Novidades no 2020.2
Continue lendo para conhecer as novidades para artistas e ferramentas de cinemática no 2020.2 e verifique as notas de lançamento para obter a lista completa.
O Visual Effect Graph atualiza a edição de eventos de saída, permitindo que usuários sincronizem luzes, som, reações físicas ou jogabilidade com base em eventos gerados via interface delegada em C#. Entre os recursos experimentais, o Static Mesh Sampling (amostra de malha estática) possibilita a geração de partículas diretamente das malhas. O recurso Multi Mesh (multimalha) permite que você use a mesma saída de malha para até quatro malhas, facilitando a adição de variedade por partícula aos seus efeitos. Com o LOD por partícula, você pode otimizar seus efeitos ao configurar malhas de LOD com base no tamanho da tela na saída da malha. O encolhimento de tronco agora está disponível como uma otimização para descartar e renderização de partículas fora da tela. Os recursos experimentais estão ocultos por trás da caixa de seleção Experimental Operators / Blocks (Operadores/blocos experimentais ) em Preferences > Visual Effect( Preferências > Efeito visual).
O pacote do Animation Rigging agora está verificado. O Animation Rigging possibilita o controle procedural de esqueletos animados no tempo de execução e também a criação de novos clipes de animação no Unity Editor. Crie e organize conjuntos de restrições para abordar suas necessidades de rigging. Por exemplo, você pode criar rigs de deformação com animação secundária procedural para controlar armadura, adereços e acessórios do personagem. Você pode criar rigs de interação mundial (conjuntos de restrições IK e Aim) para ajustes interativos, segmentação e correção de pose de animação. A versão verificada conta com todos os recursos lançados até o momento, incluindo transferência de movimento bidirecional.
Para iluminação global, GPU e CPU Lightmappers agora têm um limite de reflexão maior. Além disso, agora eles usam amostra de ruído azul para uma melhor qualidade de mapa de luz. O GPU Lightmapper agora usa menos memória ao fazer baking de grandes mapas de luz– quando a memória fica baixa, atualizações progressivas são desativadas e o lightmapper pode automaticamente reduzir o uso de memória interna. Isto significa que você pode fazer baking de projetos maiores com o GPU Lightmapper.
O API Recorder já está disponível na visualização, possibilitando a execução programática da funcionalidade do Recorder. Isso é útil em um ambiente de integração contínua (Continuous Integration - CI), por exemplo, para acionar a geração de uma nova versão do vídeo sempre que um asset for alterado. A codificação do Apple ProRes já está disponível no gravador do Unity para saída nativa de alta qualidade que é otimizada para edição de vídeo em Mac ou PC. Mais passos, como vetores de movimento, estão disponíveis juntamente com mais passos de iluminação.
Os itens de menu 2D agora estão disponíveis em menus dedicados de alto nível para criação de objetos e assets. Também adicionamos menus para alguns dos recursos mais novos. Esta experiência do usuário (UX) aprimorada deve ser mais intuitiva para novos usuários e mais rápida para aqueles que trabalham em projetos 2D.
Na nova versão do pacote do 2D Animation, o IK 2D não é mais um pacote independente. As melhorias incluem gizmos que podem ser ocultados e visualização aprimorada de alças de IK. O IK 2D permite que animadores que usam a animação de esqueleto 2D economizem tempo ao calcular automaticamente a posição e a rotação de uma cadeia de ossos realisticamente seguindo um osso principal.
Antes, novos GameObjects 2D eram representados por um pequeno sprite de pixel que os usuários tinham que alterar para tornar o GameObject usável. Agora você pode escolher entre uma variedade de GameObjects 2D com formatos primitivos que também corresponderão seu formato Collider 2D, diversas opções de 2D Physics, Tilemaps e Sprite Shape, todos os quais melhoram a prototipagem da jogabilidade e a usabilidade geral. Queremos saber a sua opinião no fórum.
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