Continue lendo para conhecer as novidades para artistas e ferramentas de cinemática no 2020.2 e verifique as notas de lançamento para obter a lista completa.
Shader Graph
O Shader Graph 10.0 inclui diversos novos recursos para melhorar o fluxo de trabalho para artistas técnicos. O desempenho do Graph Editor foi aprimorado. O ponto final do Graph agora é uma coleção modular de blocos de recursos (a pilha principal) em vez de um nó principal monolítico. Isso permite que você alterne facilmente um gráfico simples entre modelos de shader, como Lit e Hair. O Graph Inspector consolida as configurações dos nós principais e de outros nós no gráfico em um único local e também controla o alvo ativo e o modelo de sombreamento para o gráfico. Agora o Graph indica visualmente que recursos e nós são compatíveis com as seleções atuais de configuração. Observe que com o Unity 2020.2, seus Graphs existentes serão atualizados para usar pilhas principais.
VFX Graph
O Visual Effect Graph atualiza a edição de eventos de saída, permitindo que usuários sincronizem luzes, som, reações físicas ou jogabilidade com base em eventos gerados via interface delegada em C#. Entre os recursos experimentais, o Static Mesh Sampling (amostra de malha estática) possibilita a geração de partículas diretamente das malhas. O recurso Multi Mesh (multimalha) permite que você use a mesma saída de malha para até quatro malhas, facilitando a adição de variedade por partícula aos seus efeitos. Com o LOD por partícula, você pode otimizar seus efeitos ao configurar malhas de LOD com base no tamanho da tela na saída da malha. O encolhimento de tronco agora está disponível como uma otimização para descartar e renderização de partículas fora da tela. Recursos experimentais estão ocultos atrás da caixa de seleção Experimental Operators / Blocks (Operadores/blocos experimentais) em Preferences > Visual Effect (Preferências > Visual Effect).
O Animation Rigging agora está verificado
O pacote do Animation Rigging agora está verificado. O Animation Rigging possibilita o controle procedural de esqueletos animados no tempo de execução e também a criação de novos clipes de animação no Unity Editor. Crie e organize conjuntos de restrições para abordar suas necessidades de rigging. Por exemplo, você pode criar rigs de deformação com animação secundária procedural para controlar armadura, adereços e acessórios do personagem. Você pode criar rigs de interação mundial (conjuntos de restrições IK e Aim) para ajustes interativos, segmentação e correção de pose de animação. A versão verificada conta com todos os recursos lançados até o momento, incluindo transferência de movimento bidirecional.
Lightmappers progressivos
Para iluminação global, GPU e CPU Lightmappers agora têm um limite de reflexão maior. Além disso, agora eles usam amostra de ruído azul para uma melhor qualidade de mapa de luz. O GPU Lightmapper agora usa menos memória ao fazer baking de grandes mapas de luz – quando a memória fica baixa, atualizações progressivas são desativadas e o lightmapper pode automaticamente reduzir o uso de memória interna. Isto significa que você pode fazer baking de projetos maiores com o GPU Lightmapper.
Melhorias do vídeo
O API Recorder já está disponível na visualização, possibilitando a execução programática da funcionalidade do Recorder. Isso é útil em um ambiente de integração contínua (Continuous Integration - CI), por exemplo, para acionar a geração de uma nova versão do vídeo sempre que um asset for alterado. A codificação do Apple ProRes já está disponível no gravador do Unity para saída nativa de alta qualidade que é otimizada para edição de vídeo em Mac ou PC. Mais passos, como vetores de movimento, estão disponíveis juntamente com mais passos de iluminação.
O HDRP agora oferece suporte para saída de EXR e HDR comprimida para o AOV Recorder. O AOV Recorder permite que você renderize passos para composição externa em software, como Nuke o Da Vinci Resolve.
2D Animation 5.0 com IK (Inverse Kinematics, Cinemática inversa) 2D
Na nova versão do pacote do 2D Animation, o IK 2D não é mais um pacote independente. As melhorias incluem gizmos que podem ser ocultados e visualização aprimorada de alças de IK. O IK 2D permite que animadores que usam a animação de esqueleto 2D economizem tempo ao calcular automaticamente a posição e a rotação de uma cadeia de ossos realisticamente seguindo um osso principal.
Assets 2D padrão aprimorados
Antes, novos GameObjects 2D eram representados por um pequeno sprite de pixel que os usuários tinham que alterar para tornar o GameObject usável. Agora você pode escolher entre uma variedade de GameObjects 2D com formatos primitivos que também corresponderão seu formato Collider 2D, diversas opções de 2D Physics, Tilemaps e Sprite Shape, todos os quais melhoram a prototipagem da jogabilidade e a usabilidade geral. Queremos saber a sua opinião no fórum.