Прочтите статью, чтобы узнать об обновлении инструментов для художников и кинематографов в 2020.2, и ознакомьтесь с полным списком в примечаниях к выпуску.
Shader Graph
Shader Graph 10.0 добавит несколько новых функций, облегчающий рабочий процесс для технических художников. Производительность редактора Graph была повышена. Теперь в Graph используется модульное соединение блоков функций (Master Stack) вместо монолитного Master Node. Это позволяет с легкостью переключать отдельный граф между моделями шейдеров. Например, света или волос. Graph Inspector сводит настройки Master Node и других узлов на графе в одно место и позволяет управлять активной целью и моделью шейдинга для графа. Теперь Graph визуально показывает, какие функции и узлы совместимы с текущими выбранными настройками. Обратите внимание, что в Unity 2020.2 ваши существующие графы будут обновлены для использования Master Stacks.
VFX Graph
Обновления Visual Effect Graph добавляют Output Events, что позволяет пользователям синхронизировать источники света, звук, физические реакции или игровой процесс в зависимости от событий создания, посредством делегированного интерфейса в C#. Одна из экспериментальных функций, Static Mesh Sampling, позволяет создавать частицы напрямую из мешей. Функция Multi Mesh позволяет использовать один вывод меша для нескольких мешей (не более четырех), что упрощает добавление различных частиц на единицу объема для ваших эффектов. С помощью Per Particle LOD вы сможете оптимизировать свои эффекты, задавая меши LOD в выводе меша в зависимости от размера экрана. Отсечение геометрии за пределами видимости (Frustum culling) позволяет оптимизировать ваш проект, отключая рендеринг находящихся за пределами экрана частиц. Чтобы включить экспериментальные функции, отметьте галочкой поле Experimental Operators / Blocks в меню Preferences & Visual Effect.
Пакет Animation Rigging авторизован
Пакет Animation Rigging авторизован. Animation Rigging позволяет использовать процедурное управление анимированными скелетами в процессе выполнения программы, а также создавать новые анимационные клипы в редакторе Unity. Создавайте и упорядочивайте наборы ограничений под ваши задачи риггинга. Например, вы можете создать риг деформации с процедурной дополнительной анимацией, чтобы управлять броней, предметами и украшениями персонажа. Вы можете создать риги взаимодействия с миром (наборы ограничений IK и Aim) для внедрения интерактивных корректировок, выбора цели и изменения анимационных поз. Авторизованная версия включает в себя все выпущенные на данный момент функции, включая двунаправленный перенос движения.
Progressive Lightmapper
Теперь и GPU Lightmapper, и CPU Lightmapper получили увеличенный лимит отражений для глобального освещения. Также теперь он использует Blue Noise Sampling, что повышает качество карт освещения. В этой версии GPU Lightmapper использует меньше памяти при запекании крупных карт освещения — когда память заканчивается, отключаются прогрессивные обновления и Lightmapper может самостоятельно автоматически корректировать использование памяти. Это позволит вам запекать крупные проекты в GPU Lightmapper.
Улучшения видео
Recorder API теперь доступен для предварительного просмотра, что позволяет использовать программируемое выполнение функционала Recorder. Эта функция может пригодиться в среде Continuous Integration, например, для запуска создания новой версии видео при изменении ассета. Кодировка Apple ProRes теперь доступна в Unity Recorder для нативного выходного сигнала высокого качества, оптимизированного для редактуры видео на Mac и ПК. Также стали доступны новые проходы, такие как векторы движения и дополнительные проходы освещения.
Теперь HDRP поддерживает сжатый вывод EXR и HDR для AOV Recorder. AOV Recorder позволяет экспортировать проходы визуализации для композитинга в сторонних программах, например, Nuke или Da Vinci Resolve.
2D Animation 5.0 и 2D Inverse Kinematics (IK)
2D IK больше не является отдельным пакетом в новой версии пакета 2D Animation. Среди улучшений можно выделить скрываемые гизмо и лучшую визуализацию элементов IK. 2D IK позволяет экономить время аниматорам, использующим двумерную скелетную анимацию, автоматически рассчитывая положение и вращение цепочки костей, реалистично следуя за родительской костью.
Улучшенные двумерные ассеты по умолчанию
Раньше новые двумерные GameObject отображались маленьким пиксельным спрайтом, который пользователи должны были изменить, чтобы иметь возможность использовать GameObject. Теперь вы можете выбирать из множества двумерных GameObjects с примитивными формами, которые также будут совпадать с их двумерной формой коллайдера, несколькими заранее заданными двумерными вариантами Physics и опциями Tilemap и Sprite Shape — и все они облегчают прототипирование игрового процесса и повышают общее удобство использования. Расскажите нам о своих впечатлениях на форуме.