E-Book : Les meilleures pratiques des éditeurs indépendants de téléphones portables qui ont réussi

Oct 31, 2023
Un char d'assaut sur une colline

Découvrez comment aider votre jeu mobile à prendre de l'ampleur

Si vous développez des jeux de bureau ou de console, vous aimez probablement le luxe de construire pour des CPU/GPU puissants, beaucoup de RAM et de grands écrans. Vous pouvez penser qu'une version mobile serait limitée par un affichage plus petit et moins de commandes. Mais vous pourriez aussi être surpris par l'ampleur du développement des capacités mobiles au cours des dernières années.

Le potentiel de la téléphonie mobile est énorme. Les chiffres ne mentent pas :

  • Près de 1,8 milliard de personnes ont téléchargé des jeux mobiles.¹
  • Selon les estimations, ce nombre devrait atteindre plus de 2,2 milliards d'ici à 2025.
  • D'ici 2023, la majorité des revenus tirés des jeux seront mobiles, soit plus de 100 milliards de dollars.⁴

Compte tenu de l'ampleur (et de la croissance) du marché, le développement d'applications mobiles est une opportunité passionnante. Les petits éditeurs indépendants souhaitent naturellement présenter leur jeu à un large public, ce qui implique de l'exposer au plus grand nombre possible de joueurs potentiels.

Pour cet e-book, nous avons interrogé des développeurs de cinq studios indépendants à succès. Nous avons recueilli leurs points de vue, non seulement sur la façon de faire de grands jeux indépendants, mais aussi pour aider les développeurs indépendants à construire et à gérer des entreprises solides.

Les meilleures pratiques dont ces studios nous ont parlé, encore et encore, se résument à ceci :

  • Concevoir pour la simplicité de l'UX
  • Le développement et l'optimisation de la téléphonie mobile ne sont pas des solutions toutes faites
  • Tester tôt et souvent
  • Travailler sérieusement à l'optimisation de la boutique d'applications (ASO)

Notes de bas de page : 1. Statista. 2. Statista. 3. Marché des jeux - Croissance, tendances, prévisions (2020-2025). 4. Newzoo 2020 Rapport sur le marché mondial des jeux (propriété d'Unity).

Plusieurs chars d'assaut se rencontrent dans la bataille

Rencontre avec les studios

Les contributeurs qui partagent leurs expériences ici sont des développeurs issus de studios indépendants dont les équipes comptent de cinq à vingt membres, parmi lesquels des artistes, des ingénieurs et des responsables commerciaux. Certains sont des développeurs mobiles depuis le début, tandis que d'autres se sont tournés vers la téléphonie mobile après avoir connu le succès avec des jeux pour consoles et PC. Leur expérience, leur expertise et leur succès les qualifient pour aider d'autres développeurs indépendants à relever les défis et à saisir les opportunités du marché des jeux mobiles en pleine expansion.

Un écran de jeu de bataille spatiale

Crying Suns par Alt Shift - Réalisé avec Unity

Alt Shift

Comme beaucoup d'indépendants, l'équipe d'Alt Shift a commencé par trouver un équilibre entre le plaisir de créer des jeux vidéo et celui de mettre de la nourriture sur la table grâce à des travaux commerciaux sur le web. Leur premier succès sur mobile, avec plus de 15 millions de téléchargements, était le puzzle F2P Not Not : Un casse-tête. Ils ont suivi avec Crying Suns, un rogue lite tactique riche en histoires, inspiré par Foundation, Dune et d'autres œuvres de science-fiction sérieuses. Située sous le soleil de Montpellier, dans le sud de la France, l'équipe continue de développer des jeux multiplateformes.

Un train passant devant une grille destinée à la construction dans le jeu

Hundred Days par Broken Arms Games - Réalisé avec Unity

Jeux de l'ARM

Broken ARM Games s'apprête à fêter son dixième anniversaire en produisant ses propres jeux et en fournissant des services complets de développement de jeux sous contrat, de la maquette au code. Après avoir créé avec succès des jeux multiplateformes - de Kaboom Monsters, un jeu de cartes stratégique et fantastique, à Atomine, un jeu de tir en ligne, en passant par MXGP Motocross Rush, un jeu de course basé sur la physique - Broken Arms Games a décidé de prendre à cœur sa devise, "jouez votre vie". Situé au cœur d'un vignoble italien, le studio a lancé une version mobile de son application multiplateforme Hundred Days, une application SIM haut de gamme qui enseigne de manière ludique l'art complexe de la vinification.

Un monde Lego avec deux petits personnages

Lego Builder's Journey par Light Brick Studio - Réalisé avec Unity

Light Brick Studio

LEGO Builder's Journey est le premier jeu proposé par Light Brick Studio, une équipe interne de développeurs de jeux du groupe danois LEGO. Ce mélange de vétérans chevronnés de l'industrie et de jeunes talents brillants a lancé son casse-tête primé, qui se déroule entièrement dans un environnement de briques LEGO, en 2019 pour l'Apple Arcade. Encourageant les joueurs à "parfois suivre les instructions, parfois enfreindre les règles", il est désormais disponible sur les plateformes de jeu les plus populaires.

Une créature ressemblant à un crabe, portant un chapeau, en train de se battre

King of Crabs par Robot Squid - Réalisé avec Unity

Robot Squid

King of Crabs, la bataille royale multijoueur de Robot Squid, est le premier jeu mobile du studio londonien. Ce jeu, qui décrit de manière authentique le comportement des crabes dans un monde où les crustacés règnent en maîtres et où tout est permis, est passé du stade de prototype à celui de produit commercialisé en un an seulement - un cycle de développement incroyablement rapide. L'équipe a également créé une technologie unique côté serveur qui permet à plus de 10 millions de joueurs dans le monde de jouer de manière remarquablement synchronisée tout en négociant avec succès les différents appareils et les latences du réseau.

Un dinosaure animé

Hills of Steel par Superplus Games - Réalisé avec Unity

Jeux Superplus

Visant à créer les meilleurs jeux multijoueurs occasionnels pour les appareils mobiles, une équipe de développeurs finlandais chevronnés a lancé Superplus à Helsinki en 2015. Avec Friends of Steel, ils ont proposé une action de tank endiablée et un chaos physique addictif, et ont amélioré Hills of Steel 2 avec des modes coopératif et JcJ, un système d'amis et un chat en temps réel. Superplus Games lancera son dernier titre, Oceans of Steel, dans le monde entier dans le courant de l'année. Plutôt que de se concentrer sur des marchés hautement compétitifs tels que les RTS, les RPG et les FPS, Superplus cherche à offrir une compétition ludique à long terme dans des contextes plus décontractés.

Un laboratoire de dessins animés

Concevoir pour la simplicité de l'UX

L'essence même des jeux mobiles est la simplicité : un smartphone est petit et comporte peu de commandes. Pour les développeurs, cela peut ajouter des défis importants à la conception du jeu. Cependant, les jeux les plus simples sont souvent les plus difficiles à maîtriser, ce qui signifie que vous pouvez utiliser la simplicité de l'appareil mobile pour aider votre jeu à exceller.

Un écran de jeu avec un oiseau et des options de couleur

Hundred Days par Broken Arms Games - Réalisé avec Unity

Optimiser la narration

Il est toujours difficile de bien communiquer l'histoire d'un jeu, et la taille réduite des écrans rend la tâche encore plus ardue, en particulier lorsque les histoires et les instructions doivent être traduites en plusieurs langues.

Mais, tout comme vous optimisez votre code pour une mémoire vive et une puissance CPU/GPU limitées, vous devez optimiser votre texte pour utiliser le moins de mots possible.

Comme l'explique Karsten Lund, de Light Brick, "au départ, nous voulions que l'expérience soit totalement non verbale et sans texte. Le problème du non verbal est que les joueurs doivent comprendre ce que nous faisons et nous devons nous assurer qu'ils ne se sentent pas perdus.

Après avoir constaté des problèmes lors des tests de gameplay, l'équipe a réalisé qu'une quantité minimale de texte était nécessaire pour un gameplay optimal, expliquant comment prendre, faire pivoter et placer les briques. Ils ont également trouvé qu'il était difficile de trouver un équilibre entre l'intensité de l'énigme et l'histoire du jeu.

Selon M. Lund, "on ne peut pas avoir à la fois un puzzle difficile et un rythme narratif. Les joueurs seront tellement concentrés sur le défi qu'ils ne comprendront pas la narration.

Gérer l'expérience sur plusieurs plateformes

Il est important de tenir compte du temps supplémentaire nécessaire pour tester et retravailler l'interface utilisateur et l'interface graphique sur plusieurs plateformes. Hohler, de Broken ARM Games, note : ''Même si Unity est vraiment puissant et flexible, vous devrez retravailler au moins 10 % du jeu pour passer d'une plateforme à l'autre.''

Pour Julien Cotret, d'Alt Shift, donner aux joueurs mobiles la possibilité de mettre le jeu en pause a ramené l'équipe à la planche à dessin après une expérience plus facile sur PC. Pour le mobile, nous avons décidé de modifier le gameplay et d'automatiser la pause pour valider toute action importante effectuée par le joueur. Cela s'est avéré être un changement important pour les joueurs de Crying Suns, leur donnant plus de temps pour absorber le flux d'informations à l'écran.

L'une des réalisations dont Hohler est le plus fier est le fait que, lorsqu'il joue à Hundred Days sur différentes plateformes, le joueur bénéficie d'une expérience unique. Après le lancement sur PC, alors que nous étions en train de corriger des bugs pour la maintenance de la version PC, nous avons commencé à tester le jeu sur mobile pour voir quels changements nous devions apporter à l'interface utilisateur. Nous l'avons repensé pour que l'interface utilisateur ne soit pas aveugle, qu'elle réponde bien à la saisie tactile et qu'elle soit optimale pour les mobiles. Au final, nous sommes très satisfaits car nous n'avons réduit aucune fonctionnalité et si vous jouez sur PC ou sur mobile, c'est le même jeu".

Un écran de jeu pixelisé dans un monde gelé

Crying Suns par Alt Shift - Réalisé avec Unity

Le développement et l'optimisation de la téléphonie mobile ne sont pas des solutions toutes faites

Pour assurer un processus de développement harmonieux et des performances optimales pour les jeux mobiles destinés à un large éventail d'appareils, il est important de comprendre quelles sont les techniques qui fonctionnent pour tout le monde et celles qui dépendent du projet.

S'endetter ou ne pas s'endetter

Au cours du développement d'un jeu, la dette technique peut s'accumuler au fur et à mesure que les équipes décident des fonctionnalités à privilégier et de l'importance à accorder à une livraison rapide ou à un code parfait. Alt Shift s'est concentré sur la limitation de la dette technique. M. Cotret explique : "Nous avons beaucoup appris sur Crying Suns, mais nous avons également choisi de ne pas prendre beaucoup de dettes techniques, parce que, comme cela implique, à un moment donné, il faut les payer. Lorsque vous portez un jeu, c'est à ce moment-là que vous le payez dix fois plus cher".

Cependant, des concessions ont dû être faites lors du transfert vers les téléphones mobiles. "L'une des choses que nous avons faites pour limiter la dette technique dans la version PC est de limiter le jeu à un format d'image 16x9. Lorsque nous avons décidé de passer à la téléphonie mobile, nous avons dû faire un choix", explique Christophe Sauveur d'Alt Shift. L'équipe a dû décider de conserver le format 16x9, avec des barres noires et des fonctions Apple limitées, ou d'adapter le jeu à n'importe quel format. "Nous avons opté pour cette dernière solution, et ce fut finalement un bon choix. C'était un investissement coûteux, cependant.''

Sprite en douceur jusqu'à la ligne d'arrivée

Dans le cas des jeux en 2D plus complexes utilisant des dessins en 2D, une version mobile a généralement besoin de feuilles de sprites pour fonctionner de manière fluide. Broken ARM Games a utilisé l'Atlas de sprites Unity pour à la fois augmenter les performances et réduire les temps de chargement et de démarrage en compilant des centaines de sprites en quelques images. Cela permet au moteur de rendu de dessiner les sprites avec moins d'appels au lieu de générer des appels de dessin pour chaque sprite.

Ils cherchaient également à adapter la fréquence des images pour améliorer l'interactivité. Nous voulions atteindre 60 images par seconde pour que l'image soit vraiment fluide", note M. Hohler. "Nous avons dû refaire l'interface utilisateur parce qu'elle était trop lourde pour chaque sprite, et nous avons donc dû la remplacer par le sprite Texture. Nous avons également fusionné certains modèles 3D statiques pour alléger un peu l'expérience sur PC.

Profitez de l'avis d'un expert

Les pépites de sagesse qui permettent d'économiser du temps et de l'argent peuvent sauver la vie et le jeu au cours du développement d'un jeu.

Hohler attribue à la fonction Nested Prefabs d'Unity, qui maintient les références d'un Prefab à l'intérieur d'autres Prefabs, un énorme gain de temps pour Hundred Days. J'estime que Nested Prefabs nous a fait gagner environ trois mois de développement", déclare-t-il.

Cotret a découvert une efficacité lorsqu'on porte un jeu à la fois sur mobile et sur la Nintendo Switch™. ''Si vous essayez d'optimiser votre jeu pour le mobile, que ce soit pour l'interface utilisateur ou les performances, vous optimisez également votre jeu pour la Nintendo Switch, car la Nintendo Switch en tant qu'appareil est assez proche du mobile en termes de performances'', révèle-t-il. "C'est une bonne chose car vous pouvez partager les coûts de portage du jeu entre le mobile et la Nintendo Switch.

L'éditeur Unity utilise le rendu basé sur la physique, et bien qu'il s'agisse généralement d'une technique pour les jeux PC et console, Superplus l'utilise pour ajouter de la pop et du réalisme à l'environnement lumineux, et ce processus leur a offert un gain de temps. Dans Hills of Steel 2, nous utilisons le rendu physique", note Jyly. "Avec l'aide d'Unity, il a été facile et rapide de franchir le pas, même pour les mobiles. Cela permet de gagner du temps, car l'utilisation d'un shader assure la cohérence du travail entre les différents artistes.

Pour LEGO Builder's Journey, Light Brick utilise un pipeline de rendu double pour passer efficacement et rapidement d'une plateforme à l'autre. L'équipe utilise le pipeline de rendu universel(URP) pour mobile, macOS et Nintendo Switch, et le pipeline de rendu haute définition(HDRP) pour PC, Xbox et PlayStation®.

Mikkel Fredborg de Light Brick explique : "Nous sommes en mesure de passer des plates-formes bas de gamme aux plates-formes haut de gamme en utilisant une configuration à double pipeline de rendu. Chaque élément du jeu prend en charge les deux pipelines, et nous sommes en mesure d'automatiser le passage de l'un à l'autre et de partager 99,9 % de nos paramètres entre eux".

Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.

Un joueur de Lego sur une plate-forme

Lego Builder's Journey par Light Brick Studio - Réalisé avec Unity

Tester tôt et souvent

Dans les boutiques d'applications mobiles, les premières évaluations d'un nouveau jeu sont cruciales car elles sont fortement pondérées, les joueurs n'ayant pas encore publié beaucoup d'évaluations. Les jeux mobiles sont extraordinairement compétitifs et les studios ne peuvent pas survivre avec des versions boguées. C'est pourquoi de bons systèmes de DevOps et de test peuvent être une question de vie ou de mort pour un jeu.

"Vous ne pouvez pas vous soustraire à la nécessité de faire de nombreux tests pour trouver un dénominateur commun de jeu qui fonctionne sur tous les appareils que vous visez.

Karsten Lund
Karsten Lund - Light Brick Studio
Managing Director

Réduire les délais de lancement grâce à DevOps

La mise en œuvre stratégique de DevOps peut vous aider à gagner du temps et de l'argent. La mise en place d'un système à un stade précoce vous permet de récolter les fruits d'une équipe de développement plus heureuse et de clients plus satisfaits. L'intégration continue est essentielle pour le développement agile et, selon M. Cotret, "Unity Cloud Build était indispensable pour les tests et la validation des builds, et le fait qu'il soit intégré à la plateforme de développement en fait un processus beaucoup plus facile à gérer." Le signalement intégré des bogues est une autre fonctionnalité importante d'Unity qui s'est révélée être un gain de temps considérable pour l'équipe.

La dévotion d'Alt Shift aux pratiques DevOps fondamentales a été un facteur majeur de leur succès. Ils testent tôt et souvent, et tirent parti des capacités d'intégration continue d'Unity pour des builds fréquents ainsi que de l'utilisation d'unittest pour l'assurance qualité automatisée. Il en résulte un environnement de travail remarquablement détendu, compte tenu de l'énormité de ce qu'ils ont réalisé avec Crying Suns. M. Lopez ajoute : "Unity intègre tellement de capacités différentes - du jeu lui-même et de la collaboration des artistes aux flux de travail de développement de logiciels. C'est un élément important de l'équipe Alt Shift".

Deux personnages Lego

Lego Builder's Journey par Light Brick Studio - Réalisé avec Unity

Test, test, test

Lorsqu'il s'agit de tests, il faut s'intéresser aux bogues "créatifs" ainsi qu'à l'intégrité du code. Dans le jeu LEGO Builder's Journey de Light Brick, les joueurs construisent des structures en appuyant sur une brique et en la faisant glisser à l'endroit souhaité. Pour suivre le comportement des utilisateurs, l'équipe a codé des marqueurs à l'endroit où la pression tactile était la plus forte pour représenter l'emplacement exact du bout du doigt pendant le jeu. Sur les petits écrans mobiles, les joueurs avaient souvent du mal à trouver le bon endroit pour placer une brique, car leurs doigts relativement grands les gênaient.

Pour résoudre ce problème, Light Brick a ajouté un décalage de sorte qu'une brique s'éloigne légèrement du bout du doigt du joueur lorsqu'il la fait glisser. Lund explique : "Nous devions permettre aux joueurs de voir le motif sous-jacent des briques sans perdre l'impression de toucher la brique, il a été très difficile de trouver l'équilibre. En tout et pour tout, le perfectionnement du gameplay pour le placement des briques a représenté 30 % du travail de développement du jeu.

Lorsque vous suivez le comportement des joueurs de cette manière, vous obtenez un aperçu des cas d'utilisation les plus importants de votre jeu. À partir de là, vous disposez des données nécessaires pour analyser et améliorer le jeu de manière créative et précise.

Alt Shift s'attache à réduire les temps d'itération afin de pouvoir tester rapidement le jeu sur plusieurs plates-formes. Selon M. Sauveur, "pour minimiser les temps de compilation de 15 à 20 minutes sur l'appareil, nous avons mis en œuvre des extensions personnalisées pour tester plusieurs plates-formes avec seulement 15 à 20 secondes de temps de changement de plate-forme - essentiellement en mode "arrêt du jeu", "changement de plate-forme" et "démarrage du jeu". Nous avons pu effectuer 90 % de nos tests dans l'éditeur Unity, puis revérifier les derniers 10 % sur les appareils eux-mêmes. Le processus a été très efficace.

Un gros crabe avec une tête de mort sur la tête

King of Crabs par Robot Squid - Réalisé avec Unity

Travailler sérieusement à l'optimisation de la boutique d'applications (ASO)

Un lancement réussi dépend naturellement de la qualité du jeu lui-même. Mais avec plus d'un million de jeux sur l'App Store et le Google Play Store, le succès passe aussi par la visibilité, ce qui implique d'optimiser votre jeu pour la recherche.

Deux crabes se battant dans le jeu

King of Crabs par Robot Squid - Réalisé avec Unity

Augmenter la visibilité de votre boutique d'applications

Quel que soit l'intérêt d'un jeu, il aura du mal à pénétrer le marché mobile s'il n'apparaît pas dans les recherches de la boutique d'applications. L'ASO pour un studio de jeu est tout aussi critique que le SEO pour toute autre présence sur le web. Il n'est pas surprenant que l'ASO soit devenue une industrie à part entière, avec un certain nombre de fournisseurs de services.

Comme pour le référencement, l'ASO consiste principalement à rechercher et à rédiger les bons titres, sous-titres, mots-clés et descriptions, et chaque boutique d'applications a ses propres méthodes de pondération du contenu. De plus, comme le fait remarquer M. Dawson de Robot Squid, "être trouvé et téléchargé n'est pas seulement une question de recherche". Des captures d'écran et des vidéos de qualité font une énorme différence". Son équipe a utilisé Unity Cinemachine, une suite d'outils pour des caméras dynamiques, intelligentes et sans code, afin de générer des bandes-annonces et des actifs promotionnels qui attirent l'attention. Ils ont ensuite utilisé des tests A/B dans différents territoires pour évaluer leur contenu.

Prévoir l'installation d'un magasin d'applications dans le budget

Les magasins d'applications évoluent constamment. En tant qu'indépendant multi-hyphénate, vous vous concentrez généralement sur d'autres aspects au début du processus de développement, de sorte que la mise en place des boutiques n'est pas toujours une priorité. Vous devez cependant en faire une priorité, car cela peut entraîner des retards et des coûts inattendus à un stade ultérieur du déploiement.

"Le plus difficile dans le lancement a été la mise en place des magasins", explique M. Cotret. "On pense aux problèmes techniques potentiels, mais pas à la manière de configurer les pages du magasin. Lorsqu'il s'agit de votre premier jeu sur mobile, vous devez penser au temps supplémentaire qu'il vous faudra consacrer à l'API et à la documentation. C'est l'un des domaines où nous avons eu beaucoup de frais.

"Nous avons accordé beaucoup d'attention à l'amélioration du contenu de Kind of Crabs et à des éléments tels que les bannières de marketing pour les algorithmes et les curateurs des magasins d'applications. Il faut être vu pour être téléchargé !"

Chris Dawson
Chris Dawson - Robot Squid
CEO
Un crabe et un requin qui se battent

King of Crabs par Robot Squid - Réalisé avec Unity

Soyez sélectif et traduisez tôt

Rendre le jeu disponible dans le plus grand nombre de pays possible peut s'avérer extrêmement lucratif pour un studio. En tant qu'indépendant, il arrive que le budget ne permette pas la traduction et la distribution dans plusieurs langues et, lorsque c'est le cas, il est important de tenir compte des coûts exponentiels potentiels, du type de jeu et des dates de lancement.

"Il s'agit d'abord de choisir la bonne langue à localiser", explique Lopez. "Nous avons dû prendre en compte toutes les données lors du choix, car Crying Suns compte plus de cent mille mots, ce qui rend sa localisation assez coûteuse. C'est un problème pour de nombreux développeurs indépendants dont les jeux sont axés sur l'histoire ou comportent beaucoup d'histoires. Cela dépend également de votre type de jeu, car cela peut dicter si certains pays sont intéressés ou non.

M. Lopez insiste également sur l'importance de la Localization dès le départ. Il ajoute : "Pour tout développeur indépendant souhaitant lancer son jeu en plusieurs langues, le potentiel de réussite sera plus élevé si toutes les langues sont prêtes à être mises en service au moment du lancement, si cela est possible. La dynamique de la communication vous permettra d'augmenter vos ventes.

A retenir

Nous espérons que vous avez acquis des techniques et des idées pratiques pour votre prochain projet mobile.

Pour résumer :

  • Privilégier l'expérience de l'utilisateur et la simplicité
  • Trouver les pratiques de développement et d'optimisation qui vous conviennent le mieux
  • Testez tôt et souvent, et suivez les meilleures pratiques DevOps.
  • N'oubliez pas que la promotion de l'app store est la clé du succès commercial

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