E-Book: Práticas recomendadas de empresas independentes móveis bem-sucedidas

Saiba como ajudar seu jogo para celular a se tornar grande
Se você desenvolve jogos para desktop ou console, provavelmente adora o luxo de desenvolver para CPUs/GPUs poderosas, muita RAM e telas grandes. Você pode pensar que uma versão móvel seria limitada por uma tela menor e menos controles. Mas você também pode se surpreender com o quanto os recursos móveis se expandiram nos últimos anos.
O potencial do celular é enorme. Os números não mentem:
- Cerca de 1,8 bilhão de pessoas fizeram download de jogos para celular.¹
- As estimativas sugerem que esse número terá explodido para mais de 2,2 bilhões até 2025.²
- A maior parte das receitas de jogos será móvel até 2023,³ com mais de US$ 100 bilhões.⁴
Dado o enorme (e crescente) mercado, o desenvolvimento para dispositivos móveis é uma oportunidade empolgante. As pequenas empresas independentes naturalmente querem que seu jogo chegue a um grande público, o que significa expô-lo ao maior número possível de jogadores em potencial.
Para este e-book, entrevistamos desenvolvedores de cinco estúdios independentes de sucesso. Reunimos suas percepções, não apenas sobre como criar ótimos jogos independentes, mas também para ajudar os desenvolvedores independentes a criar e administrar negócios sólidos.
As práticas recomendadas que esses estúdios nos falaram, repetidas vezes, se resumem a isso:
- Design para simplicidade de UX
- O desenvolvimento e a otimização de dispositivos móveis não são uma solução única para todos
- Teste antecipadamente e com frequência
- Trabalhe seriamente na otimização da loja de aplicativos (ASO)
Notas de rodapé: 1. Statista. 2. Statista. 3. Mercado de jogos - crescimento, tendências e previsões (2020-2025). 4. Relatório do mercado global de jogos da Newzoo 2020 (propriedade da Unity).

Conheça os estúdios
Os colaboradores que compartilham suas experiências aqui são desenvolvedores de estúdios independentes com equipes que variam de cinco a 20 membros, incluindo artistas, engenheiros e gerentes de negócios. Alguns foram desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis desde o início, enquanto outros expandiram para dispositivos móveis após obterem sucesso com jogos para console e PC. Sua experiência, conhecimento e sucesso os qualificam para ajudar outros desenvolvedores independentes a navegar pelos desafios e oportunidades do mercado de jogos móveis em rápida expansão.

Crying Suns por Alt Shift - Feito com Unity
Alt Shift
Assim como muitas empresas independentes, a equipe da Alt Shift começou a trabalhar com um equilíbrio entre a diversão de criar videogames e o trabalho comercial na Web. Seu primeiro sucesso móvel, com mais de 15 milhões de downloads, foi o quebra-cabeça F2P Not Not: A Brain-Buster. Em seguida, lançaram Crying Suns, um rogue lite tático e rico em histórias, inspirado em Foundation, Dune e outras obras sérias de ficção científica. Localizada na ensolarada Montpellier, no sul da França, a equipe continua a desenvolver jogos multiplataforma.

Hundred Days da Broken ARM Games - Feito com Unity
Jogos da Broken ARM
A Broken ARM Games se aproxima de seu décimo aniversário produzindo seus próprios jogos e fornecendo serviços abrangentes de desenvolvimento de jogos por contrato, da arte ao código. Depois de criar com sucesso jogos multiplataforma - desde Kaboom Monsters, um jogo de cartas estratégico de fantasia, até o jogo de tiro Atomine, e a corrida baseada em física MXGP Motocross Rush - a Broken Arms Games decidiu levar a sério seu lema, "jogue sua vida". Localizado no coração de um vinhedo italiano, o estúdio lançou uma versão móvel de sua multiplataforma Hundred Days, um aplicativo SIM premium que ensina de forma divertida a complexa arte da produção de vinhos.

Lego Builder's Journey by Light Brick Studio - Feito com Unity
Estúdio Light Brick
LEGO Builder's Journey é a primeira oferta do Light Brick Studio, uma equipe interna de desenvolvedores de jogos do grupo dinamarquês LEGO. A mistura de veteranos experientes do setor e jovens talentos brilhantes lançou seu quebra-cabeças premiado, ambientado inteiramente em peças de LEGO, em 2019 para o Apple Arcade. Incentivando os jogadores a "às vezes seguir as instruções e às vezes quebrar as regras", ele agora está disponível em plataformas de jogos populares.

King of Crabs by Robot Squid - Feito com Unity
Lula robô
O jogo multiplayer Battle Royale King of Crabs, da Robot Squid, é o primeiro jogo para celular do estúdio londrino. Esse jogo, que captura de forma autêntica o comportamento dos caranguejos em um mundo onde os crustáceos dominam e onde vale tudo, passou de protótipo a um lançamento completo no mercado em apenas um ano - um ciclo de desenvolvimento incrivelmente rápido. A equipe também criou uma tecnologia exclusiva no lado do servidor que permite um jogo cruzado incrivelmente sincronizado para mais de 10 milhões de jogadores em todo o mundo, negociando com sucesso diversos dispositivos e latências de rede.

Hills of Steel da Superplus Games - Feito com Unity
Jogos Superplus
Com o objetivo de criar os melhores jogos casuais Multiplayer para dispositivos móveis, uma equipe de desenvolvedores finlandeses veteranos lançou o Superplus em Helsinque em 2015. Eles ofereceram ação louca com tanques e caos viciante baseado em física com o Hills of Steel e aprimoraram o Hills of Steel 2 com modos cooperativo e PvP, um sistema de amigos e bate-papo em tempo real. A Superplus Games lançará seu mais novo título, Oceans of Steel, globalmente ainda este ano. Em vez de se concentrar em mercados altamente competitivos, como RTS, RPG e FPS, a Superplus procura oferecer uma competição divertida e de longo prazo em ambientes mais casuais.

Design para simplicidade de UX
A essência dos jogos para celular é a simplicidade - um smartphone é pequeno, com poucos controles. Para os desenvolvedores, isso pode acrescentar desafios significativos ao design do jogo. No entanto, os jogos mais simples costumam ser os mais difíceis de dominar, o que significa que você pode usar a simplicidade do dispositivo móvel para ajudar seu jogo a se destacar.

Hundred Days da Broken ARM Games - Feito com Unity
Otimize a narração de histórias
Comunicar bem a narrativa de um jogo é sempre difícil, e os tamanhos de tela menores tornam isso ainda mais difícil, principalmente quando as histórias e instruções precisam ser traduzidas para vários idiomas.
Mas, da mesma forma que você otimiza seu código para uma capacidade limitada de RAM e CPU/GPU, você precisa otimizar seu texto para usar o mínimo de palavras possível.
Como explica Karsten Lund, da Light Brick, "Inicialmente, queríamos que fosse uma experiência totalmente não-verbal e sem texto. O problema com o não-verbal é que os jogadores precisam entender o que estamos fazendo e precisamos garantir que eles não se sintam perdidos."
Após observar problemas nos testes de jogabilidade, a equipe percebeu que era necessária uma quantidade mínima de texto para otimizar a jogabilidade, explicando como pegar, girar e colocar os tijolos. Eles também acharam desafiador equilibrar simultaneamente a intensidade do quebra-cabeça e a história do jogo.
Lund diz: "Não é possível ter um quebra-cabeça difícil e um ritmo narrativo ao mesmo tempo. Os jogadores estarão tão concentrados no desafio que não perceberão a narrativa".
Gerenciar a experiência em várias plataformas
É importante levar em conta o tempo adicional para testar e retrabalhar a UI e a UX em várias plataformas. Hohler, da Broken Arms Games, observa: "Embora o Unity seja realmente poderoso e flexível, você precisará refazer pelo menos 10% do jogo para passar de uma plataforma para outra".
Para Julien Cotret, da Alt Shift, oferecer aos jogadores de dispositivos móveis a capacidade de pausar o jogo fez com que a equipe voltasse à prancheta de desenho após uma experiência mais fácil no PC. Para o celular, decidimos mudar a jogabilidade e automatizar a pausa para validar qualquer ação significativa que o jogador fizesse". Isso provou ser uma mudança significativa para os jogadores de Crying Suns, dando-lhes mais tempo para absorver o fluxo de informações na tela.
Uma das realizações mais orgulhosas de Hohler é que, ao jogar Hundred Days em diferentes plataformas, o jogador tem uma experiência individual. Após o lançamento no PC, enquanto fazíamos algumas correções de bugs para manutenção da versão para PC, começamos a testá-lo no celular para ver quais mudanças precisávamos fazer na interface do usuário. Nós o redesenhamos para garantir que a interface do usuário não fosse cega, que respondesse bem à entrada de toque e fosse ideal para dispositivos móveis. No final, ficamos muito satisfeitos porque não cortamos nenhum recurso e, se você jogar no PC ou no celular, o jogo é o mesmo."

Crying Suns por Alt Shift - Feito com Unity
O desenvolvimento e a otimização de dispositivos móveis não são uma solução única para todos
Para promover um processo de desenvolvimento tranquilo e o melhor desempenho para jogos para celular voltados para uma ampla gama de dispositivos, é importante entender quais técnicas funcionam para todos e quais dependem do projeto.
Endividar ou não endividar
Durante o desenvolvimento de jogos, o débito técnico pode aumentar à medida que as equipes decidem quais funcionalidades devem priorizar e se devem se concentrar na entrega rápida ou no código perfeito. A Alt Shift se concentrou em limitar seu débito técnico. Cotret explica: ''Aprendemos muito com o Crying Suns, mas também optamos por não assumir muitas dívidas técnicas, porque, como se diz, em algum momento você precisa pagá-las. Quando você está portando um jogo, é quando você está pagando dez vezes mais."
No entanto, ao migrar para o celular, foi necessário fazer concessões. "Uma das coisas que fizemos para limitar o débito técnico na versão para PC foi limitar o jogo a uma proporção de 16x9. Quando decidimos adotar a tecnologia móvel, tínhamos uma escolha a fazer", diz Christophe Sauveur, da Alt Shift. A equipe teve que decidir se permaneceria na proporção 16x9 e teria barras pretas e recursos limitados da Apple, ou se adaptaria o jogo para se ajustar a qualquer proporção. "Decidimos fazer a segunda opção e, no final, foi uma boa escolha. No entanto, foi um investimento caro".
Sprite chega suavemente à linha de chegada
Com jogos 2D mais complexos que usam arte 2D, uma versão móvel normalmente precisa de folhas de sprite para ser executada sem problemas. A Broken ARM Games usou o Unity Sprite Atlas para aumentar o desempenho e reduzir os tempos de carregamento e inicialização, compilando centenas de sprites em poucas imagens. Isso permite que o renderizador desenhe sprites com menos chamadas em vez de gerar chamadas de desenho para cada sprite.
Eles também estavam procurando adaptar a taxa de quadros para melhorar a interatividade. Queríamos que ele atingisse 60 quadros por segundo para que tivesse uma aparência realmente suave", observa Hohler. "Tivemos que refazer a interface do usuário porque ela era muito grande para cada sprite, então tivemos que mudá-la para o sprite Texture. Também preparamos alguns dos modelos 3D que eram estáticos para tornar um pouco mais leve a mesma experiência do PC".
Aceite a orientação de especialistas
As pepitas de sabedoria sobre economia de tempo e dinheiro podem salvar a vida e o jogo durante o desenvolvimento do jogo.
Hohler credita o recurso Nested Prefabs da Unity, que mantém referências de Prefabs dentro de outros Prefabs, como uma grande economia de tempo para a Hundred Days. "Eu estimaria que o Nested Prefabs nos poupou cerca de três meses de tempo de desenvolvimento", diz ele.
Cotret descobriu uma eficiência ao levar um jogo para dispositivos móveis e para o Nintendo Switch™. ''Se você tentar otimizar seu jogo para dispositivos móveis, seja para a interface do usuário ou para o desempenho, também estará otimizando seu jogo para o Nintendo Switch, porque o Nintendo Switch, como dispositivo, está bem próximo dos dispositivos móveis em termos de desempenho", revela. Isso é bom porque você pode compartilhar os custos de transferência do jogo entre o celular e o Nintendo Switch".
O Unity Editor usa renderização baseada em física e, embora essa seja uma técnica típica para jogos de PC e console, a Superplus a utiliza para adicionar pop e realismo ao ambiente de iluminação, e esse processo lhes proporcionou economia de tempo. Em Hills of Steel 2, usamos a renderização baseada em física", observa Jyly. "Com a ajuda da Unity, foi um passo rápido e fácil de dar, mesmo para dispositivos móveis. Isso economiza tempo, pois o uso de um sombreador mantém o trabalho consistente entre diferentes artistas".
Para o LEGO Builder's Journey, a Light Brick usa uma configuração de pipeline de renderização dupla para dimensionar de forma eficiente e rápida entre as plataformas. A equipe usa o Pipeline de Renderização Universal(URP) para dispositivos móveis, macOS e Nintendo Switch, e o Pipeline de Renderização de Alta Definição(HDRP) para PC, Xbox e PlayStation®.
Mikkel Fredborg, da Light Brick, explica: "Conseguimos escalar de plataformas de baixo custo para plataformas de alto custo usando uma configuração de pipeline de renderização dupla. Todos os recursos do jogo são compatíveis com os dois pipelines, e podemos automatizar a alternância entre eles e compartilhar 99,9% de nossas configurações entre eles".
Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.

Lego Builder's Journey by Light Brick Studio - Feito com Unity
Teste antecipadamente e com frequência
Nas lojas de aplicativos para dispositivos móveis, as primeiras avaliações de um novo jogo são fundamentais, pois são muito ponderadas, já que os jogadores ainda não publicaram muitas avaliações. Os jogos para celular são extremamente competitivos, e os estúdios não conseguem sobreviver com lançamentos cheios de bugs. É por isso que bons sistemas de DevOps e testes podem ser a vida ou a morte de um jogo.
“"Não há como evitar a necessidade de fazer muitos testes para encontrar um denominador comum de jogabilidade que funcione em todos os dispositivos de destino."”
Karsten Lund - Light Brick Studio
Managing DirectorMinimize a crise de lançamento com DevOps
A implementação estratégica do DevOps pode ajudá-lo a economizar tempo e dinheiro. A configuração antecipada de um sistema ajuda a colher os benefícios de uma equipe de desenvolvimento mais feliz e de clientes mais satisfeitos. A integração contínua é fundamental para o desenvolvimento ágil e, de acordo com Cotret, "o Unity Cloud Build foi essencial para testes e validação de compilação, e o fato de estar integrado à plataforma de desenvolvimento torna o processo muito mais gerenciável". O relatório de bugs incorporado foi outro recurso importante do Unity que provou ser uma economia de tempo significativa para a equipe.
A devoção da Alt Shift às práticas fundamentais de DevOps tem sido um fator importante para seu sucesso. Eles testam cedo e com frequência e aproveitam os recursos de integração contínua do Unity para compilações frequentes, além de usar o unittest para controle de qualidade automatizado. O resultado é um ambiente de trabalho extremamente descontraído, considerando a enormidade do que eles alcançaram com o Crying Suns. Lopez acrescenta: "A Unity integra muitos recursos diferentes - desde o jogo em si e a colaboração entre artistas até os fluxos de trabalho de desenvolvimento de software. É uma grande parte da equipe Alt Shift."

Lego Builder's Journey by Light Brick Studio - Feito com Unity
Teste, teste, teste
Quando se trata de testes, você precisa analisar os bugs "criativos", bem como a integridade do código. No LEGO Builder's Journey da Light Brick, os jogadores constroem estruturas pressionando uma peça e arrastando-a para o local desejado. Para rastrear o comportamento do usuário, a equipe codificou marcadores onde a pressão de toque era maior para representar a localização exata da ponta do dedo durante o jogo. Em telas pequenas de celulares, os jogadores muitas vezes tinham dificuldade em encontrar o local certo para colocar um tijolo porque seus dedos relativamente grandes ficavam no caminho.
Para gerenciar esse problema, o Light Brick adicionou um deslocamento para que um tijolo se afaste ligeiramente da ponta do dedo do jogador ao ser arrastado. Lund diz: "Precisávamos permitir que os jogadores vissem o padrão de tijolo subjacente sem perder a sensação de tocar o tijolo, encontrar o equilíbrio foi muito complicado." No total, o aperfeiçoamento da jogabilidade para a colocação de tijolos acabou respondendo por 30% do trabalho de desenvolvimento do jogo.
Quando você rastreia o comportamento real do jogador dessa forma, você cria um esboço dos casos de uso mais importantes do seu jogo. A partir daí, você tem os dados para analisar e aprimorar a jogabilidade de forma criativa e precisa.
Um dos focos da Alt Shift é reduzir os tempos de iteração para garantir que eles possam testar rapidamente o jogo em várias plataformas. De acordo com Sauveur, "Para minimizar os tempos de compilação de 15 a 20 minutos no dispositivo, implementamos extensões personalizadas para testar várias plataformas com apenas 15 a 20 segundos de tempo de troca de plataforma - basicamente, o modo 'parar de jogar', 'mudar de plataforma' e 'começar a jogar'. Conseguimos fazer 90% de nossos testes no Unity Editor e, em seguida, verificar novamente os últimos 10% nos próprios dispositivos. Foi um processo muito eficiente."

King of Crabs by Robot Squid - Feito com Unity
Trabalhe seriamente na otimização da loja de aplicativos (ASO)
Um lançamento bem-sucedido depende naturalmente da qualidade do próprio jogo. Mas, com mais de um milhão de jogos na App Store e na Google Play Store, o sucesso também exige visibilidade - e isso significa otimizar seu jogo para a pesquisa.

King of Crabs by Robot Squid - Feito com Unity
Aumente a visibilidade de sua loja de aplicativos
Independentemente de quão deslumbrante seja um jogo, ele terá dificuldade para penetrar no mercado móvel se não aparecer nas pesquisas da loja de aplicativos. O ASO para um estúdio de jogos é tão essencial quanto o SEO para qualquer outra presença na Web. Não é de surpreender que a ASO tenha se tornado um setor em si, com vários provedores de serviços.
Assim como no SEO, o ASO consiste principalmente em pesquisar e escrever os títulos, subtítulos, palavras-chave e descrições corretos, e cada loja de aplicativos tem suas próprias maneiras de ponderar o conteúdo. Além disso, como observa Dawson, da Robot Squid, "ser encontrado e baixado não se trata apenas de pesquisas. Capturas de tela e vídeos realmente bons fazem uma enorme diferença." Sua equipe usou o Unity Cinemachine, um conjunto de ferramentas para câmeras dinâmicas, inteligentes e sem código, para gerar trailers e recursos promocionais que chamam a atenção. Em seguida, eles usaram testes A/B em diferentes territórios para avaliar seu conteúdo.
Planeje a configuração da loja de aplicativos ao fazer o orçamento
As lojas de aplicativos estão constantemente evoluindo seus processos. Como uma empresa independente com vários hifenatos, seu foco normalmente está em outro lugar no início do processo de desenvolvimento, portanto, a configuração das lojas nem sempre é a principal preocupação. No entanto, você deve priorizar isso, pois pode levar a atrasos e custos inesperados posteriormente na implementação.
"A coisa mais difícil do lançamento foi montar as lojas", diz Cotret. "Você pensa nos possíveis problemas técnicos, mas não em como configurar as páginas da loja. Quando se trata de seu primeiro jogo para celular, é preciso pensar no tempo extra que será necessário para se aprofundar na API e na documentação. Essa é uma das áreas em que tivemos muitos custos".
“"Prestamos muita atenção no aprimoramento do conteúdo do Kind of Crabs e em coisas como banners de marketing para algoritmos e curadores de lojas de aplicativos. Você precisa ser visto para ser baixado!"”
Chris Dawson - Robot Squid
CEO
King of Crabs by Robot Squid - Feito com Unity
Seja seletivo e traduza com antecedência
Disponibilizar o jogo no maior número possível de países pode ser extremamente lucrativo para um estúdio. Como empresa independente, às vezes o orçamento não permite a tradução e a distribuição em vários idiomas e, quando isso acontece, é importante ter em mente os possíveis custos exponenciais, o tipo de jogo e as datas de lançamento.
"Em primeiro lugar, trata-se de escolher o idioma certo para a localização", explica Lopez. "Tivemos que levar em conta todos os dados ao escolher, porque Crying Suns tem mais de cem mil palavras, então é muito caro localizar. Esse é um problema para muitos desenvolvedores independentes que têm jogos baseados em histórias ou com muitas histórias. Também depende do seu tipo de jogo, pois isso pode determinar se determinados países estão interessados ou não".
Lopez também enfatiza a importância da localização no início. Ele diz: "Para qualquer desenvolvedor independente que pretenda lançar seu jogo em vários idiomas, seu potencial de sucesso será maior se todos os idiomas estiverem prontos para entrar no ar no lançamento, se for possível. O impulso da comunicação o ajudará a obter mais vendas".
Conclusões
Esperamos que você tenha aprendido algumas técnicas e ideias práticas para o seu próximo projeto móvel.
Para recapitular:
- Foco na experiência do usuário e na simplicidade
- Encontre as práticas de desenvolvimento e otimização que funcionam melhor para você
- Faça testes antecipados e frequentes e siga as práticas recomendadas de DevOps
- Lembre-se de que a promoção na loja de aplicativos é fundamental para o sucesso comercial
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A Unity está presente em mais de 70% dos principais jogos para celular.
Junte-se aos milhões de desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis do mundo todo que usam o Unity para desenvolver a próxima geração de jogos bem-sucedidos.



