電子書籍:成功したモバイル・インディーズのベストプラクティス

モバイルゲームを大成功に導く方法を学ぶ
デスクトップやコンソールのゲームを開発しているなら、おそらくパワフルなCPU/GPU、大容量のRAM、大画面向けにビルドする贅沢が好きだろう。モバイルバージョンはディスプレイが小さく、コントロールの数も少ないため、制限されると思うかもしれない。しかし、ここ数年でモバイル機能がどれほど拡大したかに驚かれるかもしれない。
モバイルの可能性はとてつもなく大きい。数字は嘘をつかない:
- 約18億人がモバイルゲームをダウンロードしている¹。
- 推計によれば、この数は2025年までに22億人以上にまで膨れ上がる。
- 2023年までにゲーム収益の大半はモバイルになり、1000億ドルを超えると予想されている。
巨大な(そして成長し続ける)市場を考えれば、モバイル向けの開発はエキサイティングな機会だ。小規模インディーは当然、自分たちのゲームを多くの観客の目に触れさせたいと考えている。
この電子書籍のために、成功を収めているインディースタジオ5社の開発者にインタビューを行った。私たちは、優れたインディーゲームを作る方法だけでなく、インディー開発者が強力なビジネスを構築し、運営するのに役立つ彼らの洞察を集めました。
これらのスタジオが何度も何度も教えてくれたベストプラクティスは、これに尽きる:
- UXをシンプルにするデザイン
- モバイルの開発と最適化は万能ではない
- 早くから頻繁にテストを行う
- アプリストアの最適化(ASO)に真剣に取り組む
脚注:1.スタティスタ2.スタティスタ3.ゲーム市場 - 成長、動向、予測(2020-2025年)。4.Newzoo 2020年世界ゲーム市場レポート(Unity所有)。

スタジオ紹介
ここで彼らの経験を分かち合っているのは、アーティスト、エンジニア、ビジネス・マネージャーなど、5人から20人のメンバーを擁するインディー・スタジオの開発者たちだ。最初からモバイル開発者だった者もいれば、コンソールやPCゲームで成功を収めた後にモバイルに進出した者もいる。彼らの経験、専門知識、成功は、急速に拡大するモバイルゲーム市場において、他のインディーズデベロッパーが直面する課題と機会をナビゲートするのに役立つ資格があります。

Crying Suns by Alt Shift - Made with Unity
Altシフト
多くのインディーズがそうであるように、Alt Shiftチームも、ビデオゲーム制作を楽しむことと、商業的なウェブ制作で食卓を賄うことの間でバランスを取りながらスタートを切った。1500万ダウンロードを記録したモバイル向け初のヒット作は、F2Pパズルゲーム『Not Not』だ:A Brain-Buster.彼らはその後、『 ファウンデーション』や『デューン』などのシリアスなSFにインスパイアされた、ストーリー豊富でタクティカルなローグ・ライト『クライング・サンズ』を発表した。フランス南部の陽光あふれるモンペリエに拠点を置き、チームはマルチプラットフォーム・ゲームの開発を続けている。

Hundred Days by Broken Arms Games - Unity製
ブロークン・アームズ・ゲーム
ブロークン・アームズ・ゲームスは、自社ゲームの制作と、アートワークからコードに至るまで包括的なゲーム開発受託サービスを提供し、10周年を迎えようとしている。ファンタジー戦略カードゲーム『Kaboom Monsters』、ローグライトシューティングゲーム『Atomine』、物理ベースレース『MXGPMotocross Rush』など、マルチプラットフォームのゲームを成功させてきたブロークン・アームズ・ゲームスは、「自分の人生をプレイする」というモットーを胸に刻むことにした。イタリアのブドウ畑の中心に位置するこのスタジオは、複雑なワイン造りの技術を遊び心たっぷりに教えるプレミアムSIMアプリ、マルチプラットフォーム「Hundred Days」のモバイル版を発表した。

Light Brick Studioによるレゴ・ビルダーズ・ジャーニー - Unityで制作
Light Brick Studio
LEGO Builder's Journeyは、デンマークLEGOグループの社内ゲーム開発チームであるLight Brick Studioの最初の作品である。業界経験豊富なベテランと優秀な若い才能が混在し、受賞歴のあるパズルゲームをアップル・アーケード向けに2019年に発売した。時には指示に従い、時にはルールを破る」ことをプレイヤーに促すこのゲームは、現在人気のゲームプラットフォームでプレイ可能だ。

カニの王様 by ロボットイカ - Unityで制作
ロボットイカ
Robot Squidのマルチプレイヤー・バトルロイヤル『King of Crabs』は、ロンドンのスタジオ初のモバイルゲームだ。甲殻類が支配し、何でもありの世界でカニの行動を忠実に捉えたこのゲームは、プロトタイプから完全な市場リリースまで、わずか1年という信じられないほど迅速な開発サイクルで成長した。チームはまた、多様なデバイスやネットワーク遅延をうまく調整しながら、世界中の1000万人以上のプレイヤーに驚くほど同期したクロスプレイを可能にする独自のサーバーサイド技術を開発した。

鋼鉄の丘 by Superplus Games - Unity製
スーパープラス・ゲーム
モバイル機器向けに最高のカジュアル・マルチプレイヤー・ゲームを作ることを目指し、フィンランドのベテラン開発者チームが2015年にヘルシンキでSuperplusを立ち上げた。彼らは『Hills of Steel』でクレイジーな戦車アクションと中毒性のある物理ベースの騒乱を提供し、『Hills of Steel 2』ではCoopモードとPvPモード、フレンドシステム、リアルタイムチャットをアップグレードした。Superplus Gamesは今年後半、最新作『Oceans of Steel』を全世界で発売する予定だ。RTS、RPG、FPSのような競争の激しい市場に焦点を当てるのではなく、Superplusはよりカジュアルな環境で長期的かつ遊び心のある競争を提供しようとしている。

UXをシンプルにするデザイン
モバイルゲームの本質はシンプルさであり、スマートフォンは小さく、操作も少ない。開発者にとっては、ゲームプレイの設計に大きな課題が加わることになる。しかし、最もシンプルなゲームほど、マスターするのが最も難しい場合が多い。つまり、モバイルデバイスのシンプルさを利用することで、あなたのゲームをより優れたものにすることができるのだ。

Hundred Days by Broken Arms Games - Unity製
ストーリーテリングの最適化
ゲームのストーリーをうまく伝えるのは常に難しいものだが、画面サイズが小さいと、特にストーリーや説明を複数の言語に翻訳する必要がある場合は、さらに難しくなる。
しかし、限られたRAMやCPU/GPUパワーに合わせてコードを最適化するのと同じように、テキストもできるだけ少ない文字数で済むように最適化しなければならない。
ライトブリックのカーステン・ルンドが説明するように、「当初、私たちは完全に非言語的で、テキストのない体験にしたかったのです」。ノンバーバルの問題は、選手たちが私たちのやっていることを理解し、迷いを感じないようにする必要があるということだ」。
ゲームプレイのテストで問題点を指摘された後、チームは、最適なゲームプレイのためには、レンガの拾い上げ方、回転のさせ方、置き方を説明する最小限のテキストが必要だと気づいた。また、パズルの激しさとゲームのストーリーを同時にバランスさせることに難しさを感じたという。
ルンドは言う、「難しいパズルと物語的なビートを同時に持つことはできない。選手たちは挑戦に集中するあまり、物語を理解できないだろう』。
複数のプラットフォームでの経験を管理する
複数のプラットフォームでUIとUXをテストし、手直しするための追加時間を考慮することが重要だ。Broken Arms GamesのHohler氏は、「Unityは本当にパワフルで柔軟性があるとはいえ、あるプラットフォームから別のプラットフォームへ移行するためには、ゲームの少なくとも10%を作り直す必要がある」と指摘する。
Alt ShiftのJulien Cotretにとって、モバイルプレイヤーにゲームプレイを一時停止する機能を与えることは、PCでの簡単な経験の後、チームを振り出しに戻しました。モバイル向けには、ゲームプレイを変更し、一時停止を自動化することにしました。これはCrying Sunsのプレイヤーにとって重要な変更であることが証明され、画面上の情報の流れを吸収する時間を増やすことができた。
Hohler氏の最も誇らしい功績のひとつは、異なるプラットフォームで『百日紅』をプレイする際、プレイヤーは一対一の体験ができることだ。PCで発売した後、PC版のメンテナンスのためにバグ修正をしている間に、UIにどのような変更が必要かを確認するためにモバイルでテストを始めました。私たちは、UIがブラインドにならないように、タッチ入力にうまく反応するように、そしてモバイルに最適になるように再設計しました。最終的には、どの機能も削ることなく、PCでプレイしてもモバイルでプレイしても同じゲームなので、非常に満足している。

Crying Suns by Alt Shift - Made with Unity
モバイルの開発と最適化は万能ではない
さまざまなデバイスをターゲットにしたモバイルゲームの開発プロセスを円滑に進め、最高のパフォーマンスを実現するためには、すべての人に有効なテクニックとプロジェクトに依存するテクニックを理解することが重要です。
借金をするかしないか
ゲーム開発では、チームがどの機能を優先させるか、迅速な納品と完璧なコードのどちらに重点を置くかを決めるため、技術的負債が膨らむ可能性がある。オルト・シフトは技術的負債を抑えることに注力した。私たちは『クライング・サンズ』で多くのことを学びましたが、技術的な負債を背負わないことも選択しました。ゲームを移植するときは、10倍の報酬を支払うときです」。
しかし、モバイルに移植する際には、譲歩しなければならなかった。「PCビルドの技術的負債を抑えるために行ったことの1つは、ゲームのアスペクト比を16x9に制限することです。モバイル化を決めたとき、私たちはある選択を迫られました」とオルト・シフトのクリストフ・ソヴールは言う。チームは、16x9の比率のままで、黒帯やアップル社の制限された機能を使うか、どの比率にも適応できるようにゲームを適応させるかを決めなければならなかった。「私たちは後者を選んだ。高価な投資だったがね」。
スプライト、スムーズにゴールへ
2Dアートを使ったより複雑な2Dゲームでは、モバイル版をスムーズに動かすためにスプライト・シートが必要になるのが一般的だ。Broken Arms GamesはUnitySprite Atlasを使用し、数百ものスプライトを数枚の画像にコンパイルすることで、パフォーマンスの向上とローディングおよび起動時間の短縮を実現しました。これにより、レンダラーはスプライトごとに描画コールを生成する代わりに、より少ない呼び出し回数でスプライトを描画できるようになります。
彼らはまた、インタラクティブ性を向上させるためにフレームレートを調整することも考えていた。本当に滑らかに見せるために、1秒間に60フレームにしたかったのです」とホーラーは言う。「テクスチャースプライトに変更する必要があったんだ。また、静的な3Dモデルの一部をベイクして、PCと同じような体験ができるように少し軽くしました」。
専門家のアドバイスを受け入れる
時間とお金を節約するための知恵は、ゲーム開発中の人生とゲームを救うことができる。
Hohler氏は、他のPrefabsの内部でPrefabsの参照を維持するUnityのNested Prefabs機能が、Hundred Daysにとって大きな時間節約になったと評価している。Nested Prefabsのおかげで、開発期間を3ヶ月ほど短縮できたと思います。
Cotret氏は、ゲームをモバイルとNintendo Switch™の両方に対応させる際の効率性を発見した。UIであれパフォーマンスであれ、モバイル向けにゲームを最適化しようとすれば、Nintendo Switch向けにゲームを最適化することにもなる。モバイルとニンテンドースイッチの間でゲームを移植するためのコストを分担できるのですから」。
Unityエディターでは物理ベースレンダリングを使用しており、これは一般的にPCやコンソールゲーム向けの手法ですが、Superplusではライティング環境にポップさとリアリズムを加えるために使用しています。Hills of Steel 2では、物理ベースレンダリングを使用しています。「Unityのおかげで、モバイルでも素早く簡単にステップを踏むことができました。シェーダーを使うことで、異なるアーティスト間でも一貫した作業を維持できるので、時間の節約になります」。
LEGO Builder's Journeyでは、Light Brickはデュアル・レンダー・パイプラインのセットアップを使用し、プラットフォーム間のスケーリングを効率的かつ迅速に行う。チームは、モバイル、macOS、Nintendo SwitchではUniversal Render Pipeline(URP)を、PC、Xbox、PlayStation®ではHigh Definition Render Pipeline(HDRP)を使用しています。
ライトブリックのミッケル・フレッドボーグ氏は、「デュアルレンダーパイプラインのセットアップを使用することで、ローエンドプラットフォームからハイエンドプラットフォームまで拡張することができます」と説明する。ゲーム内のすべてのアセットが両方のパイプラインに対応しており、パイプライン間の切り替えを自動化し、99.9%の設定をパイプライン間で共有することができます」。
Nintendo Switchは任天堂の商標です。

Light Brick Studioによるレゴ・ビルダーズ・ジャーニー - Unityで制作
早くから頻繁にテストを行う
モバイルアプリストアでは、新しいゲームの最初のレビューは、プレイヤーがまだそれほど多くのレビューを投稿していないため、大きなウェイトを占めるため、非常に重要です。モバイルゲームは非常に競争が激しく、スタジオはバグだらけのリリースでは生き残れない。だからこそ、優れたDevOpsとテストシステムは、ゲームにとって生死を分けるのだ。
“"すべてのターゲット・デバイスで動作するゲームプレイの共通項を見つけるために、多くのテストを行う必要性から逃れることはできない。"”
Karsten Lund - Light Brick Studio
Managing DirectorDevOpsでローンチ時の逼迫を最小化
DevOpsを戦略的に導入することで、時間とコストを削減することができる。早期にシステムを構築することで、開発チームの幸福と顧客の満足度向上というメリットを享受することができる。継続的インテグレーションはアジャイル開発には不可欠であり、Cotret氏によれば、「Unity Cloud Buildはテストとビルドの検証に不可欠であり、開発プラットフォームに統合されていることで、より管理しやすいプロセスになっています」。組み込みのバグレポートもUnityの重要な機能のひとつで、チームにとって大幅な時間節約となった。
Alt Shiftが基本的なDevOpsの実践に専念していることが、成功の大きな要因となっている。彼らは早期に頻繁にテストを行い、Unityの継続的インテグレーション機能を活用して頻繁にビルドを行い、unittestを使用して自動QAを行っている。その結果、『クライング・サンズ』で成し遂げたことの大きさを考えれば、驚くほどリラックスした職場環境となった。Unityは、ゲームそのものやアーティストのコラボレーションからソフトウェア開発のワークフローまで、実にさまざまな機能を統合しています。オルト・シフト・チームの大きな部分を占めている。"

Light Brick Studioによるレゴ・ビルダーズ・ジャーニー - Unityで制作
テスト、テスト、テスト
テストに関しては、コードの完全性だけでなく、「創造的な」バグにも目を向ける必要がある。Light BrickのLEGO Builder's Journeyでは、プレイヤーはレンガを押して好きな場所にドラッグして構造物を作る。ユーザーの行動を追跡するため、チームはゲームプレイ中の指先の正確な位置を表すために、タッチ圧が最も高くなる場所にマーカーをコーディングしました。小さなモバイル画面では、比較的大きな指が邪魔になり、レンガを置く正しい位置を見つけるのに苦労することがよくあった。
この問題に対処するため、ライトブリックは、ドラッグしたときにレンガがプレイヤーの指先からわずかに離れるようにオフセットを追加しました。レンガに触れている感覚を失うことなく、レンガの模様の下地が見えるようにする必要がありました。結局、レンガを配置するゲームプレイを完成させることが、このゲームの開発作業の30%を占めることになった。
このように実際のプレイヤーの行動を追跡すると、ゲームの最も重要なユースケースの概要が見えてきます。そこから、ゲームプレイを創造的かつ正確に分析し、改善するためのデータが得られる。
Alt Shiftの焦点は、複数のプラットフォームでゲームを迅速にテストできるようにするため、反復時間を短縮することです。ソヴール氏によれば、「15〜20分のオンデバイスのコンパイル時間を最小化するために、私たちはカスタム拡張機能を実装し、プラットフォームの切り替え時間15〜20秒だけで、複数のプラットフォームをテストできるようにした。テストの90%はUnityエディターで行い、最後の10%はデバイス自体でダブルチェックすることができました。とても効率的なプロセスだった。

カニの王様 by ロボットイカ - Unityで制作
アプリストアの最適化(ASO)に真剣に取り組む
ローンチが成功するかどうかは、当然ながらゲーム自体のクオリティにかかっている。しかし、App StoreとGoogle Play Storeには100万以上のゲームがあり、成功には知名度も必要です。

カニの王様 by ロボットイカ - Unityで制作
アプリストアの認知度を高める
どんなに素晴らしいゲームでも、アプリストアの検索に表示されなければ、モバイル市場に浸透するのは難しい。ゲームスタジオにとってのASOは、他のウェブプレゼンスにとってのSEOと同様に重要である。驚くなかれ、ASOはそれ自体が産業となっており、数多くのサービスプロバイダーが存在する。
SEOと同じように、ASOは適切なタイトル、サブタイトル、キーワード、説明文を調査して書くことがほとんどであり、各アプリストアはコンテンツの重み付けを独自の方法で行っている。さらに、ロボット・イカのドーソンが言うように、「検索され、ダウンロードされることは、検索に限ったことではない。本当に良いスクリーンショットとビデオは大きな違いを生む"彼のチームは、ダイナミックでスマートなコードレスカメラ用のツール群であるUnity Cinemachineを使用して、注目を集める予告編やプロモーションアセットを作成しました。そして、異なる地域でA/Bテストを行い、コンテンツを評価した。
予算策定時にアプリストアのセットアップを計画する
アプリストアは常にそのプロセスを進化させている。複数のハイフンで構成されるインディーズでは、通常、開発プロセスの初期段階では他のことに集中するため、ストアの立ち上げは必ずしも最優先事項ではない。しかし、これは配備の後々、予期せぬ遅れやコストにつながる可能性があるため、優先順位をつけるべきである。
「立ち上げで一番大変だったのは、店舗を立ち上げることでした」とコトレは言う。「技術的な問題の可能性は考えても、店舗ページをどのように構成するかは考えない。モバイルで初めてのゲームとなると、APIやドキュメントを掘り下げるために余分な時間がかかることを考えなければならない。これは、多くの費用がかかった分野のひとつだ」。
“「Kind of Crabsのコンテンツや、アプリストアのアルゴリズムやキュレーター向けのマーケティングバナーなどを磨くことに多くの注意を払った。ダウンロードされるには見られなければならないんだ!」。”
Chris Dawson - Robot Squid
CEO
カニの王様 by ロボットイカ - Unityで制作
厳選し、早めに翻訳する
できるだけ多くの国でゲームをプレイできるようにすることは、スタジオにとって非常に有利になる。インディーズである以上、予算が多言語への翻訳や配信を許さないこともあるし、その場合は、潜在的な飛躍的コスト、ゲームの種類、発売日に留意することが重要だ。
「ローカライズする言語を正しく選択することが第一です」とロペスは説明する。Crying Suns』は10万語以上あるので、ローカライズにはかなりのコストがかかります。これは、ストーリー重視のゲームを開発する多くのインディーズ開発者にとっての問題だ。また、ゲームのタイプによっても、特定の国が興味を持つかどうかが決まるからだ」。
ロペスはまた、開幕時のローカライズの重要性を強調する。多言語でゲームを発売しようとしているインディーズデベロッパーにとって、可能であれば発売時にすべての言語が稼働できる状態になっていた方が、成功の可能性が高くなります。コミュニケーションの勢いは、より多くのセールスを獲得するのに役立つだろう』。
収穫
次回のモバイル・プロジェクトのために、実践的なテクニックとアイデアをいくつかつかんでいただけたなら幸いです。
おさらいしておこう:
- ユーザーエクスペリエンスとシンプルさを重視
- 最適な開発・最適化手法を見つける
- 早期に頻繁にテストを行い、DevOpsのベストプラクティスに従う。
- アプリストアのプロモーションが商業的成功の鍵であることを忘れずに
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