电子书:成功移动独立开发者的最佳实践

了解如何帮助您的移动游戏取得成功
如果您正在开发桌面游戏或主机游戏,您可能会喜欢强大的 CPU/GPU、大量 RAM 和大屏幕所带来的奢华体验。您可能会认为移动版本的显示屏较小且控制较少,因此会受到限制。但你也许会对过去几年移动功能的扩展感到惊讶。
移动设备的潜力是巨大的。数字不会说谎:
- 近 18 亿人下载了手机游戏。¹
- 据估计,到 2025 年,这一数字将激增至 22 亿以上。²
- 到 2023 年,大部分游戏收入将来自移动端³,超过 1000 亿美元。⁴
鉴于巨大且不断增长的市场,移动开发是一个令人兴奋的机会。小型独立游戏开发商自然希望将自己的游戏展示给广大玩家,这意味着要让尽可能多的潜在玩家接触到自己的游戏。
为了编写这本电子书,我们采访了五家成功独立工作室的开发人员。我们收集了他们的见解,不仅了解如何制作出色的独立游戏,而且还帮助独立开发者建立和运营强大的业务。
这些工作室一次又一次告诉我们的最佳实践可以归结为以下几点:
- 为用户体验的简单性而设计
- 移动开发和优化并非千篇一律
- 尽早并经常进行测试
- 认真对待应用商店优化 (ASO)
脚注:1.统计。2.统计。3.游戏市场——增长、趋势、预测(2020-2025 年)。4.Newzoo 2020 年全球游戏市场报告(Unity所有)。

了解工作室
这里分享经验的贡献者都是来自独立工作室的开发人员,团队规模从 5 到 20 人不等,包括艺术家、工程师和业务经理。其中一些人从一开始就是移动游戏开发商,而另一些人则在游戏机和电脑游戏取得成功后扩展到移动领域。他们的经验、专业知识和成功使他们有资格帮助其他独立开发者应对快速扩张的手机游戏市场所带来的挑战和机遇。

Alt Shift 出品的《Crying Suns》——使用Unity制作
Alt Shift
与许多独立开发者一样,Alt Shift 团队在创造视频游戏的乐趣与通过商业网络工作赚取收入之间找到了平衡。他们的第一款热门移动游戏是免费益智游戏,下载量超过 1500 万次 不是:脑力激荡。随后他们又推出了 《哭泣的太阳》,这是一款故事丰富、战术性十足的流氓游戏,其灵感来自 《基地》、《沙丘》和其他严肃的科幻小说。该团队位于法国南部阳光明媚的蒙彼利埃,继续开发多平台游戏。

Broken Arms Games 出品的《Hundred Days》——使用Unity制作
断臂游戏
Broken Arms Games 即将迎来成立十周年,它不仅制作自己的游戏,还提供从艺术品到代码的全面合同游戏开发服务。在成功打造了多平台游戏之后——从奇幻战略卡牌游戏 《Kaboom Monsters》到轻度流氓射击游戏 《Atomine》,再到基于物理的赛车游戏《MXGPMotocross Rush》,Broken Arms Games 决定将其座右铭“玩转生活”铭记于心。该工作室位于意大利葡萄园的中心地带,推出了多平台 “百日”的移动版本,这是一款优质的 SIM 应用程序,以有趣的方式教授复杂的酿酒艺术。

Light Brick Studio 出品的《乐高建造者之旅》——使用Unity制作
光砖工作室
《乐高建造者之旅》 是丹麦乐高集团内部游戏开发团队 Light Brick Studio 的首款作品。2019 年,这家由经验丰富的业内资深人士和聪明的年轻人才组成的团队在 Apple Arcade 上推出了一款屡获殊荣的益智游戏,该游戏完全以乐高积木为背景。它鼓励玩家“有时遵循指示,有时违反规则”,现在已在流行的游戏平台上推出。

Robot Squid 制作的《蟹王》——使用Unity制作
机器鱿鱼
Robot Squid 的多人大逃杀游戏《 蟹王》 是该伦敦工作室的首款手机游戏。这款游戏真实地捕捉了甲壳类动物统治世界、一切皆有可能的螃蟹行为,仅用了一年时间就从原型发展到全面上市——这是一个令人难以置信的快速开发周期。该团队还创建了一种独特的服务器端技术,使全球超过 1000 万玩家能够实现高度同步的跨平台游戏,同时成功协调不同的设备和网络延迟。

Superplus Games 出品的《Hills of Steel》——使用Unity制作
超级游戏
为了打造最好的移动设备休闲多人游戏,一支经验丰富的芬兰开发团队于 2015 年在赫尔辛基推出了 Superplus。他们通过 《钢铁山丘》提供了疯狂的坦克动作和令人上瘾的基于物理的混乱,并通过合作和 PvP 模式、好友系统和实时聊天对 《钢铁山丘 2》 进行了升级。Superplus Games 将于今年晚些时候在全球推出其最新游戏 《Oceans of Steel》。Superplus 并不专注于 RTS、RPG 和FPS等竞争激烈的市场,而是希望在更加休闲的环境中提供长期、有趣的竞争。

为用户体验的简单性而设计
手机游戏的本质是简单——智能手机很小,控制装置也很少。对于开发人员来说,这会增加巨大的游戏设计挑战。然而,最简单的游戏往往是最难掌握的,这意味着您可以利用移动设备的简单性来帮助您的游戏脱颖而出。

Broken Arms Games 出品的《Hundred Days》——使用Unity制作
优化故事叙述
很好地传达游戏叙事始终很困难,较小的屏幕尺寸使它变得更加困难,特别是当故事和说明需要翻译成多种语言时。
但是,就像您针对有限的 RAM 和 CPU/GPU 能力优化代码一样,您也必须优化文本以尽可能少地使用单词。
正如 Light Brick 的 Karsten Lund 所解释的那样,“最初,我们希望它是一种完全非语言和无文本的体验。非语言的问题在于,玩家需要了解我们在做什么,我们需要确保他们不会感到迷茫。”
在注意到游戏测试中的问题后,团队意识到需要最少量的文本来实现最佳游戏体验,解释如何拾取、旋转和放置砖块。他们还发现同时平衡谜题的强度和游戏的故事情节是一项挑战。
伦德说道:“你不可能同时拥有困难的谜题和叙事节奏。玩家会过于专注于挑战而忽略故事情节。”
管理多个平台上的体验
留出额外的时间来跨多个平台测试和重新设计 UI 和 UX 非常重要。Broken Arms Games 的 Hohler 指出,“尽管Unity确实功能强大且灵活,但你仍然需要重新制作至少 10% 的游戏内容才能从一个平台转移到另一个平台。”
对于 Alt Shift 的 Julien Cotret 来说,在 PC 上体验更轻松之后,让移动玩家能够暂停游戏让团队重新回到了绘图板上。“对于移动端,我们决定改变游戏玩法并自动暂停以验证玩家所做的任何重要操作。”事实证明,这对 Crying Suns 玩家来说是一个重大变化,让他们有更多时间吸收屏幕上的信息流。
Hohler 最自豪的成就之一是,当在不同平台上玩 《百日》 时,玩家可以获得一对一的体验。“在 PC 上发布后,我们一边修复 PC 版的一些错误以进行维护,一边开始在移动设备上进行测试,以查看需要对 UI 进行哪些更改。”我们对其进行了重新设计,以确保 UI 不是盲目的、对触摸输入反应良好并且适合移动设备。最后,我们非常高兴,因为我们没有削减任何功能,而且无论你在 PC 还是手机上玩,都是同一款游戏。”

Alt Shift 出品的《Crying Suns》——使用Unity制作
移动开发和优化并非千篇一律
为了推动针对多种设备的移动游戏的顺利开发过程和最佳性能,重要的是要了解哪些技术适用于所有人以及哪些技术依赖于项目。
负债还是不负债
在游戏开发过程中,当团队决定优先考虑哪些功能以及是否专注于快速交付或完美代码时,技术债务就会增加。Alt Shift 专注于限制他们的技术债务。科特雷特解释说,“我们在 《哭泣的太阳》中学到了很多东西,但我们也选择不承担太多的技术债务,因为,正如它所暗示的那样,在某个时候你需要偿还它。当你移植一款游戏时,你就要付出十倍的代价。”
然而,在移植到移动端时,必须做出让步。“为了限制 PC 版本中的技术债务,我们采取的措施之一是将游戏的宽高比限制为 16x9。当我们决定进军移动领域时,我们必须做出选择,”Alt Shift 的 Christophe Sauveur 说道。该团队必须决定是否保留 16x9 的比例并保留黑条和有限的 Apple 功能,或者调整游戏以适应任何比例。“我们决定选择后者,最终这是一个不错的选择。但这是一次昂贵的投资。”
雪碧顺利到达终点
对于使用 2D 美术的更复杂的 2D 游戏,移动版本通常需要精灵表才能流畅运行。Broken Arms Games 使用UnitySprite Atlas 将数百个精灵编译成几张图像,从而提高了性能并减少了加载和启动时间。这使得渲染器可以用更少的调用来绘制精灵,而不是为每个精灵生成绘制调用。
他们还希望调整帧速率以提高交互性。“我们希望它达到每秒 60 帧,以便看起来非常流畅,”霍勒说。“我们必须重新制作 UI,因为对于每个精灵来说这太多了,所以我们必须将其更改为 纹理精灵。我们还将一些静态的3D模型烘焙在一起,使其更轻便,从而获得与 PC 上相同的体验。”
接受专家建议
关于节省时间和金钱的智慧智慧可以在游戏开发过程中挽救生命和游戏安全。
Hohler 认为 Unity 的 嵌套预制件 功能(该功能可以在其他预制件中保留预制件引用)为 Hundred Days节省了大量时间。“我估计嵌套预制件为我们节省了大约三个月的开发时间,”他说。
Cotret 发现,将游戏移植到移动设备和 Nintendo Switch™ 上可以提高效率。“如果您尝试针对移动设备优化游戏,无论是针对 UI 还是性能,您也会针对 Nintendo Switch 优化游戏,因为 Nintendo Switch 设备在性能方面与移动设备非常接近,”他透露道。“这很好,因为你可以分摊在移动设备和 Nintendo Switch 之间移植游戏的成本。”
Unity编辑器使用基于物理的渲染,虽然这通常是 PC 和主机游戏的常用技术,但 Superplus 使用它来为照明环境增添流行感和真实感,这一过程为他们节省了时间。“在 《Hills of Steel 2》中,我们使用了基于物理的渲染,”Jyly 说道。“在 Unity 的帮助下,即使对于移动设备来说,这也是一个快速而简单的步骤。使用着色器可以使不同艺术家之间的作品保持一致,从而节省时间。''
对于 《乐高建造者之旅》,Light Brick 使用双渲染管道设置,以便在平台之间高效、快速地扩展。该团队对移动设备、macOS 和 Nintendo Switch 使用通用渲染管线 (URP),对 PC、Xbox 和PlayStation使用高清渲染管线 (HDRP)。
Light Brick 的 Mikkel Fredborg 解释说:“通过使用双渲染管道设置,我们能够从低端平台扩展到高端平台。游戏中的每个资产都支持这两种管道,我们能够自动在它们之间切换并在它们之间共享 99.9% 的设置”。
Nintendo Switch 是任天堂的商标。

Light Brick Studio 出品的《乐高建造者之旅》——使用Unity制作
尽早并经常进行测试
在移动应用商店中,新游戏的首条评论至关重要,因为玩家尚未发布太多评论,因此这些评论具有很大的权重。手机游戏的竞争异常激烈,如果游戏发行版本存在缺陷,工作室就无法生存。这就是为什么良好的DevOps和测试系统对于游戏来说可能是生死攸关的。
““你必须进行大量测试才能找到适用于所有目标设备的游戏玩法共同点。””
Karsten Lund - Light Brick Studio
Managing Director利用DevOps最大程度减少发布紧缩
战略性地实施DevOps可以帮助您节省时间和金钱。尽早建立系统可以帮助您获得更快乐的开发团队和更满意的客户带来的好处。持续集成对于敏捷开发至关重要,Cotret 表示,“Unity Cloud Build 对于测试和构建验证至关重要,而它集成在开发平台中这一事实使其成为一个更易于管理的过程。”内置错误报告是Unity 的另一个重要功能,事实证明它可以为团队节省大量时间。
Alt Shift 对基本 DevOps实践 的投入是其成功的主要因素。他们早期进行测试并经常进行测试,并且利用 Unity 的持续集成功能进行频繁构建,同时使用 unittest 进行自动化 QA。考虑到他们通过 《Crying Suns》取得的巨大成就,他们的工作环境显得格外轻松。Lopez 补充道:“Unity集成了许多不同的功能——从游戏本身和艺术家协作到软件开发工作流程。它是 Alt Shift 团队的重要组成部分。”

Light Brick Studio 出品的《乐高建造者之旅》——使用Unity制作
测试,测试,测试
当进行测试时,您需要关注“创造性”错误以及代码完整性。在 Light Brick 的 乐高建造者之旅中,玩家通过按下积木并将其拖动到所需位置来建造建筑物。为了追踪用户行为,团队对触摸压力最高的标记进行编码,以表示游戏过程中指尖的确切位置。在较小的手机屏幕上,玩家通常很难找到放置砖块的正确位置,因为他们相对较大的手指会挡住路。
为了解决这个问题,Light Brick 增加了一个偏移量,这样当拖动时砖块就会稍微远离玩家的指尖。伦德说:“我们需要让玩家看到底层砖块的图案,但又不能失去触摸砖块的感觉,找到平衡点非常棘手。”总而言之,完善砖块放置的游戏玩法占游戏开发工作的 30%。
当你以这种方式追踪实际玩家行为时,你就会得出游戏中最重要的用例的概要。从那里,您可以获得数据来创造性地和准确地分析和改进游戏玩法。
Alt Shift 的重点是减少迭代时间,以确保他们能够在多个平台上快速测试游戏。Sauveur 表示:“为了最大限度地缩短 15 到 20 分钟的设备编译时间,我们实现了自定义扩展来测试多个平台,平台切换时间仅为 15 到 20 秒 - 基本上是‘停止播放模式’、‘更改平台’和‘开始播放’模式。我们能够在Unity编辑器中完成 90% 的测试,然后在设备上仔细检查最后 10%。这是一个非常高效的过程。”

Robot Squid 制作的《蟹王》——使用Unity制作
认真对待应用商店优化 (ASO)
一款游戏能否成功发行,自然取决于游戏本身的品质。但是,由于 App Store 和 Google Play Store 上有超过一百万款游戏,因此成功还需要知名度——这意味着要优化你的游戏以供搜索。

Robot Squid 制作的《蟹王》——使用Unity制作
提高您的应用商店曝光率
无论一款游戏多么出色,如果它没有出现在应用商店搜索中,它将很难打入移动市场。ASO 对于游戏工作室来说与 SEO 对于其他任何网络存在一样重要。毫不奇怪,ASO 本身已经成为一个行业,拥有许多服务提供商。
与 SEO 一样,ASO 主要涉及研究和编写正确的标题、副标题、关键字和描述,每个应用商店都有自己的内容权重方式。此外,正如 Robot Squid 的 Dawson 所说,“被发现和下载并不单单只是通过搜索。真正优秀的截图和视频会带来巨大的不同。”他的团队使用了 Unity Cinemachine(一套用于动态、智能、无代码摄像机的工具)来制作引人注目的预告片和宣传资产。然后,他们在不同的地区使用 A/B 测试来评估他们的内容。
制定预算时规划应用商店的设置
应用商店正在不断改进其流程。作为一家拥有多个职位的独立公司,在开发过程的早期,你的注意力通常会放在其他地方,因此开设商店并不总是首要考虑的事情。不过,您应该优先考虑这一点,因为它可能会导致部署过程中出现意外的延迟和成本。
科特雷特说:“发布会上最困难的事情是开设商店。”“这不是你在规划预算时要考虑的事情。你会考虑潜在的技术问题,但不会考虑如何配置商店页面。当这是您的第一款手机游戏时,您必须考虑花费额外的时间来研究API和文档。这是我们成本最高的领域之一。”
““我们非常重视完善《Kind of Crabs》的内容以及针对应用商店算法和策展人的营销横幅等内容。你必须被看到才会被下载!””
Chris Dawson - Robot Squid
CEO
Robot Squid 制作的《蟹王》——使用Unity制作
谨慎选择并尽早进行翻译
让游戏在尽可能多的国家发售对于工作室来说可以带来极大的利润。作为独立开发者,有时预算不允许翻译和发行多种语言的游戏,而当预算允许时,一定要注意潜在的指数级成本、游戏类型和发布日期。
“首先要选择正确的语言进行本地化,”洛佩兹解释道。“在选择时我们必须考虑所有数据,因为 《Crying Suns》 有十多万个单词,所以本地化的成本相当高。对于许多开发以故事为主导或以故事为主的游戏的独立开发者来说,这是一个问题。这还取决于你的游戏类型,因为这可以决定某些国家是否感兴趣。”
洛佩兹还强调了一开始就进行本地化的重要性。他说道:“对于任何希望以多种语言发布游戏的独立开发者来说,如果可能的话,如果所有语言在发布时都准备好上线,那么成功的可能性就会更高。沟通势头将帮助您获得更多销售。”
总结
我们希望您已经为下一个移动项目掌握了一些实用的技术和想法。
回顾一下:
- 注重用户体验和简便性
- 找到最适合您的开发和优化实践
- 尽早并经常进行测试,并遵循DevOps最佳实践
- 请记住,应用商店推广是商业成功的关键
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