Unity-Version 2020.2

Tools für Grafiker und Filme

Unity 2020.2 bietet Ihnen eine bessere Arbeitsqualität durch die Aktualisierung gesamter Workflows. Freuen Sie sich über Verbesserungen bei Shader Graph, VFX Graph, Video, Animation und mehr für ein verbessertes, reibungsloseres Erlebnis.

Neues in Version 2020.2

Lesen Sie weiter, um zu erfahren, was es in 2020.2 neues bei Tools für Grafiker und Filmen gibt, und sehen Sie sich die komplette Liste in den Versionshinweisen an.

Shader Graph

Shader Graph 10.0 beinhaltet mehrere neue Funktionen, die den Workflow für technische Grafiker verbessern. Die Leistung des Graph-Editors wurde verbessert. Den Endpunkt des Graphs bildet nun eine modulare Sammlung von Feature-Blöcken (der Master Stack) anstelle eines monolithischen Master-Nodes. Dies ermöglicht es Ihnen, einen einzelnen Graph einfach zwischen Shader-Modellen wie Lit oder Hair zu wechseln. Der Graph Inspector konsolidiert die Einstellungen von Master-Nodes und anderen Nodes auf dem Graph an einem einzigen Ort und er kontrolliert auch das aktive Target- und Shader-Modell für den Graph. Der Graph zeigt nun visuell an, welche Features und Nodes mit den aktuell gewählten Einstellungen kompatibel sind. Beachten Sie, dass Ihre bestehenden Graphen sich mit Unity 2020.2 aktualisieren werden und dann Master Stacks nutzen.

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VFX Graph

Die Updates des Visual Effect Graph beinhalten, dass Output Events hinzugefügt wurden, die es dem Nutzer erlauben, über ein Delegaten-Interface in C# Beleuchtungen, Sound, physische Reaktionen oder Gameplay basierend auf Spawn Events zu synchronisieren. Static Mesh Sampling, eines der experimentellen Features, ermöglicht das Spawning von Partikeln direkt aus dem Mesh. Das Multi Mesh Feature ermöglicht es Ihnen, denselben Mesh Output für bis zu vier Meshes zu verwenden, was das Hinzufügen von Pro-Partikel-Varietät zu Ihren Effekten erleichtert. Mit Pro-Partikel-LOD können Sie Ihre Effekte optimieren, indem Sie auf der Bildschirmgröße basierende LOD Meshes im Mesh Output einstellen. Frustum-Culling steht nun als Optimierung zur Verfügung, um das Rendern von Partikeln außerhalb des Anzeigebereiches zu verwerfen. Experimentelle Features verbergen sich hinter dem Experimentelle Operatoren-/Sperren-Auswahlkästchen unter Einstellungen > Visuelle Effekte.

 

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Animations-Rigging ist jetzt verifiziert

Das Animation-Rigging-Paket ist jetzt verifiziert. Animations-Rigging ermöglicht eine prozedurale Steuerung animierter Skelette während der Laufzeit sowie die Erstellung neuer Animations-Clips im Unity Editor. Erschaffen und organisieren Sie Sets von Einschränkungen, um auf Ihre Rigging-Bedürfnisse einzugehen. Sie können zum Beispiel Deformations-Rigs mit prozeduraler Zweit-Animation erstellen, um Rüstungen, Requisiten und Zubehör von Charakteren zu steuern. Sie können Welt-Interaktions-Rigs erstellen (Sets von IK- und Ziel-Beschränkungen) für interaktive Anpassungen, Targeting und Animationsposen-Korrekturen. Die verifizierte Version beinhaltet alle bis heute veröffentlichten Features, inklusive bidirektionalen Motion Transfer.

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Progressive Lightmapper

Sowohl die GPU als auch die CPU Lightmapper verfügen nun über eine höhere Reflektionsgrenze für die Gesamtbeleuchtung. Außerdem nutzen sie jetzt Blue Noise Sampling für eine verbesserte Lightmap-Qualität. Der GPU Lightmapper belegt nun beim Baking großer Lightmaps weniger Speicher – wenn der Speicher knapp wird, werden progressive Updates deaktiviert und der Lightmapper kann automatisch die Speichernutzung intern begrenzen. Das ermöglicht Ihnen das Baking größerer Projekte mit GPU Lightmapper.

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Videoverbesserungen

Recorder API ist jetzt im Preview verfügbar und ermöglicht die programmatische Ausführung der Recorder-Funktionalität. Dies ist in einer kontinuierlichen Integrationsumgebung nützlich, zum Beispiel, um die Generierung einer neuen Video-Version auszulösen, sobald ein Asset geändert wird. Apple ProRes-Enkodierung ist jetzt im Unity Recorder für eine native Ausgabe in hoher Qualität verfügbar, die für die Videobearbeitung auf Mac und PC verfügbar ist. Neben mehr Beleuchtungsdurchläufen stehen weitere Durchläufe wie Bewegungsvektoren zur Verfügung.

HDRP unterstützt jetzt komprimierte EXR- und HDR-Ausgabe für den AOV Recorder. Der AOV Recorder ermöglicht Ihnen, Render-Durchläufe für externes Compositing in Software wie Nuke oder Da Vinci Resolve zu exportieren.

Für 2D optimierte Menüs

2D-Menüpunkte für die Objekt- und Asset-Erstellung werden jetzt in dedizierten Menüs auf der obersten Ebene angezeigt. Wir haben auch Menüs für einige der neueren Features hinzugefügt. Diese verbesserte Benutzererfahrung wird für neue Nutzer intuitiver und für die, die an 2D-Projekten arbeiten, schneller sein.

2D-Animation 5.0 mit 2D IK (inversive Kinematik)

In der neuen Version des 2D-Animationspakets ist 2D IK kein eigenständiges Paket mehr. Die Verbesserungen beinhalten ausblendbare Funktionen und bessere Visualisierungen von IK-Handles. 2D IK ermöglicht es Animatoren, die 2D-Skelett-Animation nutzen, Zeit zu sparen, indem die Position und Rotation einer Knochenkette, die dem übergeordneten Knochen realistisch folgt, automatisch berechnet wird.

Verbesserte 2D-Standard-Assets

Früher wurden neue 2D GameObjects durch einen kleinen Pixel Sprite repräsentiert, den die Nutzer ändern mussten, um das GameObject nutzbar zu machen. Jetzt können Sie aus einer Reihe von 2D GameObjects mit primitiven Formen auswählen, die ebenfalls ihrer Collider 2 D Shape, mehreren vordefinierten 2D-Physik-Systemen, Tilemaps und Sprite-Shape-Optionen entsprechen – die alle das Gameplay Prototyping und die allgemeine Nutzbarkeit verbessern. Teilen Sie uns im Forum mit, was Sie davon halten.

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