Présentation de Unity 2017

Nous sommes ravis d'annoncer que Unity 2017.1 a été publié et est maintenant disponible pour téléchargement. Nous tenons à remercier la communauté Unity pour ses contributions précieuses pendant la phase bêta.
Cette version marque le début du nouveau cycle Unity 2017, faisant évoluer le moteur de jeu le plus populaire au monde en un moteur de création en constante expansion pour le jeu et le divertissement en temps réel, avec un fort accent sur l'aide aux équipes pour mieux travailler et favoriser le succès.
Nous voulons équiper les artistes, les designers et les développeurs avec de nouveaux outils visuels puissants qui permettent à toute l'équipe de contribuer davantage et de collaborer efficacement. Nous voulons également vous aider à produire des expériences AAA incroyables en améliorant la qualité graphique et les performances d'exécution.
En ce qui concerne les performances, nous voulons vous aider à rester en avance sur la courbe des dernières plateformes émergentes (bureau, console, mobile, VR, AR, téléviseurs) et à tirer parti des dernières API graphiques GPU et natives. Dans cet esprit, nous nous appuyons sur la solide fondation multiplateforme de Unity "compiler une fois, déployer partout". Nous travaillons en étroite collaboration avec nos partenaires technologiques afin que vous puissiez atteindre des utilisateurs partout et maximiser vos chances de succès.
Le succès inclut les revenus, et les solutions intégrées (Ads, IAP) et les analyses Live-Ops dans Unity 2017 contribuent dans ce domaine. Elles offrent plus d'opportunités pour optimiser les performances de vos jeux en direct en temps réel, sans redéploiement, aidant à maximiser les revenus en utilisant la puissance des données.
Unity 2017.1 est disponible pour tous les utilisateurs ayant un plan d'abonnement actif (Personnel, Plus et Pro). Si vous avez des licences perpétuelles Unity 5, Unity 5.6 la dernière mise à jour dans le cycle 5.x. Pour continuer à recevoir toutes les mises à jour, rendez-vous sur le Boutique Unity et choisissez le plan qui correspond à vos besoins.
Nous sommes vraiment impatients de voir le contenu incroyable que notre communauté va créer avec Unity 2017 ! Consultez la feuille de route, et continuez à lire pour obtenir toutes les informations sur Unity 2017.1, notre première version dans ce nouveau cycle.
Unity 2017.1 comprend une multitude de nouvelles fonctionnalités et améliorations. Si vous êtes pressé, voici l'essentiel :
Artistes & Designers : Tout nouveaux outils pour la narration et les séquences de jeu
Unity 2017.1 introduit de nouvelles façons pour les artistes et les concepteurs de créer un contenu cinématographique époustouflant, de composer des plans de caméra artistiques et de raconter de meilleures histoires visuelles avec les outils Timeline, Cinemachine et Post-traitement.
Timeline est un nouvel outil visuel puissant qui vous permet de créer du contenu cinématographique tel que des cinématiques et des bandes-annonces, des séquences de jeu, et bien plus encore.
Cinemachine est un système de caméra avancé qui vous permet de composer vos plans comme un réalisateur de film depuis Unity, sans aucun code, et inaugure l'ère de la cinématographie procédurale.
Post-traitement vous permet d'appliquer facilement des filtres réalistes aux scènes en utilisant la terminologie de l'industrie cinématographique, des contrôles et des formats d'espace colorimétrique pour créer des visuels de haute qualité pour des looks plus dramatiques et réalistes, afin que vous puissiez raconter une meilleure histoire visuelle.
Efficacité : collaboration, analyses en direct, outils
Nous annonçons Unity Teams, un ensemble de fonctionnalités et de solutions qui simplifient la façon dont les créateurs travaillent ensemble, qui inclut Collaborate (maintenant sorti de la bêta) et Cloud Build.
Nos analyses en direct introduisent de nouvelles façons plus simples de comprendre vos utilisateurs et de réagir et ajuster dynamiquement vos jeux sans avoir à redéployer.
De plus, il y a de nombreuses mises à jour de productivité pour l'Éditeur, y compris des améliorations de l'importation FBX, des flux de travail d'animation, des fonctionnalités 2D, le travail avec des bundles d'actifs et l'intégration de Visual Studio.
Graphiques et plateformes : améliorations dans tous les domaines
Il y a un certain nombre d'avancées dans les domaines des systèmes de particules et du Lightmapper progressif offrant plus d'options pour réaliser votre vision artistique et contrôler les performances. Diverses plateformes bénéficient d'options d'augmentation de rendu avec le rendu différé sur iOS et NVIDIA VRWorks sur PC.
Ce ne sont là que les points forts de Unity 2017.1, lisez la suite pour obtenir la liste complète et des détails juteux !
Quoi de neuf dans Unity 2017.1 ?
Outils pour les artistes pour raconter des histoires : introduction de Timeline et Cinemachine
En tant que concepteur, artiste ou animateur, vous pouvez désormais créer du contenu cinématographique et des séquences de jeu par vous-même, sans dépendre des programmeurs, avec de nouveaux outils de narration intégrés. Cela signifie plus de temps à faire, et moins de temps à faire la queue pour tout le monde.
Timeline est un nouvel outil visuel puissant qui vous permet de créer du contenu cinématographique (comme le court-métrage Adam). Vous pouvez l'utiliser pour créer des cinématiques, créer des séquences de jeu, et bien plus encore, en orchestrant vos objets de jeu, animations, sons et scènes. Avec Timeline, vous pouvez vous concentrer sur la narration et les cinématiques, pas sur le codage.
L'outil de séquençage basé sur des pistes de Timeline applique une approche « glisser-déposer » pour chorégraphier des animations, des sons, des événements, des vidéos, et plus encore, pour une création plus rapide de belles cinématiques et de contenu procédural. La timeline a des fonctionnalités pour l'animation et l'audio, l'auto-clé et une interface multi-pistes avec la possibilité de verrouiller et de couper des pistes. La timeline est extensible via l'API Playable et vous offre la possibilité de créer vos propres pistes pour piloter les systèmes que vous avez dans votre jeu. Vous pouvez créer un clip de timeline pour représenter pratiquement n'importe quoi – et faire en sorte que ces clips se répètent, se redimensionnent et se mélangent, tirant le meilleur parti de l'interface de la timeline.
Cinemachine est le résultat de plus d'une décennie de construction de caméras de gameplay et cinématiques. Elle met désormais des comportements de caméra de pointe entre les mains de tout le monde et inaugure l'ère de la cinématographie procédurale.
C'est une suite de caméras intelligentes qui déclenchent dynamiquement les meilleurs plans au meilleur moment en fonction de la composition de la scène et de l'interaction. Cela élimine d'innombrables heures d'animation manuelle, de programmation de caméra et de révisions.
La fonctionnalité Cinemachine est disponible via l'Asset Store, ajoutez-le à votre projet maintenant.
D'un jeu de tir à la première personne à une aventure d'action à la troisième personne, vous pouvez révolutionner vos caméras de jeu avec Cinemachine. Vous pouvez facilement :
- Contrôler des séquences comme un réalisateur de film avec des outils de caméra avancés, y compris des réglages de caméra du monde réel.
- Composer des plans en se concentrant sur la direction artistique, pas sur les détails d'implémentation. Donnez des instructions simples aux caméras intelligentes de Cinemachine, comme suivre la tête du personnage, et si l'animation change, votre plan se mettra à jour automatiquement et continuera à fonctionner correctement.
Avec Unity 2017.1, nous avons ajouté de nombreuses nouvelles capacités à Cinemachine comme :
- Cibler plusieurs objets : Ciblez plusieurs objets et définissez le poids entre eux. Cela crée un groupe logique, basé sur n'importe quel nombre de sujets, qui se positionne en fonction de la position de ses membres. Il peut être utilisé comme cible LookAt et Follow lors du suivi d'un groupe d'objets. Idéal pour le 2D également.
- Encadrer dynamiquement plusieurs objets : Cela va automatiquement cadrer dynamiquement un groupe de cibles en fonction de leurs positions. Si les objets s'éloignent, Cinemachine ajustera le FOV ou le dolly (ou les deux) en fonction d'un ensemble de règles que vous créez.
- Nouvelle API complètement ouverte: Configurez facilement Cinemachine pour obtenir exactement le comportement de caméra dont votre projet a besoin.
- Piste de dolly: Créez des séquences de dolly semblables à des films et faites en sorte que votre caméra se déplace en douceur à travers vos mondes. Idéal pour les séquences cinématographiques ou les caméras de jeu où vous souhaitez que la caméra suive le sujet le long d'un ensemble de rails.
- Plan clair: Le plan clair choisira dynamiquement la meilleure caméra en fonction de la priorité du plan et de la qualité du plan. Quelque chose a-t-il bougé dans le cadre ruinant le plan ? Pas de problème, Cinemachine coupera à la meilleure caméra suivante. Incroyable pour les replays ou toute autre séquence cinématographique d'un scénario variable.
- Caméra pilotée par état: Cela permet de lier des caméras et des états d'animation sans code. Déclenchez facilement différents comportements de caméra à partir d'animations.
Vous pouvez porter votre narration à un niveau supérieur en combinant Timeline et Cinemachine ensemble. Allez encore plus loin en utilisant la pile de post-traitement pour créer des effets et ajouter de l'ambiance et du drame à vos scènes.
Pour commencer avec Timeline et Cinemachine, consultez les quatre sessions enregistrées à Unite Europe ; nous avons compilé une playlist pour vous:
- Vue d'ensemble de Timeline et Cinemachine : apprenez les fondamentaux, construisez quelque chose à partir de zéro (par Mike Wuetherick et Adam Myhill)
- Timeline et Cinemachine pour mélanger Gameplay et Cutscenes interactives : cas d'utilisation plus avancés (par Andy Touch)
- Cinemachine avancé : De la première personne au tireur à la troisième personne aventure action, révolutionnez vos caméras de jeu (par Adam Myhill)
- Étendre la timeline avec vos propres éléments jouables : libérez plus de puissance (par James Bouckley)
Nous aimerions savoir ce que vous en pensez. Si vous avez des retours, n'hésitez pas à nous le dire dans le Cinemachine ou le Forum de la Timeline.
Amélioration de la pile de post-traitement (bêta)
Le post-traitement applique des filtres et des effets plein écran au tampon d'image d'une caméra avant qu'il ne soit affiché à l'écran. Vous pouvez utiliser des effets de post-traitement d'image pour simuler des propriétés physiques de caméra et de film.
La dernière version de la pile de post-traitement est disponible en bêta ici. La version finale est attendue cet été. (Remarque : la version stable précédente de la pile est disponible dans le Asset Store.)
La pile améliorée combine un ensemble complet d'effets d'image en un seul pipeline de post-traitement, et est livrée avec un ensemble d'effets de caméra de haute qualité :
Anti-aliasing en espace écran, exposition automatique, flou de mouvement, bokeh, profondeur de champ, bloom, étalonnage des couleurs, aberration chromatique, grain de film, vignette
Vous pouvez combiner de nombreux effets en un seul passage, et un système de configuration basé sur des actifs prédéfinis facilite la gestion.
L'effet d'étalonnage des couleurs est un pipeline de couleur HDR complet avec support du système d'encodage des couleurs de l'Académie (ACES), et un pipeline LDR est également disponible pour les plateformes bas de gamme. La pile propose deux effets d'éclairage en espace écran, l'occlusion ambiante et les réflexions en espace écran.
Cette nouvelle version offre également une fonctionnalité de mélange basée sur des volumes, vous pouvez donc définir des zones (tout type de maillage) dans la scène et configurer des ambiances/looks spécifiques pour la scène lorsque le joueur y entre. Unity mélangera automatiquement entre les volumes pour permettre des transitions de look fluides.

Unity Collaborate sort de la bêta ! Fait maintenant partie de Unity Teams
Unity Collaborate est sorti de la bêta et rejoint Cloud Build dans le cadre d'une nouvelle offre appelée Unity Teams - une solution unique avec un ensemble de fonctionnalités qui vous aide à créer ensemble, plus rapidement. Pour célébrer, Unity Teams est gratuit pour tous jusqu'en octobre 2017.
En savoir plus sur l'offre de lancement de Unity Teams
Pour Collaborate, le travail que nous avons priorisé pour sa première version de production en 2017.1 reflète les retours fournis par les utilisateurs Beta. En plus des améliorations de performance, de la stabilité et des corrections de bugs, nous avons même ajouté un nouvel ensemble de fonctionnalités : push sélectif, meilleure intégration du navigateur d'actifs, et une nouvelle fonctionnalité « En cours », indiquant en temps réel quand un coéquipier a des modifications locales non publiées sur une scène ou un prefab.
Voici quelques nouvelles fonctionnalités que nous avons ajoutées pour Collaborate :
Badge En cours
Nous avons ajouté un badge En cours aux scènes et aux prefabs pour montrer qui d'autre dans l'équipe a apporté des modifications locales à une scène ou un prefab avant que ces modifications ne soient publiées. Cette fonctionnalité aide les collaborateurs à coordonner les modifications des scènes et des prefabs.


Actions clic droit et publication sélective
Nous avons ajouté des actions clic droit, vous pouvez maintenant Publier, Revenir en arrière, Voir les différences et Résoudre les conflits sur les fichiers directement dans le navigateur de projet. C'était une grande source de douleur pour les utilisateurs, et nous voulions rendre les actions Collaborate plus cohérentes avec d'autres actions du navigateur de projet. Notez que cette UX vous permet de publier sélectivement des actifs qui ont été modifiés ; par le passé, vous auriez dû publier tous les changements.

Meilleure expérience de navigateur
Nous avons ajouté de nouveaux filtres dans le menu déroulant « Favoris » des filtres du navigateur de projet, y compris ‘Tous Modifiés’, ‘Tous Exclus’ et ‘Tous Conflits’, afin qu'un utilisateur puisse voir tous ses fichiers modifiés, tous les fichiers En cours, les fichiers avec des conflits et les fichiers que vous avez ignorés. À noter particulièrement, « Tous en cours », qui vous permet de voir quels actifs sont en cours de travail par d'autres membres de votre équipe Collaborate en temps réel (plus d'informations à ce sujet sous peu).

En savoir plus sur Unity Teams
Analytique Live-Ops
Avec Unity 2017.1, vous avez accès à des opérations en direct basées sur les données qui mettent des analyses riches à votre portée. Plongez et voyez comment votre public interagit avec vos créations, puis apportez des ajustements en temps réel qui répondent à leurs habitudes ; le tout sans redéployer une nouvelle version. Unity 2017 vous donne le pouvoir de mieux servir votre public alors que vous découvrez des moyens intelligents d'optimiser les expériences de jeu.
Obtenez des insights plus efficacement avec Événements Standards (actuellement en beta), qui fournissent un ensemble curaté d'événements prédéfinis qui aident à découvrir vos insights spécifiques au jeu. Avec le nouveau Suivi des événements Analytics, vous pouvez les implémenter sans écrire une seule ligne de code.
Changez votre jeu en un instant, sans redéploiement, avec la nouvelle fonctionnalité Paramètres distants, qui a été ajoutée à Unity Analytics.
Améliorations 2D
Dans Unity 5.6, nous avons publié d'importantes améliorations des outils et des flux de travail pour les créateurs de jeux 2D.
Dans Unity 2017.1, nous introduisons Atlas de sprites 2D, un nouvel actif qui remplacera le Sprite Packer. Avec cela viennent de nouveaux flux de travail améliorés qui vous donnent plus de contrôle pour empaqueter des sprites et les utiliser à l'exécution. Les atlas sont une partie importante des flux de travail 2D dans Unity, et l'Atlas de sprites fournit une création et une gestion d'atlas simplifiées ainsi qu'une API de script pour plus de contrôle et de polyvalence.
Masques de sprites sont utilisés pour cacher ou révéler des parties d'un Sprite ou d'un groupe de Sprites dans l'espace mondial. Le Masque de sprite n'affecte que les objets utilisant le composant Sprite Renderer ainsi que les systèmes de particules.
Dans 2017.1, nous ajoutons également une forme physique de sprite à l'éditeur de sprites. Cela vous permet de définir une forme par défaut personnalisée sur un Sprite pour générer des formes de colliders avec un PolygonCollider2D.
Les retours sont les bienvenus sur le forum 2D.
Améliorations de l'animation
Nous avons complètement repensé les fenêtres d'animation pour améliorer le flux de travail de keyframing, rendre l'animation plus confortable et familière, et permettre l'interaction avec les machines d'état de l'animateur. L'enregistrement des performances est fourni en tant que fonctionnalité expérimentale.
Le nouveau flux de travail de keyframing vous permet de décider explicitement ce qui est clé à quel moment, et de faire en sorte que toutes les valeurs de propriété modifiées non clés soient supprimées lorsque l'animation est réévaluée/aperçue. Nous avons changé le comportement par défaut de l'édition des clips dans la fenêtre d'animation (nouveau mode d'aperçu par défaut), le retour visuel et les raccourcis de keying globaux. L'objectif de ces changements est de permettre un flux de travail fluide pour le keyframing en dehors de la fenêtre d'animation, ainsi que de vous permettre d'apercevoir des clips sans avoir à être en mode autokey/enregistrement.
Le comportement de la machine d'état peut maintenant également être débogué en mode lecture dans l'éditeur.
Nous introduisons également GameObjectRecorder, une nouvelle fonctionnalité expérimentale de l'éditeur, qui vous permet d'enregistrer toutes les propriétés d'un GameObject et de ses enfants. De cette façon, vous pouvez facilement créer des animations en enregistrant tout ce qui a été enregistré dans un clip d'animation.
Les retours sont les bienvenus sur le fil de forum.
Les Playables ne sont plus expérimentaux
L'API Playables fournit un moyen de créer des outils, des effets ou d'autres mécanismes de jeu en organisant et en évaluant des sources de données dans une structure arborescente connue sous le nom de PlayableGraph. Le PlayableGraph vous permet de mélanger, de fusionner et de modifier plusieurs sources de données, et de les jouer à travers une seule sortie.
L'API Playables prend en charge l'animation, l'audio et les scripts. L'API Playables fournit également la capacité d'interagir avec le système d'animation et le système audio via le scripting.
L'API Playable est une API générique qui sera finalement utilisée par la vidéo et d'autres systèmes. Consultez le docs pour plus de détails.
Audio ambisonique
Dans 2017.1, nous avons ajouté la prise en charge des clips audio ambisonique, la technique de son surround à sphère complète, qui (en plus du plan horizontal) couvre également les sources sonores au-dessus et en dessous de l'auditeur.
Les ambisoniques sont stockés dans un format multi-canal. Au lieu que chaque canal soit mappé à un haut-parleur spécifique, les ambisoniques représentent plutôt le champ sonore de manière plus générale. Le champ sonore peut ensuite être tourné en fonction de l'orientation de l'auditeur (c'est-à-dire la rotation de la tête de l'utilisateur en XR). Le champ sonore peut également être décodé dans un format qui correspond à la configuration des haut-parleurs. Les ambisoniques sont souvent associés à des vidéos à 360 degrés et peuvent également être utilisés comme un skybox audio, pour des sons ambiants lointains.
Nous avons également ajouté des plugins de décodeur ambisonique et les clips audio sont maintenant également activés dans Timeline, notre nouvel outil de narration, utilisant une API de planification.
Améliorations de l'éditeur
Nous avons ajouté une nouvelle classe ArcHandle dans UnityEditor.IMGUI.Controls pour éditer de manière interactive des arcs dans la vue de scène et un nouveau contrôle IMGUI appelé SearchField, qui est livré avec des styles UI Normaux et Toolbar mais peut également être personnalisé.
Nous prenons maintenant également en charge JetBrains Rider en tant qu'éditeur de script externe.
D'autres améliorations incluent l'ajout d'étiquettes de profileur à tous les stades de boucle du joueur, des améliorations générales de l'état de chargement de l'exportation de package et des messages de journal des joueurs connectés, qui apparaîtront désormais dans la console de l'éditeur pour un débogage plus facile.
Le système UI de Unity dispose désormais de ses propres panneaux de profileur dédiés dans la fenêtre principale du profileur pour vous aider à déboguer votre UI. Vous pouvez maintenant voir exactement ce qui s'est passé lors de la génération de lots UI, vous permettant enfin de déterminer le QUOI (quels objets de jeu) et le POURQUOI (pourquoi ces appels de dessin sont nécessaires) des lots générés. Avec ces informations, vous pouvez organiser ou réorganiser votre hiérarchie de manière à limiter le nombre de lots, voir quels objets ont été inclus et qui devraient être cachés, et bien plus encore.

Support amélioré pour Visual Studio, y compris Mac OS
L'installateur Unity vous donne maintenant l'option d'installer Visual Studio Community 2017 (plutôt que Visual Studio Community 2015) sur Windows. L'installation est significativement plus rapide et plus légère.
Utilisateurs de Mac : ne soyez pas tristes, il y a maintenant un Visual Studio pour vous ! Microsoft a publié Visual Studio pour Mac avec les Outils pour Unity. Visual Studio pour Mac offre également de nombreuses fonctionnalités intéressantes : débogage en un clic, IntelliSense pour les messages Unity (complétion de code complète sur les bibliothèques spécifiques à Unity), coloration du code pour les shaders, et plus (détails ici).
Améliorations des scènes et des Asset Bundles
Nous avons apporté plusieurs améliorations au chargement des scènes de jeu et des Asset Bundles. Les changements apportés à l'architecture sous-jacente rendent le chargement des scènes et des Asset Bundles plus rapide, ce qui se traduit par une expérience de jeu plus fluide. Nous avons également créé un outil, le Navigateur d'Asset Bundles – voir le paragraphe suivant – pour aider à la création et à l'optimisation des Asset Bundles.
Navigateur d'Asset Bundles
Le Navigateur d'Asset Bundles sort de la bêta avec Unity 2017.1. Cet outil vous permet de visualiser et d'éditer la configuration des Asset Bundles pour leur projet Unity. Il est destiné à remplacer le flux de travail actuel de sélection des actifs et de définition manuelle de leur Asset Bundle dans l'inspecteur. Au lieu de cela, vous pouvez voir toutes les configurations de l'Asset Bundle dans un emplacement centralisé. En utilisant des menus contextuels ainsi que le glisser-déposer, ils peuvent configurer, modifier et analyser leurs bundles.
L'outil signalera les avertissements qui peuvent nécessiter une enquête, ainsi que les erreurs qui bloqueront la création fonctionnelle de bundles. En visualisant la collection de bundles à un niveau élevé, vous pouvez organiser et structurer vos bundles de manière plus efficace. En visualisant des bundles individuels à un niveau inférieur, vous pouvez voir exactement ce qui sera inclus dans le bundle en raison d'inclusions explicites ou de calculs de dépendance.
Plus de détails dans la docs.

Le navigateur d'Asset Bundle est distribué via l'Asset Store ; vous pouvez l'obtenir ici.
Mise à niveau de l'environnement d'exécution de script (expérimental) : profitez de C#6 et .NET 4.6
Avec Unity 2017.1, nous introduisons une version expérimentale de l'environnement d'exécution de script de base mis à niveau vers Mono/.NET 4.6. Il comprend de nombreux correctifs, des améliorations de performance et ouvre la possibilité d'utiliser C#6. Nous sommes convaincus que cela améliorera globalement les performances de vos jeux.
Pour l'activer, allez dans les paramètres du joueur :

Notez que changer ce paramètre nécessite un redémarrage de l'éditeur car cela affecte l'éditeur ainsi que les joueurs. L'API de script équivalente est la propriété PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion.
IL2CPP prend entièrement en charge les nouvelles API .NET 4.6, vous bénéficierez donc toujours des avantages d'écrire en C# et des performances du C++ natif. Si vous rencontrez des problèmes, veuillez vous rendre sur le forum.
Améliorations de l'importateur de modèles
Le flux de travail de création de contenu numérique (DCC) a été facilité avec le premier ensemble d'améliorations significatives dans le processus d'importation d'actifs à partir d'outils DCC populaires comme Maya. Les résultats ? Productivité accrue pour les artistes et les designers, et moins de tracas pour les programmeurs.
L'importation FBX dans Unity prend désormais en charge la compensation de l'échelle des segments pour les modèles exportés depuis Maya et le SDK FBX a été mis à jour vers 2016.1.2.
Nous avons également ajouté l'option de calculer des normales pondérées lors de l'importation de fichiers FBX, par exemple par zone, angle ou les deux, et corrigé la génération de normales pour les bords durs. Les lumières et les caméras sont désormais importées à partir de fichiers FBX et Unity ajoute et configure automatiquement les composants Caméra et/ou Lumière aux objets si nécessaire.
Unity peut désormais lire les propriétés de visibilité à partir de fichiers FBX avec la propriété « Importer la visibilité ». Les valeurs et les courbes d'animation activeront ou désactiveront les composants MeshRenderer :

Améliorations du Lightmapper progressif
Dans 2017.1, nous avons ajouté la prise en charge des LODs cuits dans le Lightmapper progressif. La principale différence entre Enlighten et le Lightmapper progressif lors de la cuisson des LODs est qu'avec le Lightmapper progressif, il n'est pas nécessaire de créer des sondes de lumière autour des LODs pour obtenir de la lumière réfléchie sur eux. Avoir l'éclairage indirect à pleine résolution cuite conduira à des Lightmaps cuits de bien meilleure qualité pour les LODs, et vous pouvez éviter le processus fastidieux de configuration des sondes de lumière pour eux. (Cela sera également disponible dans 5.6.)
Nous avons également ajouté la prise en charge des matériaux double face dans le Lightmapper progressif en ajoutant un nouveau paramètre de matériau qui permet à l'éclairage d'interagir avec les faces arrière. Lorsqu'il est activé, les deux côtés de la géométrie sont pris en compte lors du calcul de l'illumination globale. Les faces arrière ne sont pas considérées comme invalides lorsqu'elles sont vues depuis d'autres objets. Le rendu des faces arrière n'est pas contrôlé par ce paramètre et les faces arrière ne seront pas représentées dans les lightmaps. Les faces arrière réfléchissent la lumière en utilisant la même émission et albédo que les faces avant. (Cela sera également disponible dans 5.6)
Les retours seront les bienvenus sur le fil de discussion du Lightmapper progressif.
Améliorations des ombres en temps réel
Nous avons optimisé le culling des émetteurs d'ombres pour la lumière directionnelle en cascade en mode stable. Ce qui signifie que moins d'appels de dessin sont émis pour générer des cartes d'ombre. Le gain dépend de la scène et de la configuration. Avec quatre cascades, par exemple, nous avons constaté que le nombre d'appels de dessin a considérablement diminué. En fonction de la direction du soleil/caméra, il pourrait y avoir 50 % de moins de projecteurs d'ombre dans votre scène. Un exemple dans le village viking :
Dans Unity 5.6, il y a 5718 projecteurs d'ombre dans la scène.

Dans Unity 2017.1, il n'y a que 4807 projecteurs d'ombre dans la même scène.

De meilleurs algorithmes de filtrage d'ombre pour le filtrage plus proche en pourcentage (PCF) sont également implémentés dans 2017.1. Cela permet une ligne plus douce entre la lumière et l'ombre. Vous pouvez voir la comparaison dans le gif ci-dessous :
En plus des améliorations des ombres en temps réel, les modes d'éclairage shadowmask et distance shadowmask sont désormais un paramètre de qualité, et ils peuvent être changés à l'exécution sans aucun coût. Par exemple, il est possible d'utiliser shadowmask pour les intérieurs (par exemple, pour obtenir des ombres douces) et de passer à distance shadowmask pour l'extérieur dans le même niveau. Il peut également être utilisé comme paramètre de qualité.
Nous avons également ajouté les Textures de Rendu Personnalisées comme une extension des Textures de Rendu, ce qui vous permet de mettre à jour facilement cette texture avec un shader. Ceci est utile pour mettre en œuvre toutes sortes de simulations complexes comme les caustiques, la simulation de vagues pour les effets de pluie, les liquides éclaboussant contre un mur, etc. Il fournit également un cadre de script et de shader pour aider avec des configurations plus compliquées comme les mises à jour partielles ou multi-pass, la fréquence de mise à jour variable, etc.

Avec l'ajout de la classe LineUtility et de la fonction LineRenderer.Simplify, vous pouvez maintenant optimiser vos lignes et courbes en utilisant LineUtility pour créer une version simplifiée avec une forme similaire.
Rendu différé sur iOS avec Metal/OpenGL ES 3
Nous avons activé un chemin de rendu différé pour Metal et OpenGL ES 3.0 pour les appareils iOS A8 et ultérieurs. Lors de l'utilisation de l'ombrage différé, il n'y a pas de limite au nombre de lumières pouvant affecter un GameObject. Toutes les lumières sont évaluées par pixel, ce qui signifie qu'elles interagissent toutes correctement avec les cartes normales, etc. De plus, toutes les lumières peuvent avoir des cookies et des ombres.
Améliorations du système de particules
Nous introduisons l'intégration de sprites, des forces de collision de particules (qui peuvent pousser des colliders), un grand nombre d'améliorations de formes, y compris un nouveau type de forme, et des ajouts au module de bruit, ainsi que diverses autres petites fonctionnalités et améliorations. Il est maintenant plus facile de utiliser des particules en 2D grâce à de nouveaux contrôles et contraintes tels que l'alignement à la vitesse. Vous pouvez utiliser des particules pour plus d'effets et d'animations que jamais, y compris des lignes et des traînées éclairées.
Nous avons ajouté le support de l'utilisation de sprites dans le système de particules, via le module d'animation de feuille de texture. Cela permet un meilleur atlas et un meilleur regroupement des systèmes de particules, et expose également un certain nombre de fonctionnalités de sprite à utiliser dans les systèmes de particules, telles que des images d'animation de tailles variées et des points de pivot par image.
Le module de bruit est livré avec de nouvelles options pour fournir un meilleur contrôle sur la façon dont le bruit est appliqué à vos particules. Dans l'implémentation originale dans Unity 5.5, le bruit était appliqué aux positions des particules. Dans 2017.1, il sera possible d'appliquer du bruit à :
- Positions
- Rotations
- Tailles
- Vos shaders utilisant de nouveaux flux de vertex personnalisés (idéal pour la distorsion UV !)
Nous introduisons une nouvelle forme d'émission en donut et des modes d'édition pour les plans de mode de collision du système de particules dans le module de forme. Une transformation dans le module vous permet d'appliquer une position, une rotation et une mise à l'échelle personnalisées à la forme d'émission.
D'autres améliorations incluent la possibilité d'aligner les particules à leur direction de vitesse, et de permettre l'émission sur distance d'être utilisée pour les systèmes d'espace local. L'émission par bord est maintenant plus flexible, vous permettant de choisir l'épaisseur du bord utilisé pour générer des particules.
Enfin, les particules peuvent maintenant appliquer des forces aux colliders qu'elles touchent en utilisant le module de collision.
Le Windows Store est maintenant la plateforme universelle Windows.
Unity prend en charge le modèle d'application de la plateforme universelle Windows (UWP) pour le Windows Store, y compris la construction pour Xbox One, Windows 10, Windows Phone 10 et HoloLens.
Notez que le support pour les appareils PC de réalité mixte Windows arrivera plus tard cette année.

Nous avons ajouté la prise en charge de plusieurs affichages pour UWP, et les binaires du lecteur Unity sont désormais signés, ce qui ajoute une couche de sécurité supplémentaire empêchant la falsification des binaires d'exécution Unity.
Enfin, nous avons supprimé la prise en charge de la création d'applications Windows 8.1 et Windows Phone 8.1, Unity 5.6 est la dernière version à l'inclure.
Lecteur vidéo sur Sony PS4
Nous avons introduit un tout nouveau lecteur vidéo dans Unity 5.6, et nous complétons maintenant la prise en charge multiplateforme en ajoutant Sony PS4 dans 2017.1. Le lecteur vidéo sur PS4 utilise la bibliothèque AvPlayer de Sony pour fournir un décodage de flux h.264 accéléré par calcul. Il avait une surcharge CPU extrêmement faible pour le décodage de flux h.264 (le format recommandé pour PS4). Jusqu'à huit flux h.264 simultanés peuvent être décodés en utilisant le calcul. Il prend également en charge les flux au format VP8 dans des conteneurs webm utilisant le décodage logiciel (avec une surcharge CPU plus élevée). Enfin, il prend en charge divers modes de rendu vidéo (directement vers la caméra près/loin, en tant que remplacement de matériau, ou vers une texture de rendu) et les flux audio peuvent être sortis directement ou envoyés à une source audio pour le mixage.
Extensions de rendu de plugin natif de bas niveau
Nous avons étendu l'API de plugin de rendu de bas niveau avec quelques nouvelles fonctionnalités intéressantes :
- Il est désormais possible d'envoyer des données utilisateur aux rappels
- Nous avons étendu la liste des événements possibles pour lesquels le plugin recevra des rappels.
- Nous avons ajouté des hooks dans le processus de compilation des shaders, ce qui vous permet de patcher un shader juste avant qu'il ne soit envoyé au compilateur. Cela entraînera la création de vos variantes personnalisées contrôlées par vos propres mots-clés personnalisés.
Pour avoir une idée de la puissance qui peut être libérée par ces extensions, ne cherchez pas plus loin que le package VRWorks de NVIDIA, qui n'aurait pas été possible sans ces nouvelles extensions.
VR : NVIDIA VRWorks
Maintenant disponible pour Unity 2017.1, NVIDIA VRWorks apporte un nouveau niveau de fidélité visuelle, de performance et de réactivité à la réalité virtuelle grâce aux fonctionnalités suivantes :
- Le Multi-Res Shading est une technique de rendu innovante pour la VR par laquelle chaque partie d'une image est rendue à une résolution qui correspond mieux à la densité de pixels de l'image corrigée par lentille.
- Le Lens Matched Shading utilise la nouvelle architecture de Multi-Projections Simultanées des GPU NVIDIA basés sur Pascal pour offrir des améliorations de performance substantielles dans le shading des pixels.
- Le Single Pass Stereo utilise la nouvelle architecture de Multi-Projections Simultanées des GPU NVIDIA basés sur Pascal pour dessiner la géométrie une seule fois, puis projeter simultanément les vues de l'œil droit et de l'œil gauche de la géométrie.
- Le VR SLI offre des performances accrues pour les applications de réalité virtuelle où deux GPU peuvent être assignés à un œil spécifique pour accélérer considérablement le rendu stéréo.
Pour profiter de ces améliorations, la lecture doit être effectuée avec un GPU GeForce de la série 9 ou supérieure fonctionnant sur un PC.
VR Works pour Unity est disponible gratuitement sur le Asset Store.
Notes de version
Comme toujours, consultez les notes de version pour la liste complète des nouvelles fonctionnalités, améliorations et corrections.
Enfin, nous tenons à adresser un grand merci à tous ceux qui ont aidé à tester la version bêta 2017.1, rendant possible la sortie de 2017.1 aujourd'hui.
Infos sur le t-shirt et le tirage au sort Nintendo Switch pour ceux qui ont aidé à tester
Au cours de l'été, nous examinerons lesquels des testeurs bêta ont soumis une entrée de bug qui fera partie du tirage au sort. (Une entrée de bug qualifiée est celle qui n'avait pas encore été signalée au moment de la soumission et qui a été reproduite et reconnue par nous comme un bug.)
Si vous avez soumis un bug qui est qualifié, vous recevrez un e-mail vous informant que vous pouvez participer au tirage au sort. Nous offrons jusqu'à 1000 t-shirts et une Nintendo Switch. Pour participer au tirage au sort, vous devez remplir un formulaire dans l'e-mail en nous fournissant la taille de t-shirt que vous préférez et l'adresse à laquelle vous souhaitez qu'il soit expédié.
Participez à la bêta 2017.2
Si vous êtes intéressé à faire partie de notre équipe de test bêta, vous pouvez y accéder en vous inscrivant simplement à notre test bêta ouvert. En rejoignant notre bêta ouverte, vous n'obtiendrez pas seulement accès à toutes les nouvelles fonctionnalités. Vous nous aiderez également à trouver des bugs, garantissant ainsi un logiciel de la plus haute qualité. Comme point de départ, guide pour être un testeur bêta efficace pour une référence facile.
