先に読み進めて、2020.2 のアーティストとシネマティクス向けのツールの新機能をお確かめください。詳細なリストについては、Unity のリリースノートをご覧ください。
シェーダーグラフ
シェーダーグラフ 10.0 には、テクニカルアーティストのワークフローを改善する新機能がいくつか盛り込まれています。グラフエディターのパフォーマンスが改良されています。グラフのエンドポイントは、モノリシックなマスターノードではなく、機能ブロックのモジュラーコレクション(Master Stack)になりました。これにより、Lit や Hair などのシェーダーモデル間の単一のグラフを簡単に切り替えることができます。グラフインスペクターにはマスターノードとそのグラフのその他のノードの設定が 1 か所にまとめられているほか、そのグラフのアクティブなターゲットとシェーディングモデルを制御します。どの機能やノードが現在の設定の選択と互換性があるかについて、グラフで視覚的に示されるようになりました。Unity 2020.2 では、既存のグラフが Master Stack を使用するようアップグレードされることに注意してください。
Visual Effect Graph
Visual Effect Graph の更新内容としては、出力イベントの追加が挙げられます。これにより、C# のデリゲートインターフェースを介したスポーンイベントに基づいて、ユーザーがライト、サウンド、物理リアクション、ゲームプレイを同期できます。実験的な機能のうち、静的メッシュサンプリングではメッシュからパーティクルを直接スポーンできます。マルチメッシュ機能では、最大で 4 つのメッシュで同じメッシュ出力が使用されることで、エフェクトにパーティクルごとのバリエーションをより簡単に追加できます。パーティクルごとの LOD では、メッシュ出力内の画面サイズに基づいて LOD メッシュを設定することで、エフェクトを最適化できます。画面から外れるパーティクルのレンダリングを破棄する最適化機能として、錐台カリングが利用できるようになりました。実験的な機能は、「Preferences > 「Visual Effect」の「Experimental Operators / Blocks」チェックボックスの背後に隠されています。
Animation Rigging が検証済みになりました
Animation Rigging パッケージが検証済みになりました。Animation Rigging は、アニメーション化されているスケルトンに対して実行時に手続き型の制御を可能にするほか、Unity エディター内で新しいアニメーションクリップをオーサリングできます。一連の制約を作成して整理することで、リギングのニーズに対処します。たとえば、デフォームリグを補助的なプロシージャルアニメーションと一緒に作成し、キャラクターのアーマー、プロップ、アクセサリを制御できます。インタラクティブな調整、ターゲティング、アニメーションポーズの補正のためにワールドインタラクションリグ(IK とエイム制約のセット)を作成できます。検証済みバージョンには、双方向モーション転送などの、現在までにリリースされたすべての機能が含まれます。
プログレッシブライトマッパー
グローバルイルミネーションについては、GPU ライトマッパーと CPU ライトマッパーの両方の跳ね返りの上限が高くなりました。さらに、ライトマップの品質を改善するためにブルーノイズサンプリングを使用するようになりました。大規模なライトマップをベイクしているときに、GPU ライトマッパーが使用するメモリが少なくなりました。メモリが足りなくなると、プログレッシブな更新が無効になり、ライトマッパーが内部的にメモリの使用量を自動的にスロットルできます。これはつまり、GPU ライトマッパーでより大規模なプロジェクトをベイクできるということです。
ビデオに関する改善点
Recorder API がプレビュー版で利用できるようになりました。これにより、レコーダーの機能をプログラマティックに実行できます。これは、たとえばアセットが変更されるたびに新しいバージョンのビデオの生成をトリガーする、継続的インテグレーション環境で便利です。Mac や PC でのビデオ編集用に最適化されたネイティブに高品質な出力のために、Apple ProRes エンコーディングが Unity Recorder で利用できるようになりました。より多くのライティングパスに加えて、モーションベクターなど、さらに多くのパスを利用できます。
HDRP が AOV Recorder 用の圧縮された EXR/HDR 出力をサポートするようになりました。AOV Recorder を使用すると、Nuke や Da Vinci Resolve などのソフトウェアでの外部合成用にレンダーパスをエクスポートできます。
改善されたデフォルトの 2D アセット
以前は、新しい 2D ゲームオブジェクトは、そのゲームオブジェクトを使用可能にするためにユーザーが変更する必要がある、小さなピクセルスプライトで表現されていました。今では、基本的な形状の各種 2D ゲームオブジェクトのうち、それらのコライダー 2D シェイプ、事前定義されたさまざまな 2D Physics、タイルマップや Sprite Shape のオプションとも一致するものの中から選ぶことができます。これらはすべて、ゲームプレイのプロトタイピングとユーザビリティ全般を改善します。皆さんのご意見をフォーラムにてお聞かせください。