E-Book: Buenas prácticas de los móviles independientes de éxito

Descubra cómo hacer que su juego para móviles triunfe
Si desarrollas juegos para consolas o equipos de sobremesa, probablemente te gusten los lujos de construir para CPU/GPU potentes, mucha RAM y pantallas grandes. Puede que pienses que una versión móvil estaría limitada por una pantalla más pequeña y menos controles. Pero también podría sorprenderle lo mucho que se han ampliado las capacidades móviles en los últimos años.
El potencial de los móviles es enorme. Las cifras no mienten:
- Casi 1.800 millones de personas han descargado juegos para móviles¹.
- Las estimaciones apuntan a que esta cifra se habrá disparado a más de 2.200 millones en 2025².
- En 2023, la mayor parte de los ingresos del juego procederán de los móviles, con más de 100.000 millones de dólares.
Dado el enorme (y creciente) mercado, desarrollar para móviles es una oportunidad apasionante. Como es natural, las pequeñas empresas independientes quieren que su juego llegue a un público amplio, lo que significa exponerlo al mayor número posible de jugadores potenciales.
Para este libro electrónico, hemos entrevistado a desarrolladores de cinco estudios independientes de éxito. Hemos recopilado sus ideas, no sólo sobre cómo hacer grandes juegos independientes, sino también para ayudar a los desarrolladores independientes a crear y gestionar empresas sólidas.
Las mejores prácticas de las que nos hablaron estos estudios, una y otra vez, se reducen a esto:
- Diseñar para simplificar la experiencia del usuario
- El desarrollo y la optimización para móviles no es una solución universal
- Pruebas tempranas y frecuentes
- Trabajar seriamente en la optimización de la tienda de aplicaciones (ASO)
Notas a pie de página: 1. Statista. 2. Statista. 3. Mercado del juego: crecimiento, tendencias y previsiones (2020-2025). 4. Informe sobre el mercado mundial de juegos Newzoo 2020 (propiedad de Unity).

Conoce los estudios
Los colaboradores que comparten aquí sus experiencias son desarrolladores de estudios independientes con equipos de entre cinco y 20 miembros, incluidos artistas, ingenieros y directores comerciales. Algunos han sido desarrolladores móviles desde el principio, mientras que otros se han pasado al móvil después de tener éxito con juegos para consola y PC. Su experiencia, sus conocimientos y su éxito les capacitan para ayudar a otros desarrolladores independientes a superar los retos y las oportunidades del mercado de los juegos para móviles, en rápida expansión.

Crying Suns por Alt Shift - Hecho con Unity
Alt Mayús
Como muchas empresas independientes, el equipo de Alt Shift empezó buscando el equilibrio entre divertirse creando videojuegos y ganarse la vida con trabajos comerciales en la web. Su primer éxito para móviles, con más de 15 millones de descargas, fue el rompecabezas F2P Not Not: Un rompecabezas. Siguieron con Crying Suns, un rogue lite táctico y rico en historias inspirado en Foundation, Dune y otras obras de ciencia ficción serias. Situado en la soleada Montpellier, en el sur de Francia, el equipo sigue desarrollando juegos multiplataforma.

Hundred Days de Broken Arms Games - Hecho con Unity
Juegos Broken Arms
Broken Arms Games se acerca a su décimo aniversario tanto produciendo sus propios juegos como prestando servicios integrales de desarrollo de juegos por contrato, desde la ilustración hasta el código. Tras crear con éxito juegos multiplataforma -desde Kaboom Monsters, un juego de cartas de fantasía estratégica, al shooter Atomine, basado en la física, pasando por las carreras MXGP Motocross Rush-, Broken Arms Games decidió tomarse en serio su lema, "play your life" (juega tu vida). Situado en el corazón de un viñedo italiano productor, el estudio lanzó una versión móvil de su multiplataforma Hundred Days, una aplicación SIM premium que enseña de forma lúdica el complejo arte de la elaboración del vino.

Lego Builder's Journey por Light Brick Studio - Hecho con Unity
Estudio Light Brick
LEGO Builder's Journey es la primera propuesta de Light Brick Studio, un equipo interno de desarrolladores de juegos del grupo danés LEGO. La mezcla de veteranos experimentados de la industria y jóvenes talentos brillantes lanzó su galardonado rompecabezas, ambientado completamente en un entorno de ladrillos LEGO, en 2019 para Apple Arcade. El juego, que anima a los jugadores a "seguir a veces las instrucciones y a veces romper las reglas", ya está disponible en las plataformas de juego más populares.

King of Crabs por Robot Squid - Hecho con Unity
Calamar robot
King of Crabs, el battle royale multijugador de Robot Squid, es el primer juego para móviles del estudio londinense. Este juego, que capta con autenticidad el comportamiento de los cangrejos en un mundo donde reinan los crustáceos y todo vale, pasó de prototipo a lanzamiento comercial en sólo un año, un ciclo de desarrollo increíblemente rápido. El equipo también creó una tecnología de servidor única que permite un juego cruzado notablemente sincronizado para más de 10 millones de jugadores de todo el mundo, al tiempo que negocia con éxito diversos dispositivos y latencias de red.

Hills of Steel de Superplus Games - Hecho con Unity
Juegos Superplus
Con el objetivo de crear los mejores juegos multijugador casuales para dispositivos móviles, un equipo de veteranos desarrolladores finlandeses puso en marcha Superplus en Helsinki en 2015. Ofrecieron acción alocada con tanques y un adictivo caos basado en la física con Hills of Steel, y mejoraron Hills of Steel 2 con modos cooperativos y PvP, un sistema de amigos y chat en tiempo real. Superplus Games lanzará su nuevo título Oceans of Steel en todo el mundo a finales de este año. En lugar de centrarse en mercados altamente competitivos como RTS, RPG y FPS, Superplus busca ofrecer una competición lúdica a largo plazo en entornos más casuales.

Diseñar para simplificar la experiencia del usuario
La esencia de los juegos para móviles es la sencillez: un smartphone es pequeño, con pocos controles. Para los desarrolladores, esto puede suponer un reto importante a la hora de diseñar el juego. Sin embargo, los juegos más sencillos suelen ser los más difíciles de dominar, lo que significa que puedes utilizar la sencillez del dispositivo móvil para ayudar a que tu juego destaque.

Hundred Days de Broken Arms Games - Hecho con Unity
Optimizar la narración
Comunicar bien la narrativa de un juego siempre es difícil, y los tamaños de pantalla más pequeños lo hacen aún más, sobre todo cuando hay que traducir las historias y las instrucciones a varios idiomas.
Pero, al igual que optimizas tu código para una RAM y CPU/GPU limitadas, tienes que optimizar tu texto para utilizar el menor número de palabras posible.
Como explica Karsten Lund, de Light Brick: "Al principio, queríamos que fuera una experiencia completamente no verbal y sin texto. El problema con lo no verbal es que los jugadores tienen que entender lo que estamos haciendo y tenemos que asegurarnos de que no se sientan perdidos".
Tras detectar problemas en las pruebas de jugabilidad, el equipo se dio cuenta de que se necesitaba una cantidad mínima de texto para una jugabilidad óptima, que explicara cómo coger, girar y colocar los ladrillos. También les resultó difícil equilibrar simultáneamente la intensidad del rompecabezas y la historia del juego.
Lund afirma: "No se puede tener un rompecabezas difícil y un ritmo narrativo al mismo tiempo. Los jugadores estarán tan concentrados en el reto que no entenderán la narración''.
Gestionar la experiencia en múltiples plataformas
Es importante tener en cuenta el tiempo adicional para probar y reelaborar la interfaz de usuario y la experiencia de usuario en varias plataformas. Hohler, de Broken Arms Games, señala: ''Aunque Unity es realmente potente y flexible, tendrás que rehacer al menos el 10% del juego para pasar de una plataforma a otra''.
Para Julien Cotret, de Alt Shift, dar a los jugadores de móviles la posibilidad de pausar el juego hizo que el equipo volviera a la mesa de dibujo tras una experiencia más sencilla en PC. Para móviles, decidimos cambiar el modo de juego y automatizar la pausa para validar cualquier acción significativa que hiciera un jugador". Esto resultó ser un cambio significativo para los jugadores de Crying Suns, ya que les dio más tiempo para asimilar el flujo de información en la pantalla.
Uno de los logros de los que Hohler se siente más orgulloso es que, al jugar a Hundred Days en distintas plataformas, el jugador tiene una experiencia única. Después de lanzarlo en PC, mientras corregíamos algunos errores para mantener la versión de PC, empezamos a probarlo en móviles para ver qué cambios teníamos que hacer en la interfaz de usuario. La rediseñamos para asegurarnos de que la interfaz de usuario no fuera ciega, respondiera bien a la entrada táctil y fuera óptima para móviles. Al final, estamos supercontentos porque no hemos recortado ninguna característica y si juegas en PC o en móvil, es el mismo juego."

Crying Suns por Alt Shift - Hecho con Unity
El desarrollo y la optimización para móviles no es una solución universal
Para impulsar un proceso de desarrollo fluido y un rendimiento óptimo de los juegos para móviles dirigidos a una amplia gama de dispositivos, es importante comprender qué técnicas funcionan para todos y cuáles dependen del proyecto.
Endeudarse o no endeudarse
Durante el desarrollo de un juego, la deuda técnica puede acumularse a medida que los equipos deciden qué funcionalidades priorizar y si centrarse en una entrega rápida o en un código perfecto. Alt Shift se centró en limitar su deuda técnica. Cotret explica: ''Aprendimos mucho en Crying Suns, pero también optamos por no asumir mucha deuda técnica, porque, como implica, en algún momento hay que pagarla. Cuando portas un juego, es cuando lo pagas multiplicado por diez".
Sin embargo, a la hora de migrar a móviles, hubo que hacer concesiones. "Una de las cosas que hemos hecho para limitar la deuda técnica en la versión para PC es limitar el juego a una relación de aspecto de 16x9. Cuando decidimos apostar por la movilidad, tuvimos que tomar una decisión", afirma Christophe Sauveur, de Alt Shift. El equipo tuvo que decidir si se quedaba en la proporción 16x9 y tenía barras negras y funciones limitadas de Apple, o adaptaba el juego para ajustarse a cualquier proporción. "Decidimos hacer esto último, y al final fue una buena elección. Pero fue una inversión costosa".
Sprite llega suavemente a la meta
En el caso de los juegos 2D más complejos que utilizan arte 2D, una versión móvil suele necesitar hojas de sprites para funcionar sin problemas. Broken Arms Games utilizó el Sprite Atlas de Unity para aumentar el rendimiento y reducir los tiempos de carga e inicio compilando cientos de sprites en unas pocas imágenes. Esto permite al renderizador dibujar sprites con menos llamadas en lugar de generar llamadas de dibujo para cada sprite.
También querían adaptar la velocidad de fotogramas para mejorar la interactividad. Queríamos que alcanzara los 60 fotogramas por segundo para que se viera realmente fluido", señala Hohler. "Tuvimos que rehacer la interfaz de usuario porque era demasiado para cada sprite, así que tuvimos que cambiarla por el sprite Texture. También hemos bakeado juntos algunos de los modelos 3D que eran estáticos para que sea un poco más ligero tener la misma experiencia que en PC''.
Acepte el asesoramiento de expertos
La sabiduría sobre el ahorro de tiempo y dinero puede ser un salvavidas durante el desarrollo de un juego.
Hohler atribuye a la función de prefabricados anidados de Unity, que mantiene referencias a prefabricados dentro de otros prefabricados, un enorme ahorro de tiempo para Hundred Days. Calculo que los prefabricados anidados nos han ahorrado unos tres meses de tiempo de desarrollo", afirma.
Cotret ha descubierto una eficacia a la hora de llevar un juego tanto a móviles como a Nintendo Switch™. Si intentas optimizar tu juego para móviles, ya sea la interfaz de usuario o el rendimiento, también estás optimizando tu juego para Nintendo Switch, porque Nintendo Switch como dispositivo está bastante cerca de los móviles en términos de rendimiento", revela. "Esto es bueno porque se pueden compartir los costes de portar el juego entre móvil y Nintendo Switch".
El editor de Unity utiliza el renderizado basado en la física y, aunque se trata de una técnica típica de los juegos para PC y consolas, Superplus la emplea para añadir chispa y realismo al entorno de iluminación y este proceso les ha ofrecido un ahorro de tiempo. En Hills of Steel 2, utilizamos el renderizado basado en la física", señala Jyly. "Con la ayuda de Unity, fue un paso rápido y fácil de dar, incluso para móviles. Ahorra tiempo, ya que el uso de un sombreador mantiene la coherencia del trabajo entre distintos artistas".
Para LEGO Builder's Journey, Light Brick utiliza una configuración de doble canal de renderizado para escalar de forma eficiente y rápida entre plataformas. El equipo utiliza Universal Render Pipeline(URP) para móviles, macOS y Nintendo Switch, y High Definition Render Pipeline(HDRP) para PC, Xbox y PlayStation®.
Mikkel Fredborg, de Light Brick, explica: "Podemos escalar de plataformas de gama baja a plataformas de gama alta utilizando una configuración de doble canal de renderizado. Todos los recursos del juego son compatibles con ambos canales, y podemos automatizar el cambio entre ellos y compartir el 99,9% de nuestros ajustes".
Nintendo Switch es una marca comercial de Nintendo.

Lego Builder's Journey por Light Brick Studio - Hecho con Unity
Pruebas tempranas y frecuentes
En las tiendas de aplicaciones para móviles, las primeras reseñas de un nuevo juego son fundamentales porque tienen mucho peso, ya que los jugadores aún no han publicado muchas reseñas. Los juegos para móviles son extraordinariamente competitivos, y los estudios no pueden sobrevivir con lanzamientos defectuosos. Por eso, unos buenos sistemas de DevOps y de pruebas pueden ser de vida o muerte para un juego.
“"No se puede eludir la necesidad de hacer muchas pruebas para encontrar un denominador común de jugabilidad que funcione en todos los dispositivos de destino".”
Karsten Lund - Light Brick Studio
Managing DirectorMinimizar las crisis de lanzamiento con DevOps
La implantación estratégica de DevOps puede ayudarle a ahorrar tiempo y dinero. Establecer un sistema con antelación le ayudará a cosechar los beneficios de un equipo de desarrollo más feliz y unos clientes más satisfechos. La integración continua es fundamental para el desarrollo ágil y, según Cotret, "Unity Cloud Build era esencial para las pruebas y la validación de la compilación, y el hecho de que esté integrada en la plataforma de desarrollo hace que sea un proceso mucho más manejable." La notificación de errores integrada fue otra importante función de Unity que ahorró mucho tiempo al equipo.
La devoción de Alt Shift por las prácticas DevOps fundamentales ha sido uno de los principales factores de su éxito. Realizan pruebas tempranas y frecuentes, y aprovechan las capacidades de integración continua de Unity para realizar compilaciones frecuentes junto con el uso de unittest para el control de calidad automatizado. El resultado es un ambiente de trabajo extraordinariamente relajado, dada la enormidad de lo que han conseguido con Crying Suns. López añade: "Unity integra muchísimas funciones diferentes, desde el propio juego y la colaboración entre artistas hasta los flujos de trabajo de desarrollo de software. Es una parte importante del equipo Alt Shift".

Lego Builder's Journey por Light Brick Studio - Hecho con Unity
Prueba, prueba, prueba
A la hora de realizar pruebas, hay que tener en cuenta tanto los errores "creativos" como la integridad del código. En LEGO Builder's Journey de Light Brick, los jugadores construyen estructuras pulsando sobre un ladrillo y arrastrándolo hasta el lugar deseado. Para realizar un seguimiento del comportamiento del usuario, el equipo codificó marcadores en los lugares donde la presión táctil era mayor para representar la ubicación exacta de la yema del dedo durante el juego. En las pequeñas pantallas de los móviles, a los jugadores a menudo les costaba encontrar el lugar adecuado para colocar un ladrillo porque sus dedos, relativamente grandes, estorbaban.
Para solucionar este problema, Light Brick ha añadido un desplazamiento para que un ladrillo se aleje ligeramente de la yema del dedo del jugador al arrastrarlo. Lund afirma: "Necesitábamos que los jugadores vieran el patrón de ladrillos subyacente sin perder la sensación de tocar el ladrillo, encontrar el equilibrio fue muy complicado." En total, el perfeccionamiento de la jugabilidad para la colocación de ladrillos supuso el 30% del trabajo de desarrollo del juego.
Cuando realizas un seguimiento del comportamiento real de los jugadores de esta forma, obtienes un esquema de los casos de uso más importantes de tu juego. A partir de ahí, dispones de datos para analizar y mejorar el juego de forma creativa y precisa.
Uno de los objetivos de Alt Shift es reducir los tiempos de iteración para poder probar rápidamente el juego en varias plataformas. Según Sauveur, "para minimizar los tiempos de compilación de 15-20 minutos en el dispositivo, implementamos extensiones personalizadas para probar múltiples plataformas con solo 15-20 segundos de tiempo de cambio de plataforma: básicamente, 'modo de detener la reproducción', 'modo de cambiar de plataforma' y 'modo de empezar a jugar'". Pudimos realizar el 90 % de nuestras pruebas en el editor de Unity y luego volver a comprobar el último 10 % en los propios dispositivos. Fue un proceso muy eficiente".

King of Crabs por Robot Squid - Hecho con Unity
Trabajar seriamente en la optimización de la tienda de aplicaciones (ASO)
El éxito del lanzamiento depende, naturalmente, de la calidad del propio juego. Pero con más de un millón de juegos en App Store y Google Play Store, el éxito también requiere visibilidad, y eso significa optimizar tu juego para las búsquedas.

King of Crabs por Robot Squid - Hecho con Unity
Aumente la visibilidad de su tienda de aplicaciones
Por muy deslumbrante que sea un juego, le costará penetrar en el mercado móvil si no aparece en las búsquedas de la tienda de aplicaciones. ASO para un estudio de juegos es tan crítico como SEO es para cualquier otra presencia en la web. No es sorprendente que el ASO se haya convertido en una industria en sí misma, con una serie de proveedores de servicios.
Al igual que con el SEO, el ASO consiste principalmente en investigar y escribir los títulos, subtítulos, palabras clave y descripciones adecuados, y cada tienda de aplicaciones tiene sus propias formas de ponderar el contenido. Además, como señala Dawson, de Robot Squid, "ser encontrado y descargado no es sólo cuestión de búsquedas. Unas buenas capturas de pantalla y vídeos marcan una gran diferencia". Su equipo utilizó Unity Cinemachine, un conjunto de herramientas para cámaras dinámicas, inteligentes y sin código, para generar tráilers y recursos promocionales que llamaran la atención. A continuación, utilizaron pruebas A/B en distintos territorios para evaluar su contenido.
Planifique la instalación de la tienda de aplicaciones al elaborar el presupuesto
Las tiendas de aplicaciones evolucionan constantemente. Como empresa independiente con varios franquiciados, al principio del proceso de desarrollo la atención suele centrarse en otra cosa, por lo que la creación de las tiendas no siempre es una prioridad. Sin embargo, debe dar prioridad a este aspecto, ya que puede provocar retrasos y costes inesperados más adelante en la implantación.
"Lo más difícil del lanzamiento fue montar las tiendas", dice Cotret. "No es algo que se tenga en cuenta a la hora de planificar el presupuesto. Se piensa en los posibles problemas técnicos, pero no en cómo configurar las páginas de la tienda. Cuando es tu primer juego para móviles, tienes que pensar en el tiempo extra que te va a costar profundizar en la API y la documentación. Esta es una de las áreas en las que teníamos muchos costes''.
“"Prestamos mucha atención a pulir el contenido de Kind of Crabs y a cosas como los banners de marketing para los algoritmos y curadores de las tiendas de aplicaciones. Hay que ver para descargar".”
Chris Dawson - Robot Squid
CEO
King of Crabs por Robot Squid - Hecho con Unity
Sea selectivo y traduzca pronto
Hacer que el juego esté disponible en tantos países como sea posible puede ser muy lucrativo para un estudio. Como empresa independiente, a veces el presupuesto no permite la traducción y distribución en varios idiomas y, cuando lo hace, es importante tener en cuenta los posibles costes exponenciales, el tipo de juego y las fechas de lanzamiento.
"Lo primero es elegir el idioma adecuado para localizar", explica López. "Tuvimos que tener en cuenta todos los datos a la hora de elegir, porque Crying Suns tiene más de cien mil palabras, así que es bastante costoso de localizar. Este es un problema para muchos desarrolladores independientes que tienen juegos con mucha historia. También depende del tipo de juego, porque eso puede determinar si ciertos países están interesados o no''.
López también subraya la importancia de localizar desde el principio. En su opinión, "para cualquier desarrollador independiente que quiera lanzar su juego en varios idiomas, las posibilidades de éxito serán mayores si todos los idiomas están listos para salir al mercado en el momento del lanzamiento, si es posible". El impulso de la comunicación te ayudará a conseguir más ventas''.
Para llevar
Esperamos que haya aprendido algunas técnicas e ideas prácticas para su próximo proyecto móvil.
Recapitulemos:
- Experiencia de usuario y simplicidad
- Encuentre las prácticas de desarrollo y optimización que mejor le funcionan
- Pruebe pronto y con frecuencia, y siga las mejores prácticas de DevOps.
- Recuerda que la promoción en la tienda de aplicaciones es clave para el éxito comercial
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Unity impulsa más del 70% de los principales juegos para móviles.
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