전자책: 성공적인 모바일 인디 개발사의 모범 사례

모바일 게임의 성공을 돕는 방법 알아보기
데스크톱 또는 콘솔 게임을 개발하는 경우라면 강력한 CPU/GPU, 많은 RAM, 큰 화면을 위한 사치스러운 구축이 마음에 드실 것입니다. 모바일 버전은 더 작은 디스플레이와 더 적은 컨트롤로 인해 제한이 있을 것이라고 생각할 수 있습니다. 하지만 지난 몇 년 동안 모바일 기능이 얼마나 확장되었는지에 놀랄 수도 있습니다.
모바일의 잠재력은 엄청납니다. 숫자는 거짓말을 하지 않습니다:
- 약 18억 명이 모바일 게임을 다운로드했습니다.¹
- 2025년에는 이 숫자가 22억 명 이상으로 폭발적으로 증가할 것으로 예상됩니다.²
- 2023년에는 게임 매출의 대부분이 모바일에서 발생하여 1,000억 달러 이상이 될 것입니다.⁴
거대한(그리고 성장하는) 시장을 고려할 때 모바일용 개발은 흥미로운 기회입니다. 소규모 인디 개발사는 당연히 많은 잠재 고객에게 게임을 알리고 싶어 하며, 이는 가능한 한 많은 플레이어에게 게임을 노출하는 것을 의미합니다.
이 전자책에서는 성공적인 인디 스튜디오 5곳의 개발자를 인터뷰했습니다. 훌륭한 인디 게임을 만드는 방법뿐만 아니라 인디 개발자가 강력한 비즈니스를 구축하고 운영하는 데 도움이 되는 그들의 인사이트를 모았습니다.
이 스튜디오들이 우리에게 반복해서 알려준 모범 사례는 다음과 같이 요약됩니다:
- UX 간소화를 위한 디자인
- 모바일 개발 및 최적화는 한 가지 방식이 아닙니다.
- 일찍 그리고 자주 테스트하기
- 앱 스토어 최적화(ASO)에 대한 진지한 작업 수행
각주: 1. Statista. 2. Statista. 3. 게임 시장 - 성장, 동향, 예측(2020-2025년). 4. 뉴주 2020 글로벌 게임 시장 보고서(유니티 소유).

스튜디오 소개
이곳에서 경험을 공유하는 기여자들은 아티스트, 엔지니어, 비즈니스 매니저 등 5명에서 20명 규모의 팀을 구성하는 인디 스튜디오의 개발자들입니다. 처음부터 모바일 개발자로 활동한 개발사도 있고, 콘솔과 PC 게임으로 성공을 거둔 후 모바일로 확장한 개발사도 있습니다. 이들의 경험과 전문성, 성공을 바탕으로 다른 인디 개발자들이 급성장하는 모바일 게임 시장의 도전과 기회를 헤쳐나갈 수 있도록 지원할 수 있습니다.

Alt Shift의 크라잉 선즈 - Unity로 제작
Alt Shift
많은 인디 개발사와 마찬가지로 Alt Shift 팀도 비디오 게임 제작의 재미와 상업용 웹 작업으로 수익을 창출하는 것 사이에서 균형을 잡으며 시작했습니다. 1,500만 다운로드를 돌파한 첫 번째 모바일 히트작은 F2P 퍼즐 게임인 Not Not입니다: 브레인 버스터. 이어서 파운데이션, 듄 및 기타 진지한 공상 과학 소설에서 영감을 받은 스토리가 풍부한 전술 로그 라이트 게임인 크라잉 선즈를 출시했습니다. 프랑스 남부의 화창한 몽펠리에에 위치한 이 팀은 멀티플랫폼 게임을 지속적으로 개발하고 있습니다.

브로큰 암즈 게임즈의 백일 - Unity로 제작
브로큰 암즈 게임
브로큰 암즈 게임즈는 자체 게임 제작과 아트웍부터 코드까지 포괄적인 게임 개발 계약 서비스를 제공하는 회사로 10주년을 맞이했습니다. 판타지 전략 카드 게임인 카붐 몬스터즈(Kaboom Monsters)부터 로그 라이트 슈팅 게임인 아토민(Atomine), 물리 기반 레이싱 게임인 MXGP 모토크로스 러쉬(Motocross Rush )까지 멀티 플랫폼 게임을 성공적으로 개발한 Broken Arms Games는 "인생을 즐기세요"라는 모토를 마음에 새기기로 했습니다. 이탈리아 포도밭 한가운데에 위치한 이 스튜디오는 복잡한 와인 제조 기술을 재미있게 알려주는 프리미엄 SIM 앱인 멀티 플랫폼 Hundred Days의 모바일 버전을 출시했습니다.

라이트 브릭 스튜디오의 레고 빌더의 여정 - Unity로 제작
라이트 브릭 스튜디오
레고 빌더의 여정은 덴마크 레고 그룹의 내부 게임 개발팀인 라이트 브릭 스튜디오의 첫 번째 작품입니다. 노련한 업계 베테랑과 유능한 젊은 인재들이 모여 2019년에 레고 브릭 환경을 배경으로 한 수상 경력에 빛나는 퍼즐 게임을 Apple 아케이드용으로 출시했습니다. 플레이어가 "때로는 지침을 따르고 때로는 규칙을 어기도록" 장려하는 이 게임은 이제 인기 게임 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.

로봇 오징어의 킹 오브 크랩 - Unity로 제작
로봇 오징어
로봇 스퀴드의 멀티플레이 배틀로얄 킹 오브 크랩은 런던 스튜디오의 첫 모바일 게임입니다. 갑각류가 지배하는 세계에서 게의 행동을 사실적으로 포착한 이 게임은 프로토타입에서 정식 출시까지 단 1년 만에 개발 주기가 놀라울 정도로 빨라졌습니다. 또한 다양한 디바이스와 네트워크 지연 시간을 성공적으로 협상하면서 전 세계 1,000만 명 이상의 플레이어가 놀랍도록 동기화된 크로스 플레이를 즐길 수 있는 고유한 서버 측 기술을 개발했습니다.

슈퍼플러스 게임즈의 힐스 오브 스틸 - Unity로 제작
슈퍼플러스 게임
모바일 디바이스를 위한 최고의 캐주얼 멀티플레이어 게임을 만드는 것을 목표로 2015년 핀란드의 베테랑 개발팀이 헬싱키에서 Superplus를 출시했습니다. 힐스 오브 스틸을 통해 미친 탱크 액션과 중독성 있는 물리 기반의 대혼란을 선사했으며, 힐스 오브 스틸 2에서는 협동 및 PvP 모드, 친구 시스템, 실시간 채팅으로 업그레이드했습니다. 슈퍼플러스 게임즈는 올해 말 최신 타이틀인 오션스 오브 스틸을 전 세계에 출시할 예정입니다. 슈퍼플러스는 RTS, RPG, FPS와 같이 경쟁이 치열한 시장에 집중하기보다는 보다 캐주얼한 환경에서 장기적이고 재미있는 경쟁을 제공하고자 합니다.

UX 간소화를 위한 디자인
모바일 게임의 본질은 단순함입니다. 스마트폰은 작고 조작이 거의 없습니다. 개발자에게는 게임플레이 디자인에 상당한 어려움이 추가될 수 있습니다. 하지만 가장 단순한 게임일수록 마스터하기 어려운 경우가 많으므로 모바일 기기의 단순성을 활용하여 게임을 더욱 훌륭하게 만들 수 있습니다.

브로큰 암즈 게임즈의 백일 - Unity로 제작
스토리텔링 최적화
게임 내러티브를 잘 전달하는 것은 언제나 어려운 일이지만, 화면 크기가 작아지면 특히 스토리와 설명이 여러 언어로 번역되어야 하는 경우 더욱 어렵습니다.
하지만 제한된 RAM과 CPU/GPU 성능에 맞게 코드를 최적화하는 것처럼 텍스트도 가능한 한 적은 단어를 사용하도록 최적화해야 합니다.
Light Brick의 카스텐 룬드는 "처음에는 완전히 비언어적이고 텍스트가 없는 경험이 되기를 원했습니다."라고 설명합니다. 넌버벌의 문제는 플레이어가 우리가 하는 일을 이해해야 하고, 플레이어가 길을 잃었다고 느끼지 않도록 해야 한다는 것입니다."
게임플레이 테스트에서 문제를 발견한 개발팀은 최적의 게임플레이를 위해 벽돌을 집어 들고, 회전하고, 배치하는 방법을 설명하는 최소한의 텍스트가 필요하다는 사실을 깨달았습니다. 또한 퍼즐의 강도와 게임 스토리의 균형을 동시에 맞추는 것도 어려웠습니다.
룬드는 "어려운 퍼즐과 내러티브 비트를 동시에 잡을 수는 없습니다. 플레이어는 도전에 너무 집중해서 내러티브를 이해하지 못할 것입니다."
여러 플랫폼에서 경험 관리
여러 플랫폼에서 UI와 UX를 테스트하고 재작업하는 데 추가 시간을 고려하는 것이 중요합니다. 브로큰 암즈 게임즈의 홀러는 "Unity는 정말 강력하고 유연하지만, 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 이동하려면 게임의 최소 10%를 다시 작업해야 합니다."라고 말합니다.
Alt Shift의 줄리앙 코트렛은 모바일 플레이어에게 게임플레이를 일시 정지할 수 있는 기능을 제공함으로써 PC에서 더 쉬운 경험을 한 후 다시 원점으로 돌아갔습니다. "모바일에서는 게임플레이를 변경하고 일시정지를 자동화하여 플레이어의 중요한 동작을 검증하기로 결정했습니다. 이는 플레이어가 화면의 정보 흐름에 집중할 수 있는 시간을 더 많이 확보할 수 있게 되어 Crying Suns 플레이어에게 큰 변화를 가져다주었습니다.
홀러가 가장 자랑스러워하는 성과 중 하나는 플레이어가 다양한 플랫폼에서 백일전쟁을 플레이할 때 일대일 경험을 할 수 있다는 점입니다. "PC 버전 출시 후 유지보수를 위해 몇 가지 버그를 수정하는 동안 모바일에서 테스트를 시작하여 UI에 어떤 변경이 필요한지 확인했습니다. UI가 블라인드되지 않고 터치 입력에 잘 반응하며 모바일에 최적화되도록 다시 디자인했습니다. 결국 어떤 기능도 줄이지 않았고 PC에서 플레이하든 모바일에서 플레이하든 같은 게임이기 때문에 매우 만족스러웠습니다."

Alt Shift의 크라잉 선즈 - Unity로 제작
모바일 개발 및 최적화는 한 가지 방식이 아닙니다.
다양한 디바이스를 대상으로 하는 모바일 게임의 원활한 개발 프로세스와 최고의 성능을 이끌어내려면 모든 사람에게 적합한 기술과 프로젝트에 따라 달라지는 기술을 이해하는 것이 중요합니다.
빚을 지거나 빚을 지지 않기
게임 개발 과정에서 팀이 어떤 기능에 우선순위를 둘지, 빠른 출시에 집중할지 완벽한 코드에 집중할지 결정하면서 기술 부채가 쌓일 수 있습니다. Alt Shift는 기술 부채를 제한하는 데 집중했습니다. 코트렛은 ' 크라잉 선즈에서 많은 것을 배웠지만, 언젠가는 갚아야 할 빚이 있기 때문에 기술 부채를 많이 떠안지 않기로 했다'고 설명합니다. 게임을 포팅할 때는 10배의 비용을 지불해야 합니다."
하지만 모바일로 이식할 때는 양보해야 했습니다. "PC 빌드에서 기술적 부채를 제한하기 위해 한 일 중 하나는 게임을 16x9 화면 비율로 제한하는 것이었습니다. 모바일로 전환하기로 결정했을 때 우리는 선택의 기로에 섰습니다."라고 Alt Shift의 크리스토프 소베르는 말합니다. 팀은 16x9 비율을 유지하면서 검은색 막대와 제한된 Apple 기능을 사용할지, 아니면 어떤 비율에 맞춰 게임을 조정할지 결정해야 했습니다. "우리는 후자를 선택하기로 결정했고 결국 좋은 선택이었습니다. 하지만 비용이 많이 드는 투자였습니다."
결승선까지 원활하게 스프린트
2D 아트를 사용하는 복잡한 2D 게임의 경우 모바일 버전이 원활하게 실행되려면 일반적으로 스프라이트 시트가 필요합니다. 브로큰 암즈 게임즈는 Unity 스프라이트 아틀라스를 사용하여 수백 개의 스프라이트를 몇 개의 이미지로 컴파일함으로써 성능을 향상하고 로딩 및 시작 시간을 단축했습니다. 이렇게 하면 렌더러가 각 스프라이트에 대해 드로우 호출을 생성하는 대신 더 적은 수의 호출로 스프라이트를 그릴 수 있습니다.
또한 상호작용성을 개선하기 위해 프레임 속도를 조정하고자 했습니다. "정말 부드럽게 보이려면 초당 60프레임이 되어야 했습니다."라고 Hohler는 말합니다. "모든 스프라이트가 너무 많아서 UI를 다시 만들어야 했기 때문에 텍스처 스프라이트로 변경해야 했습니다. 또한 정적인 3D 모델 중 일부를 함께 구워서 PC에서와 같은 경험을 조금 더 가볍게 만들었습니다."
전문가 조언 수용
게임 개발 과정에서 시간과 비용을 절약하는 지혜는 게임 개발의 생명과 게임을 구할 수 있습니다.
홀러는 다른 프리팹 내에서 프리팹 레퍼런스를 유지하는 Unity의 네스티드 프리팹 기능이 백일 동안 시간을 크게 절약할 수 있었다고 말합니다. "네스티드 프리팹 덕분에 약 3개월의 개발 시간을 절약한 것으로 추정합니다."라고 그는 말합니다.
코트레는 게임을 모바일과 닌텐도 스위치™에 모두 출시했을 때의 효율성을 발견했습니다. 그는 "UI나 성능 등 모바일에 최적화하려고 하면 게임도 모바일에 최적화하는 셈이 된다"며 "기기로서의 닌텐도 스위치는 성능 면에서 모바일에 상당히 근접해 있기 때문"이라고 밝혔습니다. "모바일과 닌텐도 스위치 간에 게임을 이식하는 데 드는 비용을 분담할 수 있어 좋습니다.
Unity 에디터는 물리 기반 렌더링을 사용하며, 이는 일반적으로 PC 및 콘솔 게임에서 사용되는 기술이지만 슈퍼플러스는 조명 환경에 팝과 사실감을 더하기 위해 이를 사용했고, 이 프로세스를 통해 시간을 절약할 수 있었습니다. " 힐스 오브 스틸 2에서는 물리 기반 렌더링을 사용합니다."라고 자일리는 말합니다. "유니티의 도움으로 모바일에서도 쉽고 빠르게 개발할 수 있었습니다. 셰이더를 사용하면 여러 아티스트 간에 작업의 일관성을 유지할 수 있어 시간이 절약됩니다.
레고 빌더의 여정에서 라이트 브릭은 듀얼 렌더 파이프라인 설정을 사용하여 플랫폼 간에 효율적이고 빠르게 확장할 수 있습니다. 이 팀은 모바일, macOS, 닌텐도 스위치에는 유니버설 렌더 파이프라인(URP)을, PC, 엑스박스, 플레이스테이션®에는 고화질 렌더 파이프라인(HDRP)을 사용합니다.
라이트 브릭의 미켈 프레드보그는 "듀얼 렌더 파이프라인 설정을 사용하여 로우엔드 플랫폼에서 하이엔드 플랫폼으로 확장할 수 있습니다."라고 설명합니다. 게임의 모든 에셋은 두 파이프라인을 모두 지원하며, 두 파이프라인 간의 전환을 자동화하고 99.9%의 설정을 공유할 수 있습니다."
Nintendo Switch는 Nintendo의 상표입니다.

라이트 브릭 스튜디오의 레고 빌더의 여정 - Unity로 제작
일찍 그리고 자주 테스트하기
모바일 앱 스토어에서는 플레이어가 아직 많은 리뷰를 게시하지 않았기 때문에 신규 게임의 첫 리뷰가 매우 중요합니다. 모바일 게임은 경쟁이 매우 치열하기 때문에 버그가 많은 출시로는 스튜디오가 살아남을 수 없습니다. 그렇기 때문에 좋은 데브옵스와 테스트 시스템은 게임의 사활이 걸린 문제입니다.
“"모든 대상 기기에서 작동하는 게임플레이의 공통 분모를 찾기 위해 많은 테스트를 수행해야 한다는 점을 피할 수는 없습니다."”
Karsten Lund - Light Brick Studio
Managing DirectorDevOps로 출시 크런치 최소화
전략적으로 DevOps를 구현하면 시간과 비용을 절약할 수 있습니다. 시스템을 조기에 구축하면 개발팀의 만족도가 높아지고 고객 만족도가 높아지는 이점을 누릴 수 있습니다. 애자일 개발에는 지속적인 통합이 중요하며, 코트렛은 "테스트와 빌드 검증을 위해Unity 클라우드 빌드가 필수적이었고, 개발 플랫폼에 통합되어 있어 훨씬 더 관리하기 쉬운 프로세스를 만들 수 있었습니다."라고 설명합니다. 빌트인 버그 보고는 팀에게 시간을 크게 절약해 준 또 다른 중요한 Unity 기능입니다.
근본적인 데브옵스 관행에 대한 Alt Shift의 헌신은 성공의 주요 요인이었습니다. 이들은 테스트를 조기에 자주 진행하며, 빌드 빈도가 높은 빌드에 Unity의 지속적 통합 기능을 활용하고 자동화된 QA를 위해 유니테스트를 사용합니다. 그 결과 ' 크라잉 선즈'로 이룬 엄청난 성과를 고려할 때 놀라울 정도로 편안한 업무 환경이 조성되었습니다. 로페즈는 "유니티는 게임 자체와 아티스트 협업부터 소프트웨어 개발 워크플로에 이르기까지 다양한 기능을 통합합니다. Alt Shift 팀에서 큰 역할을 담당하고 있습니다."

라이트 브릭 스튜디오의 레고 빌더의 여정 - Unity로 제작
테스트, 테스트, 테스트
테스트할 때는 코드 무결성뿐만 아니라 '창의적인' 버그도 살펴봐야 합니다. 라이트 브릭의 레고 빌더의 여정에서 플레이어는 브릭을 누르고 원하는 위치로 드래그하여 구조물을 만들 수 있습니다. 사용자 행동을 추적하기 위해 개발팀은 게임 플레이 중 정확한 손가락 끝 위치를 나타내기 위해 터치 압력이 가장 높은 곳에 마커를 코딩했습니다. 작은 모바일 화면에서 플레이어는 상대적으로 큰 손가락이 방해가 되어 브릭을 놓을 적절한 위치를 찾는 데 어려움을 겪는 경우가 많았습니다.
이 문제를 해결하기 위해 라이트 브릭은 드래그할 때 브릭이 플레이어의 손가락 끝에서 약간 멀어지도록 오프셋을 추가했습니다. 룬드는 "플레이어가 벽돌을 만지는 감각을 잃지 않으면서도 기본 벽돌 패턴을 볼 수 있게 해야 했는데, 균형을 찾는 것이 매우 까다로웠습니다."라고 말합니다. 결국 브릭 배치를 위한 게임플레이를 완벽하게 구현하는 것이 게임 개발 작업의 30%를 차지하게 되었습니다.
이렇게 실제 플레이어의 행동을 추적하면 게임의 가장 중요한 사용 사례의 윤곽을 파악할 수 있습니다. 이를 통해 게임플레이를 창의적이고 정확하게 분석하고 개선할 수 있는 데이터를 확보할 수 있습니다.
Alt Shift는 여러 플랫폼에서 게임을 빠르게 테스트할 수 있도록 반복 시간을 줄이는 데 중점을 두고 있습니다. "15~20분의 디바이스 내 컴파일 시간을 최소화하기 위해 기본적으로 '플레이 모드 중지', '플랫폼 변경', '플레이 시작' 모드 등 15~20초의 플랫폼 전환 시간만으로 여러 플랫폼을 테스트할 수 있는 커스텀 확장 기능을 구현했습니다. Unity 에디터에서 테스트의 90%를 진행한 후 마지막 10%를 기기 자체에서 다시 확인할 수 있었습니다. 매우 효율적인 프로세스였습니다."

로봇 오징어의 킹 오브 크랩 - Unity로 제작
앱 스토어 최적화(ASO)에 대한 진지한 작업 수행
성공적인 출시는 당연히 게임 자체의 품질에 달려 있습니다. 하지만 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 백만 개가 넘는 게임이 존재하는 상황에서 성공하려면 가시성이 필요하며, 이는 곧 검색에 최적화된 게임을 의미하기도 합니다.

로봇 오징어의 킹 오브 크랩 - Unity로 제작
앱 스토어 가시성 향상
아무리 멋진 게임이라도 앱스토어 검색에 노출되지 않으면 모바일 시장에 진출하기 어렵습니다. 게임 스튜디오의 ASO는 다른 웹 사이트의 SEO와 마찬가지로 매우 중요합니다. 당연히 ASO는 수많은 서비스 제공업체와 함께 그 자체로 하나의 산업이 되었습니다.
SEO와 마찬가지로 ASO는 주로 올바른 제목, 부제목, 키워드 및 설명을 조사하고 작성하는 것이며, 각 앱 스토어마다 콘텐츠에 가중치를 부여하는 방식이 다릅니다. 또한 로봇 오징어의 도슨은 "검색과 다운로드는 단순히 검색에만 국한된 것이 아닙니다. 정말 좋은 스크린샷과 동영상은 큰 차이를 만들어냅니다." 그의 팀은 역동적이고 스마트한 코딩 없는 카메라를 위한 툴 모음인 Unity 시네머신으로 눈길을 사로잡는 예고편과 홍보 에셋을 제작했습니다. 그런 다음 여러 지역에서 A/B 테스트를 통해 콘텐츠를 평가했습니다.
예산 책정 시 앱 스토어 설정 계획
앱 스토어는 지속적으로 프로세스를 발전시키고 있습니다. 멀티 하이픈 인디 개발자는 일반적으로 개발 프로세스 초반에 다른 곳에 집중하기 때문에 스토어 설정이 항상 최우선 순위는 아닙니다. 하지만 나중에 배포 과정에서 예상치 못한 지연과 비용이 발생할 수 있으므로 우선순위를 정해야 합니다.
"출시 과정에서 가장 어려웠던 점은 매장을 세팅하는 것이었습니다."라고 Cotret은 말합니다. "예산을 계획할 때 고려하는 부분이 아니며, 잠재적인 기술적 문제는 생각하지만 스토어 페이지를 구성하는 방법은 생각하지 않습니다. 모바일 게임을 처음 출시하는 경우 API와 문서를 파헤치는 데 드는 추가 시간을 고려해야 합니다. 비용이 많이 들었던 분야 중 하나입니다."
“"앱스토어 알고리즘과 큐레이터를 위한 마케팅 배너 등 Kind of Crabs 콘텐츠를 다듬는 데 많은 신경을 썼습니다. 다운로드하려면 보여줘야 합니다!"”
Chris Dawson - Robot Squid
CEO
로봇 오징어의 킹 오브 크랩 - Unity로 제작
선택과 집중을 통한 조기 번역
가능한 한 많은 국가에서 게임을 출시하는 것은 스튜디오에게 매우 유리할 수 있습니다. 인디 게임의 경우 예산상 여러 언어로 번역하고 배포할 수 없는 경우가 있는데, 이 경우 기하급수적으로 늘어날 수 있는 비용, 게임 유형, 출시일 등을 고려해야 합니다.
"로컬라이즈에 적합한 언어를 선택하는 것이 우선입니다."라고 로페즈는 설명합니다. " 크라잉 선즈는 단어 수가 10만 개가 넘기 때문에 로컬라이즈에 많은 비용이 들기 때문에 모든 데이터를 고려해야 했습니다. 이는 스토리 중심 또는 스토리가 많은 게임을 개발하는 많은 인디 개발자가 겪는 문제입니다. 또한 게임 유형에 따라 특정 국가가 관심을 가질지 여부가 결정될 수 있기 때문입니다."
로페즈는 또한 발병 시 로컬라이제이션의 중요성을 강조합니다. 그는 "여러 언어로 게임을 출시하려는 인디 개발자의 경우, 가능하다면 모든 언어가 출시와 동시에 출시될 수 있다면 성공 가능성이 더 높아질 것입니다. 커뮤니케이션 모멘텀은 더 많은 매출을 올리는 데 도움이 될 것입니다."''
테이크아웃
다음 모바일 프로젝트를 위한 실용적인 기술과 아이디어를 얻으셨기를 바랍니다.
요약하면 다음과 같습니다:
- 사용자 경험과 단순성에 집중
- 자신에게 가장 적합한 개발 및 최적화 사례를 찾아보세요.
- 일찍, 자주 테스트하고 DevOps 모범 사례를 따르세요.
- 앱 스토어 프로모션은 상업적 성공의 핵심임을 기억하세요.
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