5 основ для запуска и эксплуатации веб-игр

Jul 17, 2025
Игровые элементы в SquadBlast

Ваша веб-игра готова к игре!

Что дальше?

В нашем предыдущем электронном учебнике по Unity Web, 5 основ для создания веб-игр, мы исследовали, как планировать, прототипировать и проектировать для веб-платформ. Мы углубились в причины, почему веб-платформы так ценны: быстрое достижение игроков, продление игровых сессий с быстрым временем загрузки и предложение философий дизайна, сосредоточенных на оптимизации.

В этом электронном учебнике вы получите представление о запуске и эксплуатации веб-игр непосредственно от веб-игрового сайта CrazyGames, который привлекает внимание 35 миллионов активных пользователей в месяц. Кроме того, эксперты из компании по монетизации игр Xsolla предлагают рекомендации по увеличению дохода от веб-игр, а разработчик игр ULTRAHORSE делится личным опытом запуска и эксплуатации своей веб-игры и тем, что они узнали на этом пути.

Он охватывает следующие принципы:

1. Используйте преимущества запуска в вебе

2. Выберите правильного партнера по платформе

3. Оставайтесь динамичными с монетизацией

4. Держите обновления контента частыми

5. Уважайте ваше сообщество

Игровые элементы в Skyrider

Skyrider | CrazyGames

1. Используйте преимущества запуска в вебе

В нашем предыдущем электронном учебнике по Unity Web мы исследовали потенциальную скорость глобальной доступности, которую предоставляет веб-платформа. Однако это лишь поверхностное понимание, поскольку веб также предлагает мгновенный доступ, сокращенное время итерации и возможности для тестирования маркетинга.

Выбор веб

В рамках своей многоплатформенной стратегии команда ULTRAHORSE выбрала запуск SquadBlast в вебе по нескольким причинам. Во-первых, веб предлагает беспрецедентную легкость доступа, когда игроки могут мгновенно начать играть без загрузок или установок. Это значительно снижает барьер для входа и позволяет игре достичь широкой и разнообразной аудитории. Команда распространяет свою игру через различные веб-порталы, от собственного сайта до платформ, таких как CrazyGames и Y8, которые охватывают миллионы игроков.

«Веб-игры также дают нам гибкость быстро итеративно обновлять нашу игру. Мы можем быстро вносить изменения и собирать немедленную обратную связь, что имеет решающее значение для многопользовательской игры, требующей постоянного баланса и доработки», - говорит генеральный директор Анатолий Ропотовс.

Трейлер игрового процесса SquadBlast

Стратегия веба по сравнению с другими платформами

Команда ULTRAHORSE подошла к своей стратегии разработки и запуска иначе, чем на других платформах.

При подготовке к крупному мультиплатформенному запуску на рынках, таких как Google Play, App Store или Steam, вы можете захотеть подготовиться к единому, массовому дню выпуска. Чтобы быть замеченным на загроможденных мобильных магазинах, вам часто нужна амбициозная кампания по привлечению пользователей с самого начала. На Steam вы можете потратить месяцы на создание списка желаемого, чтобы обеспечить сильный старт. Эти подходы требуют значительных первоначальных инвестиций и могут нести риски.

«Одно из преимуществ, которые предлагает запуск в вебе, заключается в том, что он позволяет более постепенный, итеративный подход», - говорит Ропотовс. «Мы начали с малого, первоначально запустив SquadBlast на нашем собственном сайте и сервере Discord. Это позволило нам собрать отзывы от основной группы игроков и внести быстрые улучшения. Оттуда мы расширились на меньшие веб-игровые порталы, а затем на более крупные.»

Этот поэтапный подход помог команде экспериментировать и дорабатывать игру на каждом этапе, исправлять проблемы и оптимизировать производительность, прежде чем они увеличили масштабы для более широкой аудитории. Процесс был более контролируемым и позволял непрерывное улучшение.

«Еще одна причина для веб-разработки заключается в том, что нет задержек в процессе одобрения или патчей. С вебом мы контролируем свою судьбу. Мы можем вносить обновления, когда нам это нужно, что позволяет нам быть гораздо более гибкими в нашем процессе разработки», - говорит Ропотовс.

Игровые элементы в SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

Приближение к тестированию на рыночность

Команда CrazyGames отмечает гибкость, которую предлагает веб для раннего тестирования, как один из самых ценных аспектов платформы.

«Аудитория веба, как правило, более восприимчива к играм, которые могут считаться менее отшлифованными, и на вебе легче итеративно работать, поскольку пользователи легко переходят к каждой новой версии вашей игры», - говорит Рафаэль Морган, вице-президент по маркетингу и партнерствам в CrazyGames. «Это позволяет быстрее проверять концепции и механики, давая разработчикам возможность быстро собирать критические данные и отзывы после первоначального релиза.»

Команда CrazyGames предоставляет разработчикам ключевые метрики, такие как коэффициенты кликов (CTR), конверсия в игровой процесс, продолжительность сессий и коэффициенты удержания, а также индивидуальные отзывы игроков. Как только основной игровой цикл будет подтвержден, они работают с разработчиками над уточнением их стратегий монетизации, но, как говорит Морган, «мы настоятельно рекомендуем сначала сосредоточиться на игровом процессе.»

Исполнение мягкого запуска против глобального запуска в день один

С мягким запуском разработчики могут выпустить игру на меньшем рынке, что позволяет им собирать важные данные о игровом процессе, удержании и производительности монетизации без давления полного релиза. Этот поэтапный подход может выявить любые необходимые корректировки для оптимизации опыта игроков и потенциала монетизации перед выходом на глобальный рынок.

В отличие от этого, глобальный запуск в день один нацелен на максимальную видимость и может создать значительный импульс на ранних этапах. Однако это несет в себе более высокий риск. Если игра не идеально настроена, игроки могут быстро уйти, что повлияет на долгосрочную привлекательность и метрики монетизации. «Хотя запуски в день один ценны для устоявшихся франшиз или высококачественных игр с значительным предрелизным тестированием», - объясняет Морган, - «они могут не всегда быть идеальными для новых или развивающихся тайтлов.»

Игровые элементы в Space Waves

Space Waves | CrazyGames

CrazyGames готовится начать более структурно внедрять мягкие запуски в свои стратегии выпуска. Этот подход соответствует их цели помочь разработчикам итеративно работать над ранней обратной связью от игроков, улучшая игру на основе реального поведения пользователей и обеспечивая ее оптимизацию для более широкой аудитории.

«Мы рады видеть, как расширение наших мягких запусков для всех наших разработчиков поможет им в доработке их игр и повышении вовлеченности и монетизации, когда они полностью запустятся», - говорит Морган.

2. Выберите правильного партнера по платформе


Обеспечение того, чтобы ваша игра достигла правильной аудитории, является вызовом на любой платформе. К счастью, есть потенциальные партнеры, которые могут помочь с обнаружением, монетизацией и связью с вашей базой игроков.

Привлечение партнера платформы

При рассмотрении студий для партнерства,CrazyGames ищет игры, которые балансируют высокую конверсию в игровой процесс с удержанием. Согласно команде, для успешной игры необходима увлекательная основная игровая петля, простая, повторяемая игровая механика, которая интересна и доступна, но достаточно сложна, чтобы игроки возвращались. Кроме того, игра должна быть легкой для изучения и немедленного начала игры, но также должна предлагать уровни глубины для поддержания долгосрочного интереса.

«Быстрое время загрузки и немедленный игровой процесс также важны», - говорит Морган. «Минимизация начального размера загрузки имеет решающее значение в веб-играх, так как долгие времена ожидания могут привести к оттоку. Быстрое вовлечение игроков в игровой процесс максимизирует вовлеченность пользователей, удержание и потенциал монетизации.»

Элементы игрового процесса в Capybara Clicker 2

Capybara Clicker 2 | CrazyGames

Выход за пределы распределения платформы

Построение отношений с порталами и платформами было решающим для команды ULTRAHORSE в навигации по уникальному ландшафту веб-игр. Это предоставляет им ресурсы и возможности, которые выходят далеко за пределы простого хостинга игр.

В дополнение к распределению, их партнеры по платформе предлагают ценную поддержку. Работа с такими компаниями, как CrazyGames, предоставляет значительные возможности для кросс-промоции. Они prominently представляют многообещающие игры на своей платформе, что стало огромным толчком для видимости SquadBlas.

«Некоторые платформы также предлагают маркетинговую поддержку, помогая нам достичь их установленной пользовательской базы через целевые акции. CrazyGames предоставляет отличные технические инструменты, которые позволяют оптимизировать развертывание в масштабе», - говорит Ропотовс.

Что касается монетизации, они смогли использовать стратегии, специфичные для платформы. Многие веб-порталы игр имеют свои собственные рекламные сети, которые они интегрировали вместе с покупками в игре. Этот двойной подход к монетизации помогает им эффективно обслуживать как платящих, так и неплатящих игроков.

«Хотя мы не заключали строгие соглашения о эксклюзивности, мы создаем события, специфичные для платформы, или эксклюзивные косметические предметы для игроков на определенных платформах», - говорит Ропотовс. «Это помогает повысить вовлеченность на этих платформах, позволяя нам при этом поддерживать нашу широкую стратегию распространения.»

Наконец, предстоящий запуск команды с Discord на их платформе Apps / Activities открывает захватывающие новые возможности. Это позволяет им интегрировать SquadBlast непосредственно в социальные пространства, чтобы смешивать игры и взаимодействие с сообществом новыми способами.

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

Делая это шаг за шагом

Стратегия привлечения пользователей ULTRAHORSE для SquadBlast заключалась в постепенном расширении и постоянных уроках. Ключевым моментом с самого начала было восприятие многими игроками ПК и консольных игр, что веб-игры были низкого качества по сравнению с играми на родных платформах.

«Мы ожидали, что игроки ПК и консольных игр не будут первыми, кто примет SquadBlast в интернете. Мы начали с малого и заставили нашу собственную студийную команду играть и дорабатывать игру. Это внутреннее тестирование было решающим для выявления и исправления ранних проблем», - говорит Ропотовс. «Оттуда мы расширились на небольшую подгруппу нашего преданного сообщества Discord. Эти преданные игроки были неоценимы в помощи нам в выявлении ошибок и предоставлении отзывов о основном игровом процессе.

Как только у них была стабильная версия, они начали медленный запуск на различных веб-платформах. Этот постепенный подход был ключевым и помог им улучшить игру с помощью оптимизации производительности, улучшения интерфейса, корректировок игрового процесса или выявления и исправления ошибок.

Мы исследовали широкий спектр веб-игровых порталов, каждый из которых имел свою аудиторию и требования. Стоит отметить, что не каждая платформа была идеальным вариантом, - говорит Ропотовс. Например, мы обнаружили, что порталы, ориентированные на детей, такие как Poki, с их специфическими бизнес-моделями и требованиями к контенту, не подходили для жестокого безумия с оружием SquadBlast. Но это нормально - это часть процесса поиска своей аудитории.

Команда поняла, что исследование и настойчивость являются ключевыми: Не сдавайтесь и не ограничивайте себя. Изучайте все платформы, будьте открыты к отзывам и готовы адаптироваться. Ваша игра найдет свою аудиторию, если вы будете настойчивыми и гибкими в своем подходе.

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

Помощь разработчикам в привлечении пользователей

Согласно команде CrazyGames, стратегия привлечения пользователей должна в первую очередь использовать органический и вирусный рост, так как это хорошо соответствует экосистеме веб-игр.

У веб-пользователей низкий барьер для входа, что означает, что они, как правило, более открыты к пробованию новых игр по сравнению с мобильными, - говорит Морган. Эта открытость позволяет играм достигать значительного охвата, не полагаясь сильно на платное привлечение пользователей (UA).

Недавно команда дополнила свой подход целевыми UA-кампаниями на поисковых, дисплейных и видеоплатформах, чтобы еще больше повысить видимость для определенных игр. Однако, в отличие от мобильной экосистемы, их веб-игры не требуют обширных усилий по UA для достижения широкой аудитории. Легкость доступа, которую предлагает веб, снижает барьер для пользователей, чтобы попробовать новые игры, способствуя органическому открытию и вовлечению.

Для разработчиков мы часто рекомендуем сосредоточиться на создании увлекательного игрового процесса, который побуждает к обмену и росту через сарафанное радио, - объясняет Морган. «Сосредоточив внимание на этих основных аспектах, разработчики могут использовать естественный охват веба и извлекать выгоду из органического трафика CrazyGames, который способствует открытию без значительных затрат на UA.»

Элементы игрового процесса из Highway Racer 2

Highway Racer 2 | CrazyGames

3. Оставайтесь динамичными с монетизацией


Сопоставить правильную стратегию монетизации с вашей игрой может быть так же сложно, как найти правильную аудиторию. Эта задача может стать еще более сложной, если учитывать покупки в приложении (IAP), рекламу в приложении (IAA) или другие стратегии монетизации для веб-игр.

Создание стратегии монетизации, специфичной для платформы

Вам нужны разные подходы для монетизации игр на разных платформах. Тип устройства, поведение пользователей и характеристики платформы — это основные факторы, которые должны влиять на успешную стратегию монетизации.

«Микротранзакции и IAP более распространены на мобильных устройствах, потому что пользователи привыкли к этому формату.» Веб-платформы предоставляют больше возможностей для монетизации через рекламу, но важно учитывать баланс между показом рекламы и удержанием пользователей», — говорит Крис Хьюиш, президент по коммуникациям и стратегии в Xsolla. «Кроме того, консольные и ПК-игры часто используют более традиционные подходы, такие как продажа премиум-контента, DLC или подписок, потому что пользователи этих платформ ожидают большей ценности за свои деньги.»

ULTRAHORSE подчеркивает необходимость стратегий монетизации, специфичных для платформы. SquadBlast изначально был выпущен на ПК и консоли с IAP и на Google Play и App Store с IAP и IAA.

«Когда мы пришли в веб, мы столкнулись с новыми техническими проблемами. Нам пришлось найти новых поставщиков услуг; мы используем Xsolla для платежей, что хорошо работает на разных веб-платформах», — говорит Ропотовс. «Что касается рекламы, то это более сложно. Каждый портал часто имеет свою собственную рекламную сеть.»

Когда дело доходит до создания стратегии монетизации, команда сначала сосредотачивается на понимании аудитории каждой платформы или портала и адаптации к ее техническим возможностям и ограничениям. Оттуда они балансируют между IAP и IAA на основе поведения и учитывают долгосрочную ценность игроков, даже если они не монетизируются немедленно.

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

Сотрудничество по монетизации

CrazyGames играет активную, совместную роль в помощи разработчикам в определении наиболее эффективных моделей покупок в приложении и рекламы в приложении для их игр. Опираясь на свой опыт с разнообразным каталогом успешных игр, они предлагают рекомендации и примеры, основанные на данных, адаптированные к уникальному игровому процессу и аудитории каждой игры.

«Мы оцениваем паттерны вовлеченности игроков, продолжительность сессий и коэффициенты удержания, чтобы рекомендовать методы монетизации, которые улучшают, а не нарушают пользовательский опыт», — говорит Морган. «Например, игры с длинными сессиями часто выигрывают от ненавязчивой межстраничной рекламы, в то время как игры с частыми, короткими сессиями могут лучше работать с рекламой с вознаграждением.»

Они делятся успешными стратегиями IAP и IAA из похожих игр. Например, как реклама с вознаграждением может повысить удержание, предлагая внутриигровые бонусы, или как покупки в приложении могут поддерживать прогресс в играх с надежными системами уровней.

Команда также настраивает рекомендации по типу игры. «Казуальные игры могут процветать с моделями, насыщенными рекламой, в то время как игры, основанные на прогрессе, выигрывают от IAP, которые предлагают настройку, усиления или премиум-контент», — объясняет Морган. «Наша цель — помочь разработчикам внедрить удобную для пользователя, эффективную монетизацию, которая соответствует как игровому процессу, так и предпочтениям аудитории.»

Элементы игрового процесса из Basketball Orbit

Basketball Orbit | CrazyGames

Создание сбалансированной стратегии монетизации

Согласно команде Xsolla, одной из самых распространенных ошибок при внедрении стратегии монетизации в веб-играх является чрезмерная зависимость от рекламы, что может раздражать пользователей и снижать удержание. Еще одной проблемой может быть недостаточная персонализация предложений — если монетизация не адаптирована к различным группам пользователей, это снижает эффективность продаж.

«Чтобы избежать этих ошибок, важно тщательно сбалансировать рекламу и игровой процесс, тестировать различные методы монетизации (такие как A/B тестирование) и убедиться, что контент, предлагаемый за деньги, актуален и привлекателен для различных типов игроков», — говорит Хьюиш. «Чрезмерное использование рекламы может отпугнуть пользователей, в то время как отсутствие покупок в приложении может ограничить возможность монетизировать активных игроков.»

Хотя найти правильный баланс может быть сложно и времязатратно, это открывает игру для различных пользователей, которые предпочитают разные методы оплаты, чтобы достичь более широкой аудитории и увеличить доход.

Диверсификация вашей стратегии монетизации

Команда CrazyGames считает, что включение как IAA, так и IAP в вашу стратегию монетизации может принести значительные преимущества и определенные вызовы.

«С положительной стороны, несколько источников дохода позволяют разработчикам охватить разные типы игроков», — говорит Морган. «Например, казуальные игроки могут чаще взаимодействовать с рекламой, в то время как преданные игроки часто предпочитают IAP, что в целом приводит к увеличению дохода.»

По словам команды, эта диверсификация может снизить риски дохода, так как она балансирует источники дохода и уменьшает зависимость от какой-либо одной модели. Кроме того, предложение различных вариантов монетизации может улучшить пользовательский опыт, предоставляя выбор, который соответствует предпочтениям игроков, повышая удовлетворенность и удержание без прерывания игрового процесса.

«Однако балансировка нескольких методов монетизации требует тщательной реализации, так как потенциальным недостатком может быть нарушение игрового процесса», — объясняет Морган. «Этот подход также увеличивает сложность дизайна и тестирования, так как каждая модель требует специфической настройки, чтобы гарантировать ее эффективную работу без перегрузки или разочарования игроков.»

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

Стимулирование опыта игроков с IAA/IAP

Чтобы сбалансировать опыт игроков с монетизацией, команда ULTRAHORSE сосредотачивается на том, чтобы предложения IAP предоставляли реальную ценность для игроков, не нарушая баланс игры. Они также используют IAA таким образом, чтобы не нарушать поток игрового процесса, предлагая вознаграждаемые объявления в качестве выбора. Оттуда они корректируют баланс на основе данных с разных платформ.

«Мы обнаружили, что следование рекомендациям веб-порталов по внедрению рекламы часто приводит к улучшениям на всех платформах», — говорит Ропотовс. «Дело в том, чтобы найти ту золотую середину, где монетизация улучшает, а не ухудшает игровой опыт.»

По словам команды Xsolla, важно минимизировать вмешательство рекламы в игровой процесс, предлагая ее в моменты, которые не нарушают погружение игрока, например, между уровнями. В то же время внутриигровые покупки должны быть полезными, но не обязательными для прогресса, чтобы не создавать ощущения «плати, чтобы выиграть».

Отслеживание метрик IAA/IAP

Команда ULTRAHORSE отслеживает средний доход на одного активного пользователя в день (ARPDAU), коэффициенты конверсии как для IAP, так и для IAA, а также коэффициенты удержания и то, как они коррелируют с монетизацией, что сложно в интернете. Они также анализируют жизненную ценность игроков (LTV), принимая во внимание кроссплатформенные покупки, коэффициенты просмотра рекламы и коэффициенты завершения.

«Мы также смотрим на метрики, специфичные для платформы. Например, на веб-порталах мы можем отслеживать, сколько игроков переходит с веб-версии на загружаемые версии на других платформах», - говорит Ропотовс. «Ключевым моментом является оставаться гибким и ориентированным на данные, и быть готовым адаптировать свой подход в зависимости от того, что метрики говорят о поведении игроков и предпочтениях на каждом портале и платформе.»

Чтобы оценить успех систем IAP/IAA, команда Xsolla отслеживает средний доход на пользователя (ARPU), LTV, удержание игроков и вовлеченность. «Мы анализируем, как часто игроки совершают покупки, среднюю сумму расходов и насколько эффективна реклама в удержании игроков в игре», - говорит Хьюиш. «Основываясь на этих данных, мы корректируем частоту показов рекламы и цены на внутриигровые покупки и персонализируем предложения для разных категорий пользователей.»

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

Выбор моделей монетизации F2P против премиум

Выбор правильной модели монетизации для веб-игры (бесплатная игра, подписка или премиум) зависит от целевой аудитории, типа игры и ожидаемого поведения пользователей. Согласно Xsolla, бесплатная игра часто подходит для массовых игр с большим количеством контента и возможностью привлечения пользователей с помощью микротранзакций или рекламы.

«Модель подписки может лучше подойти для игр с постоянными обновлениями контента и лояльной аудиторией, готовой платить регулярно», - говорит Хьюиш. «Премиум модель, где игра продается за фиксированную сумму, более подходит для нишевых проектов с высокой воспринимаемой ценностью, которые предлагают полный опыт без дополнительных затрат.»

Команда CrazyGames сосредоточена на предоставлении бесплатных игровых впечатлений всему миру. Все игры на их платформе доступны без каких-либо предварительных затрат, что позволяет игрокам наслаждаться широким разнообразием игр без подписных сборов или премиум барьеров.

«Наша цель - сделать качественные игры широко доступными, с методами монетизации, такими как реклама и необязательные покупки в приложении, обеспечивая, чтобы любой пользователь мог наслаждаться нашими играми без ограничений или финансовых обязательств», - говорит Морган.

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

4. Держите обновления контента частыми


Одним из самых больших преимуществ создания игр для веба является то, как быстро вы можете загружать новые сборки и иметь последнюю версию вашей игры доступной. Однако это может создать давление на разработчиков, чтобы выпустить постоянный поток нового контента, чтобы удерживать игроков вовлеченными. Когда дело доходит до балансировки контентного потока с требованиями ваших игроков, последовательность и время являются ключами к успеху.

Управление новым контентом

Команда ULTRAHORSE считает, что регулярные обновления контента имеют решающее значение для вовлеченности игроков. Они регулярно вводят новые предметы, такие как сезонные испытания, новые локации на карте и оружие с новыми игровыми стилями, чтобы поддерживать свежесть игрового процесса и давать игрокам новые цели. Две из самых запрашиваемых функций от их игроков — это новые карты и игровые режимы. Игроки всегда стремятся к новым окружениям для исследования и новым способам игры.

«Мы также сильно сосредоточены на сезонах лидерборда, которые особенно интересны для наших хардкорных игроков», — говорит Ропотовс. «Эти соревновательные сезоны способствуют долгосрочной вовлеченности и дают нашим самым преданным игрокам что-то, к чему можно стремиться.»

Тем не менее, производство контента в таком масштабе требует много ресурсов для небольшой студии. Чтобы решить эту проблему, они медленно работают над платформой пользовательского контента (UGC). Это позволит игрокам создавать свои собственные уровни и предметы, что, по мнению команды, значительно увеличит разнообразие доступного контента и удержит игроков вовлеченными на более длительные сроки.

«Хотя максимизация выхода контента может быть сложной задачей, веб-версия SquadBlast предлагает некоторые уникальные преимущества», — говорит Ропотовс. «Мы можем чаще и легче выпускать обновления по сравнению с другими платформами, что позволяет нам быть более отзывчивыми к отзывам и запросам игроков. Эта гибкость является важной частью нашей стратегии по поддержанию веб-версии свежей и захватывающей.»

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

Сохранение последовательности контента

Доставка обновлений на разных платформах, включая веб, может представлять собой вызов для разработчиков. Поддержание последовательности на всех версиях игры, учитывая уникальные требования каждой платформы, может быть сложной задачей.

Чтобы решить эту проблему, команда ULTRAHORSE значительно инвестировала в создание мощной системы непрерывной интеграции/непрерывного развертывания (CI/CD). Это позволяет им строить SquadBlast из одного и того же репозитория для каждой платформы и учитывать особенности и требования каждой. Это сложная настройка, но важно обеспечить синхронизацию игры между версиями.

Управление учетными записями — еще одна большая проблема. Команда должна загрузить каждую сборку игры на каждой платформе в правильном порядке. «Этот процесс может быть нервным, особенно когда платформы вводят новые требования или требуют обновления определенных SDK», — говорит Ропотовс. «Мы часто надеемся, что платформы одобрят новые сборки своевременно».

Синхронизация вашего релиза

Время также критично для команды. Они прилагают усилия и сосредотачиваются на координации дня релиза и обеспечении одновременного запуска игры на всех платформах. Это требует тщательного планирования и выполнения, особенно для крупных обновлений, которые вносят критические изменения.

Веб-версия предоставляет команде некоторое облегчение в этой области. «У нас больше контроля над процессом обновления для веб-версии, что позволяет нам быть более гибкими», — говорит Ропотовс. «Мы можем использовать веб-версию для тестирования обновлений перед их развертыванием на других платформах, что помогает нам выявлять и исправлять проблемы на ранних стадиях, собирая сбои в реальном времени с помощью таких инструментов, как Sentry».

Чтобы справиться с этими проблемами, команда поддерживает строгий процесс тестирования на всех платформах и следит за тем, чтобы поддерживать открытые линии связи с партнерами по платформам. Они также встраивают гибкость в свои графики обновлений, чтобы учитывать неожиданные задержки развертывания. Чтобы сэкономить время во время патчей, они также используют флаги функций для включения или отключения функций на платформах по мере необходимости.

Хотя эти процессы требуют времени, команда считает, что поддержание SquadBlast на нескольких платформах, включая веб, критически важно для достижения и удержания самой широкой аудитории.

«Веб-версия играет ключевую роль в нашей кроссплатформенной стратегии, становясь крупнейшим источником игроков для нашей игры и одновременно позволяя преданным игрокам взаимодействовать с игрой, даже когда у них нет доступа к своему основному игровому устройству», — говорит Ропотовс.

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

5. Уважайте ваше сообщество


Геймеры проводят больше времени в сети, чем когда-либо, делясь своими впечатлениями и общаясь с друзьями. Не упускайте из виду силу формирования здорового, увлеченного сообщества, а затем используйте его для улучшения вашей игры.

Содействие позитивному и вовлеченному сообществу

Сообщество находится в центре всего, что команда ULTRAHORSE делает с SquadBlast. Постоянное общение является ключевым для команды, и они прилагают большие усилия, чтобы встретить игроков там, где они находятся, будь то на игровых мероприятиях, через игровой чат или в Discord. Частое проведение мероприятий, таких как сессии тестирования и запуски обновлений, при этом поддерживая активные публичные тестовые серверы, поддерживает интерес и вовлеченность их сообщества в процесс разработки игры.

Показать признательность своему сообществу, делясь внутриигровыми подарками и предметами, крайне важно для команды. «Это наш способ поблагодарить игроков за их поддержку и вовлеченность. Это небольшой жест, но он имеет большое значение для создания доброй воли», объясняет Ропотов.

Кроссплатформенный подход команды к построению сообщества является жизненно важной частью их стратегии. Хотя они много внимания уделяют вебу, они обеспечивают, чтобы их усилия по созданию сообщества охватывали все платформы. Эта инклюзивность помогает создать единое сообщество SquadBlast, независимо от того, как игроки выбирают получить доступ к игре.

«Это сложно, но это также невероятно ценно. Мы начинаем с активного прослушивания на всех каналах – в игровом чате, Discord, социальных сетях и комментариях на веб-порталах. Это дает нам полное представление о том, что говорит наше сообщество», говорит Ропотов.

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

Понимание вовлеченности

Команда CrazyGames предоставляет разработчикам доступ к аналитике, которая отслеживает ключевые метрики вовлеченности, такие как продолжительность сессии, частота и коэффициенты удержания. Кроме того, доход от внутриигровой рекламы и покупок в приложении контролируется, что позволяет разработчикам оценивать влияние их стратегий монетизации и корректировать баланс между вовлеченностью и генерацией дохода соответственно.

«Чтобы повысить вовлеченность, мы рекомендуем разработчикам сосредоточиться на создании контента, который можно повторно проходить, и предоставлении наград, которые побуждают к повторным визитам», говорит Морган.

Оптимизация вашего цикла обратной связи

Одной из самых больших проблем ULTRAHORSE является балансировка обратной связи от их активных игроков с потребностями новых или более казуальных игроков. «Мы постоянно стремимся сделать игру доступной и приятной для всех игроков, при этом предоставляя глубину для нашего преданного сообщества», - говорит Ропотовс. «Это сложный навык, но он необходим для долгосрочного здоровья игры.»

Они обнаружили, что их публичные тестовые серверы полезны для сбора обратной связи по основным изменениям. Они сыграли важную роль для веб-версии SquadBlast, так как игроки могут легко получить к ним доступ и предоставить немедленную обратную связь.

«Данные также играют большую роль. Хотя мы ценим всю обратную связь, мы также анализируем данные о поведении игроков, особенно из нашей веб-версии, где мы можем собирать данные более легко. Это помогает нам проверять обратную связь на основе фактического поведения игроков», - говорит Ропотовс.

Хотя сложно сбалансировать все точки зрения, команда считает, что этот подход приводит к лучшей игре и более вовлеченному сообществу. «Ключ в том, чтобы всегда поддерживать открытые линии связи и показывать сообществу, что их голос важен в эволюции игры», - объясняет Ропотовс.

Элементы игрового процесса из SquadBlast

SquadBlast | ULTRAHORSE

Заключение

В этой электронной книге мы рассмотрели пять основ для запуска и управления успешными веб-играми. Мы спросили наших экспертов о их главном совете для достижения долговечности в интернете.

«Веб-игры выигрывают от итеративных обновлений и повторного вовлечения, а не полагаются на одно событие запуска.»

Rafael Morgan
Rafael Morgan - CrazyGames
Vice President of Marketing and Partnerships

«Хотя это зависит от игры и ее модели монетизации, если компания может провести мягкий запуск, мы рекомендуем это.»

Chris Hewish
Chris Hewish - Xsolla
President, Communication & Strategy

«Проведение постоянных событий помогает игрокам чувствовать себя услышанными и ценными. Веб-версия SquadBlast особенно полезна из-за своей доступности – игроки могут легко присоединиться и участвовать, не нуждаясь в загрузке обновлений.»

Anatolijs Ropotovs
Anatolijs Ropotovs - ULTRAHORSE
CEO and Cofounder

Если вы находитесь в процессе разработки, уже запустили веб-игру или просто ищете новую информацию, мы надеемся, что идеи наших экспертов нашли отклик у вас и обеспечили вас ценными сведениями для решения потенциальных трудностей.

Загрузите Unity Pro сегодня

Начните создавать игры, которые будут конкурировать с проектами крупных студий и превосходить их по качеству и успеху, используя мощные инструменты, поддержку, проверенных партнеров и активное сообщество.