Unity 2017のご紹介

Unity 2017.1がリリースされ、ダウンロード可能になったことをお知らせできることを嬉しく思います。Unityコミュニティの皆様には、ベータフェーズ中の貴重な貢献に感謝いたします。
このリリースは、新しいUnity 2017サイクルのデビューを示し、世界で最も人気のあるゲームエンジンを、ゲームやリアルタイムエンターテインメントのための常に進化する創造エンジンへと進化させ、チームがより良く働き、成功を収めることを強く支援することに焦点を当てています。
私たちは、アーティスト、デザイナー、開発者に、チーム全体がより多く貢献し、効率的にコラボレーションできる強力な新しいビジュアルツールを提供したいと考えています。また、グラフィックスの品質とランタイムパフォーマンスを改善することで、素晴らしいAAA体験を生み出すお手伝いをしたいと考えています。
パフォーマンスに関しては、最新のプラットフォーム(デスクトップ、コンソール、モバイル、VR、AR、テレビ)での最新の動向に先んじ、最新のGPUおよびネイティブGraphics APIを活用するお手伝いをしたいと考えています。このことを念頭に置き、Unityの強力なマルチプラットフォーム「一度ビルドして、どこでもデプロイ」基盤の上に構築しています。私たちは技術パートナーと密接に連携しているので、どこでもユーザーにリーチし、成功のチャンスを最大化できます。
成功には収益が含まれ、Unity 2017の組み込みソリューション(広告、IAP)およびLive-Ops Analyticsがこの分野に貢献します。これにより、再デプロイなしでリアルタイムでライブゲームのパフォーマンスを最適化する機会が増え、データの力を利用して収益を最大化するのに役立ちます。
Unity 2017.1は、アクティブなサブスクリプションプラン(Personal、Plus、Pro)を持つすべてのユーザーに提供されています。Unity 5の永続ライセンスをお持ちの場合、Unity 5.6は5.xサイクルの最後の更新です。すべての更新を受け取り続けるには、Unityストアにアクセスし、ニーズに合ったプランを選択してください。
私たちは、Unity 2017を使ってコミュニティが作成する素晴らしいコンテンツに本当にワクワクしています!ロードマップをチェックし、Unity 2017.1に関するすべての情報を得るために読み続けてください。これはこの新しいサイクルの最初のリリースです。
Unity 2017.1には、多くの新機能と改善が含まれています。急いでいる方のために、要点は次のとおりです:
アーティストとデザイナー:ストーリーテリングとゲーム内シーケンスのための全く新しいツール
Unity 2017.1 は、アーティストやデザイナーが素晴らしいシネマティックコンテンツを作成し、芸術的なカメラショットを構成し、Timeline、Cinemachine、Post-processingツールを使用してより良いビジュアルストーリーを語る新しい方法を紹介します。
Timelineは、カットシーンやトレーラー、ゲームプレイシーケンスなどのシネマティックコンテンツを作成するための強力な新しいビジュアルツールです。
Cinemachineは、Unity内でコードなしで映画監督のようにショットを構成できる高度なカメラシステムで、手続き型シネマトグラフィの時代を迎えます。
Post-processingを使用すると、映画業界の用語、コントロール、カラースペースフォーマットを使用してシーンにリアルなフィルターを簡単に適用し、よりドラマチックでリアルな外観の高品質ビジュアルを作成できるため、より良いビジュアルストーリーを語ることができます。
効率: コラボレーション、ライブオプス分析、ツール
Unity Teamsを発表します。これは、クリエイターが一緒に作業する方法を簡素化する機能とソリューションのセットで、Collaborate(ベータ版を終了)とCloud Buildが含まれています。
私たちのライブオプス分析は、ユーザーを理解し、ゲームを再展開することなく動的に反応し調整するための新しく簡単な方法を紹介します。
さらに、FBXインポート、アニメーションワークフロー、2D機能、アセットバンドルの作業、Visual Studio統合の改善を含むエディタへの多くの生産性の更新があります。
グラフィックスとプラットフォーム: 全体的な改善
パーティクルシステムとプログレッシブライトマッパーの分野での数多くの進展があり、アーティスティックビジョンを達成し、パフォーマンスを制御するためのより多くのオプションが提供されています。さまざまなプラットフォームで、iOSのディファードレンダリングやPCのNVIDIA VRWorksによるレンダリングブーストオプションが提供されます。
これらはUnity 2017.1のハイライトに過ぎません。完全なリストと詳細を読むために続けてください!
Unity 2017.1の新機能は何ですか?
ストーリーテリングのためのアーティストツール: TimelineとCinemachineの紹介
デザイナー、アーティスト、またはアニメーターとして、プログラマーに依存せずに新しい統合ストーリーテリングツールを使用して、自分自身でシネマティックコンテンツやゲームプレイシーケンスを作成できるようになりました。つまり、全員が行動する時間が増え、待機する時間が減るということです。
Timelineは、シネマティックコンテンツ(アダム短編映画<2>のような)を作成するための強力な新しいビジュアルツールです。カットシーンを作成したり、ゲームプレイシーケンスを作成したり、ゲームオブジェクト、アニメーション、サウンド、シーンを調整することで、さらに多くのことができます。Timelineを使用すると、コーディングではなくストーリーテリングとシネマティクスに集中できます。
Cinemachine は、ゲームプレイとシネマティックカメラを構築する10年以上の成果です。業界をリードするカメラの動作をすべての人の手に届け、手続き型シネマトグラフィーの時代を切り開きます。
シーンの構成やインタラクションに基づいて、最適なショットを最適なタイミングで動的にトリガーするスマートカメラのスイートです。これにより、手動アニメーション、カメラプログラミング、修正にかかる無数の時間が削減されます。
Cinemachineの機能はアセットストアを介して利用可能で、今すぐプロジェクトに追加できます。
一人称シューティングゲームから三人称アクションアドベンチャーまで、Cinemachineを使ってゲーム内カメラを革命的に変えることができます。簡単にできます:
- シーケンスを制御し、リアルなカメラ設定を含む高度なカメラツールを使用して映画監督のように。
- ショットを構成し、実装の詳細ではなくアートディレクションに焦点を当てます。Cinemachineのスマートカメラに、キャラクターの頭を追うような簡単な指示を与え、アニメーションが変更されると、ショットが自動的に更新され、正しく機能し続けます。
Unity 2017.1では、Cinemachineに多くの新機能を追加しました。
- 複数のオブジェクトをターゲットにする:複数のオブジェクトをターゲットにし、それらの間の重み付けを設定します。それは、任意の数の対象に基づいて論理的なグループを作成し、そのメンバーの位置に応じて自らの位置を調整します。オブジェクトのグループを追跡する際に、LookAtおよびFollowターゲットとして使用できます。2Dにも最適です。
- 複数のオブジェクトを動的にフレームする:これは、ターゲットの位置に基づいて動的に自動フレームを設定します。オブジェクトが離れると、Cinemachineは、作成したルールのセットに応じてFOVまたはドリー(またはその両方)を調整します。
- 新しい完全にオープンなAPI:Cinemachineを簡単にカスタム設定して、プロジェクトに必要なカメラの動作を正確に得ることができます。
- ドリートラック:映画のようなドリートラック映像を作成し、カメラがあなたの世界をスムーズに移動するようにします。シネマティックなシーケンスや、カメラが被写体をレールに沿って追うゲームカメラに最適です。
- クリアショット:クリアショットは、ショットの優先順位とショットの良さに基づいて、最適なカメラを動的に選択します。何かがフレームに入ってショットを台無しにしましたか?問題ありません、Cinemachineは次の最適なカメラに切り替えます。リプレイや変数シナリオの他のシネマティックシーケンスに最適です。
- 状態駆動型カメラ:これにより、カメラとアニメーション状態のコードなしのリンクが可能になります。アニメーションから異なるカメラの動作を簡単にトリガーできます。
TimelineとCinemachineを組み合わせることで、ストーリーテリングを次のレベルに引き上げることができます。ポストプロセッシングスタックを使用して効果を作成し、シーンにムードとドラマを追加することで、さらに進むことができます。
TimelineとCinemachineを始めるには、Unite Europeで記録された4つのセッションを確認してください;あなたのためにプレイリストをまとめました:
- TimelineとCinemachineの概要:基本を学び、ゼロから何かを構築する(マイク・ウエザーリックとアダム・マイヒルによる)
- ゲームプレイとインタラクティブなカットシーンを混ぜるためのTimelineとCinemachine:より高度な使用例(アンディ・タッチによる)
- 上級者向けCinemachine:一人称シューティングから三人称アクションアドベンチャーまで、ゲーム内カメラを革命的に変えましょう(アダム・マイヒルによる)
- 独自のプレイアブルでタイムラインを拡張する: より多くの力を解放する(ジェームズ・バウクリーによる)
ぜひ皆さまのご意見をお聞かせください。フィードバックがあれば、Cinemachineまたはタイムラインフォーラムでお気軽にお知らせください。
改善されたポストプロセッシングスタック(ベータ)
ポストプロセッシングは、カメラの画像バッファにフルスクリーンフィルターとエフェクトを適用し、画面に表示される前に処理します。画像のポストプロセッシングエフェクトを使用して、物理的なカメラやフィルムの特性をシミュレートできます。
ポストプロセッシングスタックの最新バージョンはベータ版こちらで入手可能です。最終リリースは今夏を予定しています。(注: スタックの以前の安定版はアセットストアで入手可能です。)
改善されたスタックは、完全な画像エフェクトのセットを単一のポストプロセスパイプラインに統合し、高品質のカメラエフェクトのセットが付属しています:
画面空間アンチエイリアシング 自動露出 モーションブラー ボケ 被写界深度 ブルーム カラーグレーディング 色収差 フィルムグレイン ビネット
多くのエフェクトを単一のパスに組み合わせることができ、プリセットアセットベースの構成システムにより管理が容易になります。
カラーグレーディングエフェクトは、アカデミー・カラー・エンコーディング・システム(ACES)をサポートするフルHDRカラー・パイプラインであり、低エンドプラットフォーム向けにLDRパイプラインも利用可能です。スタックには、アンビエントオクルージョンと画面空間反射の2つの画面空間ライティングエフェクトが含まれています。
この新しいバージョンは、ボリュームベースのブレンディング機能も提供しており、シーン内のエリア(任意のメッシュ)を定義し、プレイヤーがそれらに入るときにシーンの特定のムード/ルックを設定できます。Unityは、スムーズなルックトランジションを可能にするために、ボリューム間を自動的にブレンドします。

Unity Collaborateがベータ版を終了!現在、Unity Teamsの一部です
Unity Collaborateはベータ版を終了し、Cloud BuildとともにUnity Teamsという新しいオファリングの一部として参加します — 一緒により早く作成するのを助ける機能セットを持つ単一のソリューションです。お祝いとして、Unity Teamsは2017年10月まで全員が無料で試すことができます。
Unity Teams のローンチオファーについて詳しく知る
Collaborate のために、2017.1 の最初の製品リリースで優先した作業は、ベータユーザーから提供されたフィードバックを反映しています。パフォーマンスの改善、安定性、バグ修正に加えて、選択的プッシュ、より良いアセットブラウザー統合、チームメンバーがシーンやプレハブにローカルで未公開の変更を加えたときにリアルタイムで示す新しい「進行中」機能など、新しい機能セットを追加しました。
Collaborate のために追加した新機能は以下の通りです:
進行中バッジ
シーンやプレハブに進行中バッジを追加し、チームの他のメンバーがシーンやプレハブにローカル変更を加えたことを示します。この機能は、コラボレーターがシーンやプレハブの変更を調整するのに役立ちます。


右クリックアクションと選択的公開
右クリックアクションを追加し、プロジェクトブラウザー内のファイルに対して直接公開、元に戻す、違いを見る、競合を解決することができるようになりました。これはユーザーにとって大きな痛点であり、Collaborate のアクションを他のプロジェクトブラウザーのアクションとより一貫性のあるものにしたいと考えていました。このUXでは、変更されたアセットを選択的に公開できることに注意してください。以前は、すべての変更を公開する必要がありました。

より良いブラウザー体験
プロジェクトブラウザーのフィルターの「お気に入り」ドロップダウンに新しいフィルターを追加しました。これには「すべての変更済み」、「すべての除外」、「すべての競合」が含まれ、ユーザーはすべての変更されたファイル、進行中のファイル、競合のあるファイル、無視したファイルを確認できます。特に注目すべきは「すべての進行中」で、これにより、Collaborate チームの他のメンバーがリアルタイムで作業しているアセットを確認できます(この後詳しく説明します)。

ライブオペレーション分析
Unity 2017.1 では、豊富な分析を手元に置くデータ駆動型のライブオペレーションにアクセスできます。深く掘り下げて、あなたのオーディエンスがあなたの作品とどのように相互作用しているかを確認し、彼らの習慣に合わせてリアルタイムで調整を行います。新しいバージョンを再展開することなく。Unity 2017 は、ゲームプレイ体験を最適化するスマートな方法を発見することで、オーディエンスにより良いサービスを提供する力を与えます。
標準イベント(現在ベータ版)を使用して、ゲーム固有の洞察を明らかにするのに役立つ事前定義されたイベントのキュレーションセットを提供し、より効率的に洞察を得ることができます。新しいAnalytics Event Tracker,を使用すると、1行のコードも書かずに実装できます。
Unity Analyticsに追加された新しいRemote Settings機能を使えば、再展開することなく瞬時にゲームを変更できます。
2D の改良
Unity 5.6では、2Dゲームクリエイター向けのツールとワークフローの大幅な改善をリリースしました。
Unity 2017.1では、Sprite Packerに代わる新しいアセットである2D Sprite Atlasを導入します。これにより、スプライトのパッキングとランタイムでの使用に対する制御が向上する新しいワークフローが提供されます。アトラスはUnityの2Dワークフローの重要な部分であり、Sprite Atlasはアトラスの作成と管理を簡素化し、より多くの制御と柔軟性を提供するスクリプティングAPIを提供します。
Sprite Masks は、ワールド空間内のスプライトまたはスプライトのグループの一部を隠したり表示したりするために使用されます。Sprite Maskは、Sprite Rendererコンポーネントやパーティクルシステムを使用しているオブジェクトにのみ影響します。
2017.1では、Sprite EditorにSprite Physics Shapeも追加します。これにより、PolygonCollider2Dを使用してコライダー形状を生成するために、スプライトにカスタムデフォルト形状を設定できます。
2Dフォーラムへのフィードバックを歓迎します。
アニメーションの改善
アニメーションウィンドウを全面的に見直し、キーフレームのワークフローを改善し、アニメーションをより快適で親しみやすく感じさせ、アニメーターのステートマシンとのインタラクションを可能にしました。パフォーマンス記録は実験的な機能として提供されます。
新しいキーフレームワークフローでは、いつ何がキーフレームされるかを明示的に決定でき、アニメーションが再評価/プレビューされるときにすべての未キーフレームの変更されたプロパティ値が破棄されます。アニメーションウィンドウでのクリップ編集のデフォルト動作(新しいデフォルトプレビュー モード)、視覚的フィードバック、およびグローバルキーフレームホットキーが変更されました。これらの変更の目的は、アニメーションウィンドウの外でのキーフレーム作成のスムーズなワークフローを可能にし、オートキー/記録モードに入らずにクリップをプレビューできるようにすることです。
ステートマシンの動作は、エディタの再生モードでもデバッグできるようになりました。
新しい実験的なエディタ機能であるGameObjectRecorderも導入され、GameObjectとその子のプロパティを記録できるようになります。その方法で、記録されたすべてのものをアニメーションクリップに保存することで、簡単にアニメーションを作成できます。
フィードバックはフォーラムスレッドで歓迎します。
プレイアブルは実験的ではありません。
プレイアブルAPIは、PlayableGraphとして知られる木構造でデータソースを整理し評価することによって、ツール、エフェクト、または他のゲームプレイメカニズムを作成する方法を提供します。PlayableGraphを使用すると、複数のデータソースをミックス、ブレンド、修正し、単一の出力を通じて再生できます。
プレイアブルAPIは、アニメーション、オーディオ、スクリプトをサポートしています。プレイアブルAPIは、スクリプトを通じてアニメーションシステムとオーディオシステムと対話する機能も提供します。
プレイアブルAPIは、最終的にビデオや他のシステムで使用される汎用APIです。詳細についてはドキュメントを確認してください。
アンビソニックオーディオ
2017.1では、リスナーの上と下の音源もカバーするフルスフィアサラウンドサウンド技術であるアンビソニックオーディオクリップのサポートを追加しました。
アンビソニックスはマルチチャンネル形式で保存されます。各チャンネルが特定のスピーカーにマッピングされるのではなく、アンビソニックスは音場をより一般的な方法で表現します。音場は、リスナーの向き(つまり、XR内でのユーザーの頭の回転)に基づいて回転させることができます。また、スピーカーの設定に合った形式へ音場をデコードすることもできます。アンビソニックスは一般的に360度動画と組み合わせて使用され、遠くの環境音のためのオーディオスカイボックスとしても使用できます。
また、アンビソニックデコーダプラグインを追加し、オーディオクリップは新しいストーリーテリングツールであるTimelineでも有効になり、スケジューリングAPIを使用しています。
エディターの改良
UnityEditor.IMGUI.Controlsに新しいArcHandleクラスを追加し、シーンビューで弧をインタラクティブに編集できるようにし、NormalおよびToolbar UIスタイルを備えた新しいIMGUIコントロールであるSearchFieldも追加しましたが、カスタマイズも可能です。
JetBrains Riderを外部スクリプトエディタとしてサポートするようになりました。
他の改善点には、すべてのプレイヤーループステージにプロファイララベルを追加し、パッケージエクスポートの読み込み状態と接続されたプレイヤーからのログメッセージの一般的な改善が含まれ、これらはエディターコンソールに表示され、デバッグが容易になります。
Unity UIシステムには、UIをデバッグするのに役立つ専用のプロファイラパネルがメインプロファイラウィンドウ内にあります。UIバッチ生成中に何が起こったのかを正確に確認できるようになり、生成されたバッチのWHAT(どのゲームオブジェクト)とWHY(なぜこの描画呼び出しが必要なのか)を最終的に判断できるようになります。この情報を使って、バッチの数を制限する方法で階層を整理または再整理し、隠すべきオブジェクトが含まれているかを確認し、さらに多くのことができます。

Mac OSを含むVisual Studioのサポートが改善されました。
Unityインストーラーは、Windows上でVisual Studio Community 2015ではなくVisual Studio Community 2017をインストールするオプションを提供します。インストールは大幅に速く、軽量になりました。
Macユーザーの皆さん、悲しまないでください。あなたのためのVisual Studioが今あります!Microsoftは、Unity用のツールとともにMac用のVisual Studioをリリースしました。Mac用Visual Studioは、ワンクリックデバッグ、UnityメッセージのIntelliSense(Unity特有のライブラリの完全なコード補完)、シェーダーのコード着色など、多くのクールな機能を提供します(詳細はここに)。
シーンとアセットバンドルの改善
ゲーム内シーンとアセットバンドルの読み込みにいくつかの改善を行いました。基盤となるアーキテクチャの変更により、シーンとアセットバンドルの読み込みが速くなり、プレイヤー体験がスムーズになります。アセットバンドルの作成と最適化を支援するためのツール、アセットバンドルブラウザーも作成しました。
アセットバンドルブラウザー
アセットバンドルブラウザーは、Unity 2017.1でベータ版を終了します。このツールを使用すると、Unityプロジェクトのアセットバンドルの構成を表示および編集できます。これは、インスペクターでアセットを選択し、手動でアセットバンドルを設定する現在のワークフローを置き換えることを目的としています。その代わりに、すべてのアセットバンドル構成を1つの集中した場所で表示できます。コンテキストメニューやドラッグアンドドロップを使用して、バンドルを構成、変更、分析できます。
このツールは、調査の価値があるかもしれない警告や、機能的なバンドルの作成を妨げるエラーをフラグします。バンドルコレクションを高レベルで表示することで、バンドルをより効果的に整理し、構造化できます。個々のバンドルを低いレベルで表示すると、明示的な含め方や依存関係の計算により、バンドルに何が引き込まれるかを正確に確認できます。
詳細はドキュメントをご覧ください。

アセットバンドルブラウザーはアセットストアを通じて配布されています;こちらから入手できます。
スクリプティングランタイムのアップグレード(実験的):C#6と.NET 4.6をお楽しみください。
Unity 2017.1では、Mono/.NET 4.6ランタイムにアップグレードされたコアスクリプティングランタイムの実験版を導入します。多くの修正、パフォーマンスの改善が含まれており、C#6を使用する可能性が開かれます。これにより、ゲーム全体のパフォーマンスが向上することを確信しています。
これを有効にするには、プレイヤー設定に移動してください:

この設定を変更するにはエディターの再起動が必要です。これはエディターとプレイヤーの両方に影響を与えます。同等のスクリプティングAPIはPlayerSettings.scriptingRuntimeVersionプロパティです。
IL2CPPは新しい.NET 4.6 APIを完全にサポートしているため、C#での記述の利点とネイティブC++のパフォーマンスを享受できます。問題が見つかった場合は、フォーラムにお越しください。
モデルインポータの改善
デジタルコンテンツ制作(DCC)ワークフローは、Mayaなどの人気DCCツールからアセットをインポートするプロセスにおいて、最初の重要な改善セットにより簡素化されました。結果は?アーティストやデザイナーの生産性が向上し、プログラマーの手間が減りました。
UnityでのFBXインポートは、Mayaからエクスポートされたモデルのセグメントスケール補償をサポートし、FBX SDKは2016.1.2にアップグレードされました。
FBXファイルをインポートする際に、面積、角度、またはその両方による加重法線の計算オプションを追加し、ハードエッジの法線生成を修正しました。ライトとカメラはFBXファイルからインポートされ、Unityは必要に応じてオブジェクトにカメラおよび/またはライトコンポーネントを自動的に追加および構成します。
Unityは「インポート可視性」プロパティを使用してFBXファイルから可視性プロパティを読み取ることができるようになりました。値とアニメーションカーブは、MeshRendererコンポーネントを有効または無効にします。

プログレッシブライトマッパーの改善
2017.1では、プログレッシブライトマッパーでベイクされたLODのサポートを追加しました。LODをベイクする際のEnlightenとプログレッシブライトマッパーの主な違いは、プログレッシブライトマッパーでは、LODの周りにライトプローブを作成する必要がないことです。間接照明をフルベイク解像度で持つことは、LODのためのはるかに良い品質のベイクライトマップをもたらし、ライトプローブの設定という面倒なプロセスを回避できます。(これは5.6でも利用可能になります。)
プログレッシブライトマッパーでは、裏面と照明が相互作用する新しいマテリアル設定を追加することで、両面マテリアルのサポートも追加しました。有効にすると、ジオメトリの両面がグローバルイルミネーションの計算に考慮されます。裏面は他のオブジェクトから見たときに無効とは見なされません。裏面のレンダリングはこの設定によって制御されず、裏面はライトマップに表示されません。裏面は前面と同じ放射とアルベドを使用して光を反射します。(これは5.6でも利用可能になります)
フィードバックはプログレッシブライトマッパーフォーラムスレッドで歓迎されます。
リアルタイムシャドウの改善
安定モードのカスケードディレクショナルライトの影キャスターのカリングを最適化しました。これにより、シャドウマップを生成するために発行される描画コールが減少します。利得はシーンと設定に依存します。例えば、4つのカスケードを使用すると、描画コールの数が大幅に減少するのを確認しました。太陽/カメラの方向に基づいて、シーン上の影キャスターが50%少なくなる可能性があります。バイキング村の例:
Unity 5.6では、シーンに5718の影キャスターがあります。

Unity 2017.1では、同じシーンに4807の影キャスターしかありません。

2017.1では、パーセンテージクローザーフィルタリング(PCF)のためのより良い影フィルタリングアルゴリズムも実装されています。これにより、光と影の間に滑らかな境界ができます。以下のgifで比較を見ることができます:
リアルタイムの影改善に加えて、シャドウマスクと距離シャドウマスクの光モードは現在、品質設定として利用可能で、ランタイム中にコストなしで変更できます。例えば、屋内でソフトシャドウを実現するためにシャドウマスクを使用し、同じレベル内で屋外用に距離シャドウマスクに切り替えることが可能です。これを品質設定として使用することもできます。
カスタムレンダーテクスチャをレンダーテクスチャの拡張として追加し、シェーダーで簡単にテクスチャを更新できるようにしました。これは、コースティクス、雨の効果のための波紋シミュレーション、壁に液体を飛ばすなど、あらゆる種類の複雑なシミュレーションを実装するのに役立ちます。また、部分的またはマルチパスの更新、更新頻度の変化など、より複雑な設定を支援するためのスクリプトとシェーダーフレームワークも提供します。

LineUtilityクラスとLineRenderer.Simplify関数の追加により、LineUtilityを使用して類似の形状を持つ簡略化されたバージョンを作成することで、ラインや曲線を最適化できるようになりました。
Metal/OpenGL ES 3でのDeferred Rendering
A8以降のiOSデバイス向けに、MetalおよびOpenGL ES 3.0のためのDeferred Renderingパスを有効にしました。Deferredシェーディングを使用する場合、GameObjectに影響を与える光の数に制限はありません。すべての光はピクセルごとに評価されるため、すべてが法線マップなどと正しく相互作用します。さらに、すべての光にはクッキーと影を持たせることができます。
パーティクルシステムの改良
スプライト統合、パーティクル衝突力(コライダーを押すことができる)、新しい形状タイプを含む多くの形状改善、ノイズモジュールへの追加、さまざまな他の小さな機能と強化を導入しています。新しいコントロールや制約(速度に合わせるなど)のおかげで、2Dでのパーティクルの使用が容易になりました。パーティクルを使用して、照明されたラインやトレイルを含む、これまで以上に多くの効果やアニメーションを作成できます。
パーティクルシステムでスプライトを使用するためのサポートを追加しました。テクスチャシートアニメーションモジュールを介して。これにより、パーティクルシステムのアトラス化とバッチ処理が改善され、アニメーションフレームのサイズを変えたり、フレームごとのピボットポイントを使用したりするなど、パーティクルシステムで使用するための多くのスプライト機能が公開されます。
ノイズモジュールには、ノイズがパーティクルに適用される方法をより細かく制御するための新しいオプションが付属しています。Unity 5.5の元の実装では、ノイズはパーティクルの位置に適用されていました。2017.1では、ノイズを次のように適用できるようになります:
- 位置
- 回転
- サイズ
- 新しいカスタムバーテックスストリームを使用したシェーダー(UV歪みに最適!)
パーティクルシステムの衝突モード平面のために、新しいドーナツ放出形状と編集モードを導入します。モジュール内のトランスフォームを使用すると、放出形状にカスタムの位置、回転、スケーリングを適用できます。
その他の改善点には、パーティクルをその速度方向に整列させる機能や、ローカルスペースシステムで距離にわたって放出を使用できるようにする機能が含まれます。エッジ放出はより柔軟になり、パーティクルを生成するために使用されるエッジの厚さを選択できるようになりました。
最後に、パーティクルは衝突モジュールを使用して衝突したコライダーに力を適用できるようになりました。
Windowsストアは現在、ユニバーサルWindowsプラットフォームです。
Unityは、Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10、HoloLens向けのWindowsストア用ユニバーサルWindowsプラットフォーム(UWP)アプリケーションモデルをサポートしています。
Windows Mixed Reality PCデバイスのサポートは、今年後半に登場する予定です。

UWPのためのマルチディスプレイサポートを追加し、Unityプレイヤーバイナリは現在署名されているため、Unityランタイムバイナリの改ざんを防ぐための追加のセキュリティ層が追加されます。
最後に、Windows 8.1およびWindows Phone 8.1アプリケーションのビルドサポートを削除しました。Unity 5.6がそれを含む最後のバージョンです。
ソニーPS4のビデオプレイヤー
Unity 5.6で完全に新しいビデオプレイヤーを導入し、2017.1でSony PS4を追加することでクロスプラットフォームサポートを完成させています。PS4のビデオプレイヤーは、SonyのAvPlayerライブラリを使用して、計算加速されたh.264ストリームデコーディングを提供します。h.264ストリームデコーディング(PS4に推奨される形式)に対して非常に低いCPUオーバーヘッドを持っていました。最大8つの同時h.264ストリームを計算を使用して同時にデコードできます。また、ソフトウェアデコーディング(より高いCPUオーバーヘッドを伴う)を使用してwebmコンテナ内のVP8形式ストリームもサポートしています。最後に、さまざまなビデオレンダーモード(カメラの近/遠平面への直接、マテリアルオーバーライドとして、またはレンダーテクスチャへの出力)をサポートし、オーディオストリームは直接出力するか、ミキシングのためにオーディオソースに送信できます。
低レベルネイティブプラグインレンダリング拡張
いくつかのクールな新機能を追加して、低レベルレンダリングプラグインAPIを拡張しました:
- コールバックにユーザーデータを送信することが可能になりました。
- プラグインがコールバックを受け取る可能性のあるイベントのリストを拡張しました。
- シェーダーコンパイラプロセスにフックを追加し、コンパイラに送信される直前にシェーダーをパッチすることができます。これにより、独自のカスタムキーワードで制御されるカスタムバリアントを作成できます。
これらの拡張によって解放される力のアイデアを得るには、NVIDIAのVRWorksパッケージを見てください。これらの新しい拡張がなければ実現できなかったでしょう。
VR:NVIDIA VRWorks
Unity 2017.1で利用可能になったNVIDIA VRWorksは、次の機能を通じて仮想現実に新しい視覚的忠実度、パフォーマンス、応答性をもたらします:
- マルチレズシェーディングは、VR用の革新的なレンダリング技術で、画像の各部分がレンズ補正された画像のピクセル密度により適した解像度でレンダリングされます。
- レンズマッチシェーディングは、NVIDIA PascalベースのGPUの新しい同時マルチプロジェクションアーキテクチャを使用して、ピクセルシェーディングのパフォーマンスを大幅に向上させます。
- シングルパスステレオは、NVIDIA PascalベースのGPUの新しい同時マルチプロジェクションアーキテクチャを使用して、ジオメトリを一度だけ描画し、その後、ジオメトリの右目と左目のビューを同時に投影します。
- VR SLIは、2つのGPUが特定の目に割り当てられ、ステレオレンダリングを劇的に加速する仮想現実アプリのパフォーマンスを向上させます。
これらの改善を活用するためには、PC上でGeForce 9シリーズ以上のGPUを使用して再生する必要があります。
VR Works for Unityは、アセットストアで無料で入手できます。
リリースノート
新機能、改善点、修正点の全一覧については、リリースノートを参照してください。
最後に、2017.1のベータテストに協力してくださった皆様に感謝の意を表します。これにより、2017.1のリリースが実現しました。
テストに協力してくださった方々へのTシャツとNintendo Switchの抽選に関する情報
夏の間に、抽選の一部となるバグエントリーを提出したベータテスターを確認します。(資格のあるバグエントリーとは、応募時点でまだ報告されていないバグであり、私たちによって再現され、バグとして認定されたものを指します。)
資格のあるバグを提出した場合、抽選に参加できることを知らせるメールが届きます。最大1000枚のTシャツと1台のNintendo Switchをプレゼントします。抽選に参加するには、メール内のフォームに記入し、希望するTシャツのサイズと発送先の住所を提供する必要があります。
2017.2ベータ版に参加してください
私たちのベータテストチームに参加したい場合は、オープンベータテストにサインアップするだけでアクセスできます。オープンベータに参加することで、新機能にアクセスできるだけでなく、最高品質のソフトウェアを確保するためにバグを見つける手助けもできます。出発点として、効果的なベータテスターになるためのガイドを簡単に参照できるようにします。
