstalten, hilft den Spielern, sich gehört und geschätzt zu fühlen. Die Webversion von SquadBlast ist besonders nützlich wegen ihrer Zugänglichkeit – die Spieler können einfach einsteigen und teilnehmen, ohne Updates herunterladen zu müssen.“ ”
Anatolijs Ropotovs - ULTRAHORSE
CEO and CofounderWenn Sie sich in der Entwicklungsphase befinden, bereits ein Webspiel gestartet haben oder einfach nach neuen Informationen suchen, hoffen wir, dass die Einblicke unserer Experten bei Ihnen Anklang gefunden haben und Sie mit wertvollen Informationen ausgestattet sind, um potenzielle Hürden zu überwinden.
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