¿Qué novedades trae la versión 2020.2?
Sigue leyendo para conocer las novedades en las herramientas para cinemáticas y artistas en la versión 2020.2. Consulta las notas de la versión para ver la lista completa.
Las actualizaciones de Visual Effect Graph incluyen la incorporación de eventos de salida, los cuales permiten que los usuarios sincronicen las luces, el sonido, las reacciones físicas o el juego en función de los eventos de creación (spawn) mediante una interfaz delegada en C#. Entre las características experimentales, Static Mesh Sampling (muestreo de malla estática) permite crear (spawn) partículas directamente a partir de las mallas. La función Multi Mesh (mallas múltiples) permite usar la misma malla resultante en hasta cuatro mallas. Esto hace que te resulte más fácil agregar variedad por partículas a tus efectos. Con Per Particle LOD (nivel de detalle por partícula), puedes optimizar los efectos configurando las mallas LOD en función del tamaño de la pantalla en la malla resultante. Ahora está disponible la eliminación selectiva en el campo de visión (frustum culling) a modo de optimización para eliminar el renderizado de las partículas que quedan fuera de la pantalla. Las características experimentales están ocultas detrás de la casilla de verificación Operadores/Bloques experimentales en Preferencias > Efecto visual.
El paquete del rigging de animación ahora está verificado. El rigging de animación permite el control procedimental de los esqueletos animados durante el tiempo de ejecución, así como la creación de nuevos clips de animación en Unity Editor. Crea y organiza conjuntos de restricciones en función de lo que requiera tu rigging. Por ejemplo, puedes crear rigs de deformación con animación secundaria procedimental para controlar la armadura y los accesorios de los personajes. Puedes crear rigs para la interacción entre mundos (conjuntos de restricciones de IK [cinemática inversa] y de dirección) para corregir la postura de animación, modificar la orientación y hacer ajustes de forma interactiva. La versión verificada incluye todas las características y funciones publicadas hasta la fecha, incluida la transferencia de movimiento bidireccional.
Para Global Illumination (iluminación global), los Lightmappers tanto de GPU como CPU ahora tienen un límite de rebote superior. Además, ahora usan Blue Noise Sampling (muestreo de ruido azul) para mejorar la calidad del mapa de luz. GPU Lightmapper ahora utiliza menos memoria para integrar mapas de luzgrandes. Cuando hay poca memoria, las actualizaciones progresivas se inhabilitan y Lightmapper puede regular automáticamente el uso de memoria de forma interna. Eso significa que puedes integrar proyectos más grandes con GPU Lightmapper.
Ahora, la API de Recorder está disponible en vista previa, lo que permite ejecutar de manera programática la funcionalidad de la herramienta Recorder. Esto resulta útil en un entorno de integración continua, por ejemplo, para activar la generación de una versión nueva de video cuando se modifica un asset. La codificación Apple ProRes ahora está disponible en Unity Recorder para obtener una salida de alta calidad nativa optimizada para la edición de video en Mac y PC. Hay disponibles más pases como vectores de movimiento junto con más pases de iluminación.
Los elementos del menú 2D ahora se muestran en menús propios de nivel superior para la creación de objetos y assets. También agregamos menús para algunas de las características y funciones más nuevas. Esta experiencia del usuario (UX) mejorada debería ser más intuitiva para los usuarios nuevos y más rápida para quienes trabajan en proyectos 2D.
En la nueva versión del paquete 2D Animation, 2D IK ya no es un paquete separado. Las mejoras incluyen gizmos que pueden ocultarse y una mejor visualización de los controles de IK. 2D IK permite que los animadores usen animación de esqueletos 2D para ahorrar tiempo gracias al cálculo automático de la posición y la rotación de una cadena ósea siguiendo el hueso principal de manera realista.
Antes, los GameObjects 2D nuevos se representaban mediante un pequeño sprite de píxeles que los usuarios debían modificar para que el GameObject pudiese utilizarse. Ahora, puedes elegir de una variedad de GameObjects 2D con formas primitivas que también coincidirán con la forma 2D del collider, varias opciones de 2D Physics, Tilemaps y Sprite Shape, todo lo cual mejora el prototipado del juego y la facilidad de uso general. Cuéntanos tu opinión en el foro.
Obtén acceso a todas las características mencionadas y mucho más hoy mismo.