Электронная книга: Лучшие практики успешных мобильных инди-компаний

Oct 31, 2023
Мультяшный танк на холме

Узнайте, как помочь вашей мобильной игре стать большой

Если вы разрабатываете игры для настольных компьютеров или консолей, вам, вероятно, нравится роскошь создания игр для мощных CPU/GPU, большого количества оперативной памяти и больших экранов. Вы можете подумать, что мобильная версия будет ограничена меньшим размером экрана и меньшим количеством элементов управления. Но вы также можете удивиться тому, насколько расширились возможности мобильных устройств за последние несколько лет.

Потенциал мобильных устройств огромен. Цифры не врут:

  • Почти 1,8 миллиарда человек загрузили мобильные игры.¹
  • По оценкам, к 2025 году это число вырастет до более чем 2,2 миллиарда человек².
  • К 2023 году большая часть доходов от азартных игр будет приходиться на мобильные устройства, что составит более 100 миллиардов долларов.⁴

Учитывая огромный (и растущий) рынок, разработка для мобильных устройств - это захватывающая возможность. Небольшие инди-компании, естественно, хотят, чтобы их игра попала в поле зрения большой аудитории, а это значит, что она должна стать доступной как можно большему числу потенциальных игроков.

Для этой электронной книги мы взяли интервью у разработчиков из пяти успешных инди-студий. Мы собрали их мнения не только о том, как создавать отличные инди-игры, но и о том, как помочь инди-разработчикам построить и вести сильный бизнес.

Лучшие практики, о которых нам снова и снова рассказывали эти студии, сводятся к следующему:

  • Дизайн для простоты UX
  • Мобильная разработка и оптимизация не являются универсальными
  • Тестируйте рано и часто
  • Серьезная работа по оптимизации магазина приложений (ASO)

Сноски: 1. Statista. 2. Statista. 3. Игровой рынок - рост, тенденции, прогнозы (2020-2025). 4. Newzoo 2020 Global Games Market Report (Unity принадлежит).

Несколько игровых танков встретились в бою

Знакомство со студиями

Авторы, которые делятся здесь своим опытом, - разработчики из инди-студий с командами от пяти до 20 человек, включая художников, инженеров и бизнес-менеджеров. Некоторые из них были мобильными разработчиками с самого начала, а другие перешли на мобильную платформу после того, как добились успеха в играх для консолей и ПК. Их опыт, знания и успех позволяют им помогать другим инди-разработчикам ориентироваться в трудностях и возможностях быстро развивающегося рынка мобильных игр.

Игровой экран космического боя

Crying Suns by Alt Shift - Сделано в Unity

Alt Shift

Как и многие другие инди-компании, команда Alt Shift начала свой путь, пытаясь найти баланс между веселым созданием видеоигр и коммерческой веб-работой. Их первым мобильным хитом, собравшим более 15 миллионов загрузок, стала F2P-головоломка Not Not: Мозголомка. Вслед за этим они выпустили Crying Suns- богатую сюжетами тактическую rogue lite, вдохновленную Foundation, Dune и другой серьезной научной фантастикой. Расположенная в солнечном Монпелье на юге Франции, команда продолжает разрабатывать мультиплатформенные игры.

Поезд проезжает мимо сетки, предназначенной для внутриигрового строительства

Hundred Days от Broken Arms Games - сделано с Unity

Broken Arms Games

Broken Arms Games приближается к своему десятилетнему юбилею, как выпуская собственные игры, так и предоставляя комплексные услуги по разработке игр по контракту, от иллюстраций до кода. После успешного создания мультиплатформенных игр - от фэнтезийной стратегической карточной игры Kaboom Monsters до rogue lite шутера Atomine и гонок на основе физики MXGP Motocross Rush - Broken Arms Games решила взять на вооружение свой девиз "Играй в свою жизнь". Расположившись в самом сердце итальянского виноградника, студия запустила мобильную версию своей мультиплатформенной программы Hundred Days, премиального SIM-приложения, которое в игровой форме обучает сложному искусству виноделия.

Мир Lego с двумя маленькими персонажами

Lego Builder's Journey by Light Brick Studio - Made with Unity

Студия Light Brick

LEGO Builder's Journey - это первое предложение от Light Brick Studio, внутренней команды разработчиков игр в датской LEGO Group. Команда, состоящая из опытных ветеранов индустрии и ярких молодых талантов, выпустила в 2019 году для Apple Arcade свою отмеченную наградами головоломку, полностью выполненную из кирпичиков LEGO. Призывающая игроков "иногда следовать инструкциям, а иногда нарушать правила", она уже доступна на популярных игровых платформах.

Существо в шляпе, похожее на краба, сражается

King of Crabs от Robot Squid - сделано в Unity

Робот-кальмар

Многопользовательская ролевая игра King of Crabs от Robot Squid - первая мобильная игра лондонской студии. Эта игра, достоверно передающая поведение крабов в мире, где правят ракообразные и где все можно, прошла путь от прототипа до полноценного рыночного релиза всего за год - невероятно быстрый цикл разработки. Команда также создала уникальную серверную технологию, которая обеспечивает удивительную синхронизацию кросс-игры для более чем 10 миллионов игроков по всему миру, успешно справляясь с различными устройствами и сетевыми задержками.

Анимированный динозавр

Hills of Steel от Superplus Games - сделано на Unity

Игры Суперплюс

Стремясь создавать лучшие казуальные многопользовательские игры для мобильных устройств, команда финских разработчиков-ветеранов запустила Superplus в Хельсинки в 2015 году. В Hills of Steel они представили сумасшедший танковый экшен и захватывающий физический хаос, а в Hills of Steel 2 добавили режимы совместной игры и PvP, систему друзей и чат в реальном времени. Superplus Games представит свою новую игру Oceans of Steel на мировом рынке в конце этого года. Вместо того чтобы сосредоточиться на высококонкурентных рынках, таких как RTS, RPG и FPS, Superplus стремится обеспечить долгосрочное, игровое соревнование в более казуальных ситуациях.

Лаборатория мультфильмов

Дизайн для простоты UX

Суть мобильных игр заключается в простоте - смартфон маленький, с небольшим количеством элементов управления. Для разработчиков это может стать серьезной проблемой при проектировании игрового процесса. Однако самые простые игры часто оказываются самыми сложными для освоения, а это значит, что вы можете использовать простоту мобильного устройства, чтобы помочь своей игре стать лучше.

Игровой экран с птицей и вариантами окраски

Hundred Days от Broken Arms Games - сделано с Unity

Оптимизируйте повествование

Хорошо донести до читателя сюжет игры всегда непросто, а при небольших размерах экрана это становится еще сложнее, особенно когда сюжеты и инструкции нужно переводить на несколько языков.

Но так же, как вы оптимизируете свой код под ограниченную оперативную память и мощность CPU/GPU, вы должны оптимизировать свой текст, чтобы использовать как можно меньше слов.

Как объясняет Карстен Лунд из Light Brick: "Изначально мы хотели, чтобы это был полностью невербальный опыт без текста. Проблема невербалики в том, что игроки должны понимать, что мы делаем, и мы должны убедиться, что они не чувствуют себя потерянными".

Заметив проблемы в ходе тестирования игрового процесса, команда поняла, что для оптимального геймплея необходимо минимальное количество текста, объясняющего, как подбирать, поворачивать и размещать кирпичи. Им также показалось сложным одновременно сбалансировать интенсивность головоломки и сюжет игры.

Лунд говорит: "Нельзя одновременно решать сложную головоломку и вести повествование. Игроки будут настолько сосредоточены на задаче, что не смогут понять, о чем идет речь".

Управление опытом работы на нескольких платформах

Важно учесть дополнительное время на тестирование и доработку пользовательского интерфейса и UX на разных платформах. Холер из Broken Arms Games отмечает: "Несмотря на то, что Unity очень мощная и гибкая система, вам придется переделать как минимум 10 % игры, чтобы перейти с одной платформы на другую".

По мнению Джулиена Котрета из Alt Shift, предоставление мобильным игрокам возможности ставить геймплей на паузу вернуло команду к чертежной доске после более легкого опыта работы на ПК. Для мобильных устройств мы решили изменить геймплей и автоматизировать паузу, чтобы подтверждать любое значимое действие игрока". Это оказалось существенным изменением для игроков Crying Suns, дав им больше времени на восприятие информации на экране.

Одним из самых гордых достижений Холера является то, что, играя в Hundred Days на разных платформах, игрок получает индивидуальный опыт. После запуска на ПК, пока мы исправляли некоторые ошибки для поддержки ПК-версии, мы начали тестировать ее на мобильных устройствах, чтобы понять, какие изменения нужно внести в пользовательский интерфейс. Мы переработали его так, чтобы пользовательский интерфейс не был слепым, хорошо реагировал на сенсорный ввод и был оптимальным для мобильных устройств. В итоге мы остались очень довольны, потому что не урезали ни одной функции, и если вы играете на ПК или на мобильном, это одна и та же игра".

Пиксельный игровой экран в замороженном мире

Crying Suns by Alt Shift - Сделано в Unity

Мобильная разработка и оптимизация не являются универсальными

Чтобы обеспечить бесперебойный процесс разработки и высочайшую производительность мобильных игр для широкого спектра устройств, важно понимать, какие методы работают для всех, а какие зависят от проекта.

Занимать или не занимать

В процессе разработки игры технический долг может нарастать по мере того, как команды решают, какой функциональности отдать предпочтение и на что ориентироваться - на быструю доставку или на идеальный код. Alt Shift сосредоточилась на ограничении технического долга. Котрет объясняет: "Мы многому научились на Crying Suns, но мы также решили не брать на себя много технических долгов, потому что, как подразумевается, в какой-то момент вам придется их выплатить. Когда вы портируете игру, вы платите за это в десятикратном размере".

Однако при переносе на мобильные устройства пришлось пойти на уступки. "Одна из вещей, которую мы сделали, чтобы ограничить технический долг в сборке для ПК, - это ограничение игры соотношением сторон 16x9. Когда мы решили перейти на мобильные технологии, перед нами встал выбор, - говорит Кристоф Совер из Alt Shift. Команде предстояло решить, оставить ли игру в формате 16x9 с черными полосами и ограниченными возможностями Apple, или адаптировать ее под любое соотношение. "Мы решили поступить по-другому, и в итоге это был хороший выбор. Однако это было дорогостоящее вложение".

Sprite плавно выходит на финишную прямую

В более сложных 2D-играх, использующих 2D-искусство, мобильная версия обычно нуждается в спрайтовых листах для плавной работы. Broken Arms Games использовала Unity Sprite Atlas для повышения производительности и сокращения времени загрузки и запуска, скомпилировав сотни спрайтов в несколько изображений. Это позволяет рендереру рисовать спрайты с меньшим количеством вызовов вместо того, чтобы генерировать вызовы рисования для каждого спрайта.

Они также хотели изменить частоту кадров, чтобы повысить интерактивность. Мы хотели, чтобы частота кадров составляла 60 в секунду, чтобы все выглядело очень плавно", - отмечает Холер. "Нам пришлось переделать пользовательский интерфейс, потому что он был слишком большим для каждого отдельного спрайта, поэтому нам пришлось изменить его на спрайт Texture. Мы также запекли некоторые статичные 3D-модели, чтобы сделать их немного легче и получить те же ощущения, что и на ПК".

Воспользуйтесь советами экспертов

Самородки мудрости об экономии времени и денег могут стать спасением жизни и игры во время ее разработки.

Холер считает, что возможность Nested Prefabs в Unity, которая сохраняет ссылки на префабы внутри других префабов, значительно сэкономила время Hundred Days. По моим оценкам, Nested Prefabs сэкономила нам около трех месяцев времени разработки", - говорит он.

Котрет обнаружил эффективность при переносе игры как на мобильные устройства, так и на Nintendo Switch™. Если вы пытаетесь оптимизировать свою игру для мобильных устройств, будь то пользовательский интерфейс или производительность, вы также оптимизируете свою игру для Nintendo Switch, потому что Nintendo Switch как устройство довольно близко к мобильным устройствам с точки зрения производительности", - говорит он. Это хорошо, потому что вы можете разделить расходы на перенос игры с мобильных устройств на Nintendo Switch".

В редакторе Unity используется рендеринг на основе физики, и хотя этот метод обычно применяется в играх для ПК и консолей, Superplus использует его для того, чтобы придать окружающей обстановке реалистичность, и этот процесс позволил им сэкономить время. В Hills of Steel 2 мы используем рендеринг на основе физики, - отмечает Джили. "С помощью Unity это был быстрый и простой шаг даже для мобильных устройств. Это экономит время, поскольку использование шейдера позволяет согласовывать работу разных художников".

Для LEGO Builder's Journey компания Light Brick использует двойной конвейер рендеринга для эффективного и быстрого масштабирования между платформами. Команда использует Universal Render Pipeline(URP) для мобильных устройств, macOS и Nintendo Switch и High Definition Render Pipeline(HDRP) для PC, Xbox и PlayStation®.

Миккель Фредборг из Light Brick объясняет: "Мы можем масштабироваться с низкоуровневых платформ на высокоуровневые благодаря использованию двойного конвейера рендеринга. Каждый актив в игре поддерживает оба конвейера, и мы можем автоматизировать переключение между ними и использовать 99,9 % настроек".

Nintendo Switch является торговой маркой Nintendo.

Лего-игрок на платформе

Lego Builder's Journey by Light Brick Studio - Made with Unity

Тестируйте рано и часто

В магазинах мобильных приложений первые отзывы о новой игре очень важны, так как они имеют большой вес, ведь игроки еще не оставили столько отзывов. Мобильные игры чрезвычайно конкурентоспособны, и студии не могут выжить, выпуская игры с ошибками. Именно поэтому хорошие системы DevOps и тестирования могут стать для игры жизнью или смертью.

"Вы не сможете обойти необходимость проведения множества тестов, чтобы найти общий знаменатель игрового процесса, который будет работать на всех ваших целевых устройствах".

Karsten Lund
Karsten Lund - Light Brick Studio
Managing Director

Минимизируйте трудности при запуске с помощью DevOps

Стратегическое внедрение DevOps поможет вам сэкономить время и деньги. Заблаговременное создание системы поможет вам извлечь выгоду из счастливой команды разработчиков и более довольных клиентов. Непрерывная интеграция очень важна для гибкой разработки, и, по словам Котрета, "Unity Cloud Build была необходима для тестирования и проверки сборки, а тот факт, что она интегрирована в платформу разработки, делает этот процесс гораздо более управляемым". Еще одной важной функцией Unity, которая значительно экономит время команды, является встроенная система оповещения об ошибках.

Приверженность Alt Shift фундаментальным практикам DevOps стала одним из главных факторов их успеха. Они часто и рано тестируют, используют возможности непрерывной интеграции Unity для частых сборок, а также unittest для автоматизированной проверки качества. В результате на работе царит удивительно спокойная атмосфера, учитывая грандиозность того, чего они добились с Crying Suns. Лопес добавляет: "Unity объединяет так много различных возможностей - от самой игры и совместной работы художников до рабочих процессов разработки программного обеспечения. Это большая часть команды Alt Shift".

Два персонажа Lego

Lego Builder's Journey by Light Brick Studio - Made with Unity

Тест, тест, тест

Когда речь идет о тестировании, необходимо обращать внимание как на "творческие" ошибки, так и на целостность кода. В игре LEGO Builder's Journey от Light Brick игроки строят сооружения, нажимая на кирпич и перетаскивая его в нужное место. Чтобы отследить поведение пользователя, команда закодировала маркеры в местах наибольшего давления на пальцы, чтобы показать точное местоположение кончиков пальцев во время игры. На маленьких экранах мобильных устройств игрокам часто было трудно найти правильное место для размещения кирпича, потому что им мешали относительно большие пальцы.

Чтобы решить эту проблему, в Light Brick добавили смещение, чтобы при перетаскивании кирпич немного отходил от кончика пальца игрока. Лунд говорит: "Нам нужно было дать игрокам возможность увидеть основной рисунок кирпича, но при этом не потерять ощущение прикосновения к нему, и найти баланс было очень непросто". В общей сложности на доработку геймплея по расстановке кирпичей ушло 30% всей работы над игрой.

Когда вы отслеживаете поведение игроков подобным образом, вы получаете представление о наиболее важных сценариях использования вашей игры. После этого у вас есть данные для творческого и точного анализа и улучшения игрового процесса.

В центре внимания Alt Shift - сокращение времени итераций, чтобы обеспечить быстрое тестирование игры на нескольких платформах. По словам Совера, "чтобы свести к минимуму 15-20-минутное время компиляции на устройстве, мы внедрили пользовательские расширения, позволяющие тестировать несколько платформ всего за 15-20 секунд - по сути, это режим "остановки игры", "смены платформы" и "начала игры". Мы смогли провести 90% тестирования в редакторе Unity, а затем перепроверить последние 10% на самих устройствах. Это был очень эффективный процесс".

Большой краб с шапкой-черепом на голове

King of Crabs от Robot Squid - сделано в Unity

Серьезная работа по оптимизации магазина приложений (ASO)

Успешный запуск, естественно, зависит от качества самой игры. Но с учетом того, что в App Store и Google Play Store представлено более миллиона игр, успех также требует видимости, а это означает оптимизацию вашей игры для поиска.

Два краба дерутся в игре

King of Crabs от Robot Squid - сделано в Unity

Повысьте видимость вашего магазина приложений

Какой бы ослепительной ни была игра, ей будет трудно проникнуть на мобильный рынок, если она не появится в поисковой выдаче магазина приложений. ASO для игровой студии так же важно, как SEO для любого другого веб-представительства. Неудивительно, что ASO превратилось в самостоятельную индустрию с множеством поставщиков услуг.

Как и в случае с SEO, ASO в основном заключается в поиске и написании правильных заголовков, подзаголовков, ключевых слов и описаний, и каждый магазин приложений имеет свои собственные способы определения веса контента. Более того, как отмечает Доусон из Robot Squid, "найти и скачать - это не только поиск. Действительно хорошие скриншоты и видеоролики имеют огромное значение". Его команда использовала Unity Cinemachine, набор инструментов для динамических, интеллектуальных, бескодовых камер, для создания привлекающих внимание трейлеров и рекламных материалов. Затем они использовали A/B-тестирование на разных территориях для оценки своего контента.

Планируйте установку магазина приложений при составлении бюджета

Магазины приложений постоянно совершенствуют свои процессы. Как инди-гипермаркет с несколькими гифками, вы обычно сосредоточены на другом на ранних этапах разработки, поэтому настройка магазинов не всегда стоит на первом месте. Однако вы должны уделять этому первостепенное внимание, поскольку впоследствии это может привести к непредвиденным задержкам и расходам.

"Самым сложным в запуске было создание магазинов, - говорит Котрет. "Это не то, что вы учитываете при планировании бюджета. Вы думаете о возможных технических проблемах, но не о том, как настраивать страницы магазина. Если это ваша первая игра на мобильных устройствах, вам придется подумать о дополнительном времени, которое уйдет на изучение API и документации. Это одна из областей, где мы понесли большие расходы".

"Мы уделили много внимания полировке контента Kind of Crabs и таким вещам, как маркетинговые баннеры для алгоритмов магазинов приложений и кураторов. Вас должны увидеть, чтобы скачать!"

Chris Dawson
Chris Dawson - Robot Squid
CEO
Краб и акула дерутся

King of Crabs от Robot Squid - сделано в Unity

Будьте избирательны и делайте переводы заблаговременно

Сделать игру доступной в максимально возможном количестве стран может быть очень выгодно для студии. Иногда бюджет инди-компании не позволяет перевести и распространить игру на нескольких языках, а когда позволяет, важно помнить о потенциальных экспоненциальных затратах, типе игры и сроках запуска.

"Прежде всего, нужно выбрать правильный язык для локализации, - объясняет Лопес. "Нам пришлось учитывать все данные при выборе, потому что Crying Suns состоит из более чем ста тысяч слов, поэтому ее локализация довольно дорогостоящая. Это проблема для многих инди-разработчиков, которые создают сюжетные или сюжетно-ориентированные игры. Это также зависит от типа вашей игры, потому что от этого может зависеть, будут ли заинтересованы в ней определенные страны".

Лопес также подчеркивает важность локализации на начальном этапе. Он говорит: "Для любого инди-разработчика, желающего запустить свою игру на нескольких языках, потенциал успеха будет выше, если все языки будут готовы к запуску, если это возможно. Коммуникативный импульс поможет вам получить больше продаж".

Захваты

Мы надеемся, что вы почерпнули несколько практических приемов и идей для своего следующего мобильного проекта.

Вкратце:

  • Ориентируйтесь на удобство и простоту использования
  • Найдите методы разработки и оптимизации, которые лучше всего подходят для вас
  • Проводите раннее и частое тестирование и следуйте передовым практикам DevOps.
  • Помните, что продвижение в магазинах приложений - это ключ к коммерческому успеху

_________________________________________________________________________

Unity используется в более чем 70 % лучших мобильных игр.

Присоединяйтесь к миллионам разработчиков мобильных игр по всему миру, которые используют Unity для создания успешных игр нового поколения.