Unity version 2020.2

Outils destinés aux artistes et cinématiques

Unity 2020.2 vous propose d'avantage de confort d'utilisation grâce à ses flux de production agrégés mis à niveau. Profitez des améliorations apportées à Shader Graph, VFX Graph, la vidéo, l'animation et bien plus pour une expérience optimisée et rationalisée.

Nouveautés de Unity 2020.2

Découvrez les dernières nouveautés du point de vue des outils destinés aux artistes et cinématiques dans la version 2020.2 et consultez les notes de version pour la liste complète.

Shader Graph

Shader Graph 10.0 comporte plusieurs nouvelles fonctionnalités améliorant le flux de production pour les infographistes techniques. La performance du Graph Editor a été améliorée. Le point de terminaison du graphe est désormais une collection modulaire de blocs de fonctionnalités (The Master Stack) plutôt qu'un nœud maître monolithique. Cela vous permet de changer un graphe unique entre les modèles de shader tels que « Lit » or « Hair ». Le Graph Inspector consolide les paramètres depuis les nœuds maîtres ou d'autres nœuds sur le graphe dans un seul emplacement et contrôle également la cible active et les modèles d'ombrage pour le graphe. Le graphe indique désormais visuellement quels nœuds et fonctionnalités sont compatibles avec les sélections de paramètres actuelles. Veuillez noter qu'avec Unity 2020.2, vos graphes existants seront mis à niveau afin d'utiliser les Master Stacks.

Consultez le guide de mise à niveau

VFX Graph

Les mises à jour du Visual Effect Graph comprennent l'ajout de Output Events qui va permettre aux utilisateurs de synchroniser l'éclairage, le son, les réactions physiques ou l'expérience de jeu basée sur des événements déclenchés par le biais d'une interface déléguée en C#. Parmi les fonctionnalités expérimentales, vous avez le Static Mesh Sampling qui permet la reproduction de particules directement à partir des maillages. La fonctionnalité Multi Mesh permet d'utiliser le même résultat pour un maximum de quatre maillages, en facilitant l'ajout de variété par particules à vos effets. Grâce à la fonctionnalité Per Particle LOD, vous avez la possibilité d'optimiser vos effets en paramétrant des maillages LOD basés sur la taille d'écran dans les résultats de maillage. L'élimination des objets est désormais disponible en tant qu'optimisation pour ignorer le rendu des particules hors écran. Les fonctionnalités expérimentales sont dissimulées derrière Opérateurs Expérimentaux/Case Blocs dans Préférences > Visual Effect.

 

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Animation Rigging est désormais vérifié

Le package Animation Rigging est désormais vérifié. Animation Rigging active le contrôle de procédures des squelettes animés lors de l'exécution ainsi que la création de clips d'animation dans l'éditeur Unity. Créez et organisez des groupes de contraintes afin de répondre à vos besoins au niveau du rigging. Par exemple, vous avez la possibilité de créer des rigs de déformation grâce à une animation secondaire procédurale afin de contrôler l'armure d'un personnage et ses accessoires. Vous pouvez créer des rigs d'interaction de monde (ensembles d'IK et de contraintes Aim) pour des ajustements interactifs, du ciblage et des corrections de pose d'animation. La version vérifiée comprend toutes les fonctionnalités en date disponibles et notamment, le transfert de motion bidirectionnelle.

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Progressive Lightmappers

En ce qui concerne l'éclairage global, les GPU Lightmapper et CPU Lightmapper disposent désormais d'une limite de rebond plus élevée. Par ailleurs, ils se servent de l'échantillonnage de bruit bleu pour une qualité de lightmap améliorée. Le GPU Lightmapper utilise désormais moins de mémoire lors du précalcul de larges lightmaps. Lorsque la mémoire diminue, les mises à jour progressives sont désactivées et le lightmapper peut limiter automatiquement l'utilisation de la mémoire en interne. Cela signifie que vous pouvez précalculer des projets plus conséquents avec le GPU Lightmapper.

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Améliorations vidéo

L'API enregistreur est désormais disponible en aperçu ce qui permet l'exécution programmatique de la fonctionnalité enregistreur. Ceci est particulièrement utile dans un environnement d'intégration continue, par exemple, lorsqu'il faut générer une nouvelle version vidéo à chaque fois qu'une ressource est modifiée. Le codage Apple ProRes est désormais disponible dans le Unity Recorder pour une sortie native de qualité optimale pour le montage vidéo sur Mac et PC. Davantage de passes, telles que des vecteurs de mouvement, sont disponibles en même temps que plus de passes d'éclairage.

Le pipeline de rendu HD (HDRP) prend désormais en charge les sorties EXR et HDR pour enregistreur AOV. L'enregistreur AOV vous permet d'exporter les passes de rendu pour de la composition externe dans des softwares tels que Nuke ou Da Vinci Resolve.

Menus rationalisés 2D

Les éléments de menu 2D sont désormais affichés dans des menus spécifiques de niveau supérieur pour la création d'objets et de ressources. Nous avons également ajoutés des menus pour certaines des fonctionnalités les plus récentes. L'expérience utilisateur (UX) améliorée devrait être plus intuitive pour les nouveaux utilisateurs et plus rapide pour ceux qui travaillent sur des projets 2D.

2D Animation 5.0 avec cinématiques inverses (IK) 2D

Dans la nouvelle version du package 2D Animation, l'IK 2D n'est plus un package autonome. Parmi les améliorations se trouvent des gizmos dissimulables et une meilleure visualisation des IK handles. L'IK 2D permet aux animateurs d'utiliser les animations des squelettes en 2D afin de gagner du temps en calculant automatiquement la position et la rotation réalistes d'une chaîne d'os en fonction de l'os parent.

Ressources par défaut 2D améliorées

Auparavant, les nouveaux GameObjects 2D étaient représentés par un petit sprite pixel que les utilisateurs devait modifier afin de pouvoir utiliser le GameObject. Vous pouvez désormais choisir parmi une variété de GameObjects 2D aux formes primitives qui correspondront à leur forme 2D de collisionneur, à des physiques 2D prédéfinies et à des options Tilemaps et Sprite Shape. Tout ceci dans le but d'améliorer l'exploitation générale et le prototypage de l'expérience de jeu. Donnez-nous votre avis sur le forum.

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