Einführung in Unity 2017

Wir freuen uns, bekannt zu geben, dass Unity 2017.1 veröffentlicht wurde und jetzt für Download verfügbar ist. Wir möchten der Unity-Community für ihre wertvollen Beiträge während der Beta-Phase danken.
Diese Veröffentlichung markiert das Debüt des neuen Unity 2017-Zyklus, der die weltweit beliebteste Spiel-Engine in eine ständig wachsende Kreations-Engine für Spiele und Echtzeit-Unterhaltung weiterentwickelt, mit einem starken Fokus darauf, Teams zu helfen, besser zu arbeiten und Erfolg zu ermöglichen.
Wir möchten Künstler, Designer und Entwickler mit leistungsstarken neuen visuellen Werkzeugen ausstatten, die es dem gesamten Team ermöglichen, mehr beizutragen und effizient zusammenzuarbeiten. Wir möchten Ihnen auch helfen, erstaunliche AAA-Erlebnisse zu produzieren, indem wir die Grafikqualität und die Laufzeitleistung verbessern.
In Bezug auf die Leistung möchten wir Ihnen helfen, bei den neuesten und aufkommenden Plattformen (Desktop, Konsole, Mobil, VR, AR, Fernseher) einen Schritt voraus zu sein und die neuesten GPU- und nativen Grafik-APIs zu nutzen. Mit diesem Ziel bauen wir auf Unitys starker Multiplattform-„einmal erstellen, überall bereitstellen“-Basis auf. Wir arbeiten eng mit unseren Technologiepartnern zusammen, damit Sie Benutzer überall erreichen und Ihre Erfolgschancen maximieren können.
Erfolg umfasst Einnahmen, und integrierte Lösungen (Ads, IAP) und Live-Ops-Analysen in Unity 2017 tragen in diesem Bereich bei. Sie bieten mehr Möglichkeiten, die Leistung Ihrer Live-Spiele in Echtzeit zu optimieren, ohne eine erneute Bereitstellung, und helfen, die Einnahmen mit der Kraft der Daten zu maximieren.
Unity 2017.1 ist für alle Benutzer mit einem aktiven Abonnementplan (Personal, Plus und Pro) verfügbar. Wenn Sie Unity 5 unbefristete Lizenz(en) haben, ist Unity 5.6 das letzte Update im 5.x-Zyklus. Um weiterhin alle Updates zu erhalten, gehen Sie zum Unity Store und wählen Sie den Plan aus, der Ihren Bedürfnissen entspricht.
Wir sind wirklich begeistert von den erstaunlichen Inhalten, die unsere Community mit Unity 2017 erstellen wird! Schauen Sie sich die Roadmap an und lesen Sie weiter, um alle Informationen zu Unity 2017.1, unserer ersten Veröffentlichung in diesem neuen Zyklus, zu erhalten.
Unity 2017.1 enthält eine Menge neuer Funktionen und Verbesserungen. Wenn Sie es eilig haben, hier ist die Zusammenfassung:
Künstler & Designer: Brandneue Werkzeuge für Geschichtenerzählen und In-Game-Sequenzen
Unity 2017.1 führt neue Möglichkeiten ein, wie Künstler und Designer beeindruckende filmische Inhalte erstellen, künstlerische Kamerashots komponieren und bessere visuelle Geschichten mit den Tools Timeline, Cinemachine und Post-Processing erzählen können.
Timeline ist ein leistungsstarkes neues visuelles Tool, mit dem Sie filmische Inhalte wie Zwischensequenzen und Trailer, Gameplay-Sequenzen und vieles mehr erstellen können.
Cinemachineist ein fortschrittliches Kamerasystem, das es Ihnen ermöglicht, Ihre Shots wie ein Filmregisseur innerhalb von Unity zu komponieren, ohne Code zu verwenden, und die Ära der prozeduralen Kinematografie einleitet.
Post-Processingermöglicht es Ihnen, realistische Filter auf Szenen anzuwenden, indem Sie Begriffe, Steuerungen und Farbformate der Filmindustrie verwenden, um hochwertige visuelle Darstellungen für dramatischere und realistischere Looks zu erstellen, damit Sie eine bessere visuelle Geschichte erzählen können.
Effizienz: Zusammenarbeit, Live-Operations-Analytik, Tools
Wir kündigen Unity Teams an, eine Reihe von Funktionen und Lösungen, die die Zusammenarbeit von Kreativen vereinfachen, einschließlich Collaborate (jetzt aus der Beta) und Cloud Build.
Unsere Live-Operations-Analytik führt neue, einfachere Möglichkeiten ein, um Ihre Benutzer zu verstehen und dynamisch auf sie zu reagieren und Ihre Spiele anzupassen, ohne sie neu bereitstellen zu müssen.
Darüber hinaus gibt es viele Produktivitätsupdates für den Editor, einschließlich Verbesserungen beim FBX-Import, Animations-Workflows, 2D-Funktionalität, Arbeiten mit Asset-Bundles und Visual Studio-Integration.
Grafik & Plattformen: Verbesserungen in allen Bereichen
Es gibt eine Reihe von Fortschritten im Bereich der Partikelsysteme und des progressiven Lightmappers, die mehr Optionen bieten, um Ihre künstlerische Vision zu verwirklichen und die Leistung zu steuern. Verschiedene Plattformen erhalten Rendering-Boost-Optionen mit Deferred Rendering auf iOS und NVIDIA VRWorks auf PC.
Das sind nur die Highlights von Unity 2017.1, lesen Sie weiter, um die vollständige Liste und interessante Details zu erhalten!
Was ist neu in Unity 2017.1?
Künstlerische Werkzeuge für Geschichtenerzähler: Einführung von Timeline und Cinemachine
Als Designer, Künstler oder Animator können Sie jetzt filmische Inhalte und Gameplay-Sequenzen selbst erstellen, ohne auf Programmierer angewiesen zu sein, mit neuen integrierten Erzählwerkzeugen. Das bedeutet mehr Zeit zum Machen und weniger Zeit zum Warten für alle.
Timeline ist ein leistungsstarkes neues visuelles Tool, mit dem Sie filmische Inhalte erstellen können (wie den Adam Kurzfilm). Sie können es verwenden, um Zwischensequenzen zu erstellen, Gameplay-Sequenzen zu erstellen und vieles mehr, indem Sie Ihre Spielobjekte, Animationen, Sounds und Szenen orchestrieren. Mit Timeline können Sie sich auf Geschichtenerzählen und Kinematografie konzentrieren, nicht auf Codierung.
Das trackbasierte Sequenzierungstool von Timeline wendet einen „Drag-and-Drop“-Ansatz an, um Animationen, Sounds, Ereignisse, Videos und mehr zu choreografieren, um die Erstellung schöner Zwischensequenzen und prozeduraler Inhalte zu beschleunigen. Die Timeline verfügt über Funktionen für Animation und Audio, Auto-Keying und eine Mehrspuroberfläche mit der Möglichkeit, Spuren zu sperren und stummzuschalten. Die Timeline ist über die Playable API erweiterbar und bietet Ihnen die Möglichkeit, Ihre eigenen Spuren zu erstellen, um die Systeme zu steuern, die Sie in Ihrem Spiel haben. Sie können einen Timeline-Clip erstellen, der praktisch alles darstellt – und diese Clips wiederholen, skalieren und miteinander mischen, um das Beste aus der Timeline-Oberfläche herauszuholen.
Cinemachine ist das Ergebnis von über einem Jahrzehnt des Aufbaus von Gameplay- und Filmkameras. Es bringt nun branchenführende Kameraverhalten in die Hände aller und läutet die Ära der prozeduralen Kinematografie ein.
Es ist eine Suite intelligenter Kameras, die dynamisch die besten Aufnahmen zur besten Zeit basierend auf der Szenenzusammensetzung und Interaktion auslösen. Dies eliminiert unzählige Stunden manueller Animation, Kameraprogrammierung und Überarbeitung.
Die Cinemachine-Funktion ist über den Asset Store verfügbar, fügen Sie es jetzt Ihrem Projekt hinzu.
Von einem Ego-Shooter bis zu einem Action-Adventure in der dritten Person können Sie Ihre In-Game-Kameras mit Cinemachine revolutionieren. Sie können ganz einfach:
- Steuern Sie Sequenzen wie ein Filmregisseur mit fortschrittlichen Kameratools, einschließlich realer Kameraeinstellungen.
- Komponieren Sie Aufnahmen mit einem Fokus auf Kunstleitung, nicht auf Implementierungsdetails. Geben Sie den intelligenten Kameras von Cinemachine einfache Anweisungen, wie das Folgen des Kopfes des Charakters, und wenn sich die Animation ändert, wird Ihre Aufnahme automatisch aktualisiert und funktioniert weiterhin korrekt.
Mit Unity 2017.1 haben wir viele neue Funktionen zu Cinemachine hinzugefügt, wie:
- Zielen Sie auf mehrere Objekte: Zielen Sie auf mehrere Objekte und legen Sie das Gewicht zwischen ihnen fest. Es erstellt eine logische Gruppe, basierend auf beliebig vielen Subjekten, die sich entsprechend der Position ihrer Mitglieder positioniert. Es kann als LookAt- und Follow-Ziel verwendet werden, wenn eine Gruppe von Objekten verfolgt wird. Ebenfalls großartig für 2D.
- Rahmen Sie dynamisch mehrere Objekte ein: Dies wird dynamisch eine Gruppe von Zielen basierend auf ihren Positionen automatisch einrahmen. Wenn sich die Objekte auseinander bewegen, wird Cinemachine den FOV oder die Dolly (oder beides) je nach einer von Ihnen erstellten Regel anpassen.
- Neue vollständig offene API: Cinemachine lässt sich einfach anpassen, um genau das Kameraverhalten zu erhalten, das Ihr Projekt benötigt.
- Dolly-Schiene: Erstellen Sie filmähnliche Dolly-Schienenaufnahmen und lassen Sie Ihre Kamera sanft durch Ihre Welten bewegen. Ideal für filmische Sequenzen oder Spielkameras, bei denen die Kamera dem Subjekt auf einer Schiene folgen soll.
- Klare Aufnahme: Die klare Aufnahme wählt dynamisch die beste Kamera basierend auf der Priorität der Aufnahme und wie gut die Aufnahme ist. Hat sich etwas ins Bild bewegt und die Aufnahme ruiniert? Kein Problem, Cinemachine wechselt zur nächstbesten Kamera. Unglaublich für Wiederholungen oder jede andere filmische Sequenz eines variablen Szenarios.
- Zustandsgesteuerte Kamera: Dies ermöglicht eine codefreie Verknüpfung von Kameras und Animationszuständen. Lösen Sie einfach verschiedene Kameraverhalten aus Animationen aus.
Sie können Ihr Geschichtenerzählen auf die nächste Stufe heben, indem Sie Timeline und Cinemachine zusammen kombinieren. Gehen Sie noch weiter, indem Sie den Post-Processing-Stack verwenden, um Effekte zu erstellen und Stimmung und Drama in Ihre Szenen zu bringen.
Um mit Timeline & Cinemachine zu beginnen, sehen Sie sich die vier Sitzungen an, die auf der Unite Europe aufgezeichnet wurden; wir haben eine Playlist für Sie zusammengestellt:
- Überblick über Timeline & Cinemachine: lernen Sie die Grundlagen, erstellen Sie etwas von Grund auf (von Mike Wuetherick und Adam Myhill)
- Timeline & Cinemachine zur Mischung von Gameplay und interaktiven Zwischensequenzen: fortgeschrittenere Anwendungsfälle (von Andy Touch)
- Erweiterte Cinemachine: Von Ego-Shooter bis Action-Adventure in der dritten Person, revolutionieren Sie Ihre In-Game-Kameras (von Adam Myhill)
- Timeline mit eigenen Playables erweitern: mehr Power entfesseln (von James Bouckley)
Wir würden gerne hören, was Sie denken. Wenn Sie Feedback haben, lassen Sie es uns gerne im Cinemachine oder Timeline Forum wissen.
Verbesserter Post-Processing-Stack (Beta)
Post-Processing wendet Vollbildfilter und -effekte auf den Bildpuffer einer Kamera an, bevor er auf dem Bildschirm angezeigt wird. Sie können Bild-Post-Processing-Effekte verwenden, um physikalische Kamera- und Filmeigenschaften zu simulieren.
Die neueste Version des Post-Processing-Stacks ist in der Beta hier verfügbar. Die endgültige Version wird diesen Sommer erwartet. (Hinweis: Die vorherige stabile Version des Stacks ist im Asset Store verfügbar.)
Der verbesserte Stack kombiniert ein komplettes Set von Bildeffekten in eine einzige Post-Processing-Pipeline und kommt mit einer Reihe von hochwertigen Kameraeffekten:
Bildschirmraum-Anti-Aliasing Automatische Belichtung Bewegungsunschärfe Bokeh Tiefenschärfe Bloom Farbkorrektur Chromatische Aberration Filmkorn Vignette
Sie können viele Effekte in einem einzigen Durchgang kombinieren, und ein auf Voreinstellungen basierendes Konfigurationssystem erleichtert die Verwaltung.
Der Farbkorrektureffekt ist eine vollständige HDR-Farbpipeline mit Unterstützung für das Academy Color Encoding System (ACES), und eine LDR-Pipeline ist ebenfalls für Low-End-Plattformen verfügbar. Der Stack bietet zwei Bildschirmraum-Beleuchtungseffekte, Umgebungsverdeckung und Bildschirmraum-Reflexionen.
Diese neue Version bietet auch eine volumenbasierte Mischfunktion, sodass Sie Bereiche (jede Art von Mesh) in der Szene definieren und spezifische Stimmungen/Aussehen für die Szene festlegen können, wenn der Spieler sie betritt. Unity wird automatisch zwischen Volumen mischen, um sanfte Übergänge zu ermöglichen.

Unity Collaborate aus der Beta! Jetzt Teil von Unity Teams
Unity Collaborate ist aus der Beta und tritt Cloud Build als Teil eines neuen Angebots namens Unity Teams bei – eine einzige Lösung mit einer Reihe von Funktionen, die Ihnen hilft, gemeinsam schneller zu erstellen. Um zu feiern, ist Unity Teams bis Oktober 2017 für alle kostenlos auszuprobieren.
Erfahren Sie mehr über das Unity Teams-Angebot
Für Collaborate spiegelt die Arbeit, die wir für die erste Produktionsversion 2017.1 priorisiert haben, das Feedback der Beta-Nutzer wider. Neben Leistungsverbesserungen, Stabilität und Fehlerbehebungen haben wir sogar eine neue Reihe von Funktionen hinzugefügt: selektives Push, bessere Integration des Asset-Browsers und eine neue „In Bearbeitung“-Funktion, die in Echtzeit anzeigt, wenn ein Teamkollege lokale, unveröffentlichte Änderungen an einer Szene oder einem Prefab hat.
Hier sind einige neue Funktionen, die wir für Collaborate hinzugefügt haben:
In Bearbeitung Abzeichen
Wir haben ein In Bearbeitung Abzeichen zu Szenen und Prefabs hinzugefügt, um zu zeigen, wer im Team lokale Änderungen an einer Szene oder einem Prefab vorgenommen hat, bevor diese Änderungen veröffentlicht wurden. Diese Funktion hilft den Mitarbeitern, Änderungen an Szenen und Prefabs zu koordinieren.


Rechtsklick-Aktionen und selektives Veröffentlichen
Wir haben Rechtsklick-Aktionen hinzugefügt, sodass Sie jetzt Dateien direkt im Projektbrowser veröffentlichen, zurücksetzen, Unterschiede anzeigen und Konflikte lösen können. Dies war eine große Quelle für Benutzerprobleme, und wir wollten die Collaborate-Aktionen konsistenter mit anderen Aktionen im Projektbrowser gestalten. Beachten Sie, dass diese UX es Ihnen ermöglicht, selektiv Assets zu veröffentlichen, die geändert wurden; in der Vergangenheit hätten Sie alle Änderungen veröffentlichen müssen.

Bessere Browser-Erfahrung
Wir haben neue Filter in das Dropdown-Menü „Favoriten“ der Projektbrowser-Filter hinzugefügt, darunter „Alle geändert“, „Alle ausgeschlossen“ und „Alle Konflikte“, sodass ein Benutzer alle geänderten Dateien, alle Dateien in Bearbeitung, Dateien mit Konflikten und Dateien, die Sie ignoriert haben, sehen kann. Besonders erwähnenswert ist „Alle in Bearbeitung“, mit dem Sie in Echtzeit sehen können, an welchen Assets andere Mitglieder Ihres Collaborate-Teams arbeiten (mehr dazu in Kürze).

Erfahren Sie mehr über Unity Teams
Live-Ops Analytics
Mit Unity 2017.1 haben Sie Zugriff auf datengestützte Live-Operationen, die reichhaltige Analysen direkt zur Verfügung stellen. Tauchen Sie ein und sehen Sie, wie Ihr Publikum mit Ihren Kreationen interagiert, und nehmen Sie dann in Echtzeit Anpassungen vor, die ihren Gewohnheiten entsprechen; alles ohne eine neue Version neu bereitzustellen. Unity 2017 gibt Ihnen die Möglichkeit, Ihr Publikum besser zu bedienen, während Sie intelligente Wege zur Optimierung von Spielerlebnissen entdecken.
Erhalten Sie Einblicke effizienter mit Standardereignissen (derzeit in Beta), die eine kuratierte Sammlung vordefinierter Ereignisse bieten, die helfen, Ihre spielespezifischen Einblicke zu entdecken. Mit dem neuen Analytics Event Tracker, können Sie sie implementieren, ohne eine einzige Zeile Code zu schreiben.
Ändern Sie Ihr Spiel im Handumdrehen, ohne eine neue Version bereitzustellen, mit der neuen Remote Settings Funktion, die zu Unity Analytics hinzugefügt wurde.
Erfahren Sie mehr über Analytics
2D-Verbesserungen
In Unity 5.6 haben wir bedeutende Verbesserungen an Tools und Workflows für 2D-Spieleschöpfer veröffentlicht.
In Unity 2017.1 führen wir 2D Sprite Atlas ein, ein neues Asset, das den Sprite Packer ersetzen wird. Damit kommen neue und verbesserte Workflows, die Ihnen mehr Kontrolle beim Packen von Sprites und deren Verwendung zur Laufzeit geben. Atlanten sind ein wichtiger Teil der 2D-Workflows in Unity, und der Sprite Atlas bietet einfachere Atlaskreation und -verwaltung sowie eine Skript-API für mehr Kontrolle und Vielseitigkeit.
Sprite Masks werden verwendet, um Teile eines Sprites oder einer Gruppe von Sprites im Weltbereich entweder zu verbergen oder sichtbar zu machen. Die Sprite-Maske beeinflusst nur Objekte, die den Sprite Renderer-Komponenten sowie Partikelsysteme verwenden.
In 2017.1 fügen wir auch eine Sprite Physics Shape zum Sprite-Editor hinzu. Dies ermöglicht es Ihnen, eine benutzerdefinierte Standardform auf einem Sprite festzulegen, um Collider-Formen mit einem PolygonCollider2D zu generieren.
Feedback ist willkommen im 2D-Forum.
Animationsverbesserungen
Wir haben die Animationsfenster überarbeitet, um den Keyframing-Workflow zu verbessern, das Animieren angenehmer und vertrauter zu gestalten und die Interaktion mit Animator-Zustandsmaschinen zu ermöglichen. Die Leistungsaufzeichnung wird als experimentelle Funktion bereitgestellt.
Der neue Keyframing-Workflow ermöglicht es Ihnen, ausdrücklich zu entscheiden, was wann keyframed wird, und alle nicht keyframed modifizierten Eigenschaftswerte zu verwerfen, wenn die Animation neu bewertet/vorgeschaut wird. Wir haben das Standardverhalten beim Bearbeiten von Clips im Animationsfenster geändert (neuer Standard-Vorschau-Modus), visuelles Feedback und globale Hotkeys für das Keyframing. Das Ziel dieser Änderungen ist es, einen reibungslosen Workflow für das Keyframing außerhalb des Animationsfensters zu ermöglichen und Ihnen zu erlauben, Clips vorzuschauen, ohne im Autokey-/Aufnahmemodus sein zu müssen.
Das Zustandsmaschinenverhalten kann jetzt auch im Spielmodus im Editor debuggt werden.
Wir führen auch GameObjectRecorder ein, eine neue experimentelle Editor-Funktion, mit der Sie beliebige Eigenschaften eines GameObjects und seiner Kinder aufzeichnen können. So können Sie ganz einfach Animationen erstellen, indem Sie alles, was aufgezeichnet wurde, in einem Animationsclip speichern.
Feedback ist willkommen im Forum-Thread.
Playables sind nicht mehr experimentell.
Die Playables API bietet eine Möglichkeit, Werkzeuge, Effekte oder andere Gameplay-Mechanismen zu erstellen, indem Datenquellen in einer baumartigen Struktur organisiert und ausgewertet werden, die als PlayableGraph bekannt ist. Der PlayableGraph ermöglicht es Ihnen, mehrere Datenquellen zu mischen, zu mischen und zu modifizieren und sie über einen einzigen Ausgang abzuspielen.
Die Playables API unterstützt Animation, Audio und Skripte. Die Playables API bietet auch die Möglichkeit, über Skripting mit dem Animationssystem und dem Audiosystem zu interagieren.
Die Playable API ist eine generische API, die schließlich von Video- und anderen Systemen verwendet wird. Überprüfen Sie die Dokumentation für Details.
Ambisonic-Audio
In 2017.1 haben wir die Unterstützung für ambisonic audio Clips hinzugefügt, die Technik für Surround-Sound in voller Kugel, die (neben der horizontalen Ebene) auch Schallquellen über und unter dem Zuhörer abdeckt.
Ambisonics werden in einem Mehrkanalformat gespeichert. Anstatt dass jeder Kanal einem bestimmten Lautsprecher zugeordnet ist, stellen Ambisonics das Schallfeld auf allgemeinere Weise dar. Das Schallfeld kann dann basierend auf der Ausrichtung des Zuhörers (d.h. der Kopfrotation des Benutzers in XR) rotiert werden. Das Schallfeld kann auch in ein Format decodiert werden, das mit der Lautsprecheranordnung übereinstimmt. Ambisonics werden häufig mit 360-Grad-Videos kombiniert und können auch als Audio-Skybox für entfernte Umgebungsgeräusche verwendet werden.
Wir haben auch Ambisonic-Decoder-Plugins hinzugefügt, und Audio-Clips sind jetzt auch in Timeline, unserem neuen Erzählwerkzeug, aktiviert, das eine Scheduling-API verwendet.
Verbesserungen im Editor
Wir haben eine neue ArcHandle Klasse in UnityEditor.IMGUI.Controls hinzugefügt, um Bögen im Szenenansicht interaktiv zu bearbeiten, und eine neue IMGUI-Steuerung namens SearchField, die mit normalen und Toolbar-Benutzeroberflächenstilen geliefert wird, aber auch angepasst werden kann.
Wir unterstützen jetzt auch JetBrains Rider als externen Skripteditor.
Weitere Verbesserungen umfassen die Hinzufügung von Profiler-Labels zu allen Spielerloop-Stufen, allgemeine Verbesserungen des Ladezustands des Paketexports und Protokollnachrichten von verbundenen Spielern, die jetzt in der Editor-Konsole angezeigt werden, um das Debuggen zu erleichtern.
Das Unity UI-System hat jetzt eigene dedizierte Profiler-Panels im Haupt-Profiler-Fenster, um Ihnen beim Debuggen Ihrer UI zu helfen. Sie können jetzt genau sehen, was während der UI-Batch-Generierung passiert ist, sodass Sie endlich das WAS (welche Spielobjekte) und das WARUM (warum diese Draw Calls benötigt werden) der generierten Batches bestimmen können. Mit diesen Informationen können Sie Ihre Hierarchie so anordnen oder neu anordnen, dass die Anzahl der Batches begrenzt wird, sehen, welche Objekte einbezogen wurden, die verborgen werden sollten, und vieles mehr.

Verbesserte Unterstützung für Visual Studio, einschließlich Mac OS
Der Unity-Installer bietet Ihnen jetzt die Möglichkeit, Visual Studio Community 2017 (anstatt Visual Studio Community 2015) unter Windows zu installieren. Die Installation ist deutlich schneller und leichter.
Mac-Benutzer: Seien Sie nicht traurig, es gibt jetzt ein Visual Studio für Sie! Microsoft hat Visual Studio für Mac zusammen mit den Tools für Unity veröffentlicht. Visual Studio für Mac bietet auch viele coole Funktionen: Ein-Klick-Debugging, IntelliSense für Unity-Nachrichten (vollständige Codevervollständigung für Unity-spezifische Bibliotheken), Code-Färbung für Shader und mehr (Details hier).
Verbesserungen bei Szenen und Asset-Bundles
Wir haben mehrere Verbesserungen beim Laden von Spielszenen und Asset-Bundles vorgenommen. Die Änderungen an der zugrunde liegenden Architektur machen das Laden von Szenen und Asset-Bundles schneller, was zu einem reibungsloseren Spielerlebnis führt. Wir haben auch ein Tool, den Asset Bundle Browser – siehe nächsten Absatz – erstellt, um bei der Erstellung und Optimierung von Asset-Bundles zu helfen.
Asset Bundle Browser
Der Asset Bundle Browser verlässt die Beta mit Unity 2017.1. Dieses Tool ermöglicht es Ihnen, die Konfiguration von Asset-Bundles für Ihr Unity-Projekt anzuzeigen und zu bearbeiten. Es soll den aktuellen Workflow ersetzen, bei dem Assets ausgewählt und ihr Asset-Bundle manuell im Inspektor festgelegt werden. Stattdessen können Sie alle Asset-Bundle-Konfigurationen an einem zentralen Ort anzeigen. Mit kontextbezogenen Menüs sowie Drag-and-Drop können sie ihre Bundles konfigurieren, ändern und analysieren.
Das Tool wird Warnungen kennzeichnen, die eine Untersuchung rechtfertigen könnten, sowie Fehler, die die funktionale Erstellung von Bundles blockieren. Durch die Anzeige der Bundle-Sammlung auf hoher Ebene können Sie Ihre Bundles effektiver organisieren und strukturieren. Durch die Anzeige einzelner Bundles auf niedrigerer Ebene können Sie genau sehen, was aufgrund expliziter Einbeziehung oder Abhängigkeitsberechnungen in das Bundle aufgenommen wird.
Weitere Details in den Docs.

Der Asset-Bundle-Browser wird über den Asset Store verteilt; hier können Sie ihn erhalten.
Upgrade der Skripting-Laufzeit (experimentell): Genießen Sie C#6 & .NET 4.6
Mit Unity 2017.1 führen wir eine experimentelle Version der Kern-Skripting-Laufzeit ein, die auf Mono/.NET 4.6 aktualisiert wurde. Es enthält viele Fehlerbehebungen, Leistungsverbesserungen und eröffnet die Möglichkeit, C#6 zu verwenden. Wir sind zuversichtlich, dass es die Gesamtleistung Ihrer Spiele verbessern wird.
Um es zu aktivieren, gehen Sie zu den Player-Einstellungen:

Bitte beachten Sie, dass die Änderung dieser Einstellung einen Neustart des Editors erfordert, da sie sowohl den Editor als auch die Spieler betrifft. Die entsprechende Skripting-API ist die Eigenschaft PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion.
IL2CPP unterstützt die neuen .NET 4.6 APIs vollständig, sodass Sie weiterhin die Vorteile des Schreibens in C# und die Leistung von nativem C++ erhalten. Wenn Sie Probleme finden, springen Sie bitte zum Forum.
Verbesserungen beim Modellimporter
Der Workflow zur digitalen Inhaltserstellung (DCC) wurde mit der ersten Reihe bedeutender Verbesserungen im Prozess des Imports von Assets aus beliebten DCC-Tools wie Maya erleichtert. Die Ergebnisse? Erhöhte Produktivität für Künstler und Designer und weniger Aufwand für Programmierer.
Der FBX-Import in Unity unterstützt jetzt die Segment-Skalierungs-Kompensation für Modelle, die aus Maya exportiert wurden, und das FBX SDK wurde auf 2016.1.2 aktualisiert.
Wir haben auch die Option hinzugefügt, gewichtete Normalen beim Importieren von FBX-Dateien zu berechnen, z. B. nach Fläche, Winkel oder beidem, und die Normalengenerierung für harte Kanten behoben. Lichter und Kameras werden jetzt aus FBX-Dateien importiert, und Unity fügt automatisch sowohl Kamera- als auch Lichtkomponenten zu Objekten hinzu und konfiguriert sie nach Bedarf.
Unity kann jetzt Sichtbarkeitseigenschaften aus FBX-Dateien mit der Eigenschaft „Sichtbarkeit importieren“ lesen. Werte und Animationskurven aktivieren oder deaktivieren MeshRenderer-Komponenten:

Verbesserungen des progressiven Lichtmappers
In 2017.1 haben wir Unterstützung für gebackene LODs im progressiven Lichtmapper hinzugefügt. Der Hauptunterschied zwischen Enlighten und dem progressiven Lichtmapper beim Backen von LODs besteht darin, dass es beim progressiven Lichtmapper nicht erforderlich ist, Lichtproben um die LODs zu erstellen, um auf ihnen reflektiertes Licht zu erhalten. Die indirekte Beleuchtung in voller gebackener Auflösung führt zu viel besseren Qualität gebackenen Lichtkarten für LODs, und Sie können den mühsamen Prozess des Einrichtens der Lichtproben für sie vermeiden. (Dies wird auch in 5.6 verfügbar sein.)
Wir haben auch Unterstützung für doppelseitige Materialien im progressiven Lichtmapper hinzugefügt, indem wir eine neue Materialeinstellung hinzugefügt haben, die bewirkt, dass das Licht mit Rückseiten interagiert. Wenn aktiviert, werden beide Seiten der Geometrie bei der Berechnung der globalen Beleuchtung berücksichtigt. Rückseiten zählen nicht als ungültig, wenn sie von anderen Objekten aus gesehen werden. Das Rendern von Rückseiten wird durch diese Einstellung nicht gesteuert, noch werden Rückseiten in den Lichtkarten dargestellt. Rückseiten reflektieren Licht mit derselben Emission und Albedo wie Vorderseiten. (Dies wird auch in 5.6 verfügbar sein)
Feedback wird im Forumsthread zum progressiven Lichtmapper willkommen geheißen.
Verbesserungen der Echtzeitschatten
Wir haben das Culling von Schattenwerfern für kaskadierte Richtungslichter im stabilen Modus optimiert. Das bedeutet, dass weniger Draw-Calls ausgegeben werden, um Schattenkarten zu generieren. Der Gewinn ist szenen- und konfigurationsabhängig. Mit vier Kaskaden haben wir beispielsweise gesehen, dass die Anzahl der Draw Calls erheblich gesenkt wurde. Basierend auf der Richtung von Sonne/Kamera könnte es 50 % weniger Schattenwerfer in Ihrer Szene geben. Ein Beispiel im Wikingerdorf:
In Unity 5.6 gibt es 5718 Schattenwerfer in der Szene.

In Unity 2017.1 gibt es in derselben Szene nur 4807 Schattenwerfer.

Bessere Schattenfilteralgorithmen für Percentage Closer Filtering (PCF) sind ebenfalls in 2017.1 implementiert. Dies ermöglicht eine sanftere Linie zwischen Licht und Schatten. Sie können den Vergleich im GIF unten sehen:
Zusätzlich zu den Verbesserungen der Echtzeitschatten sind die Lichtmodi Schattenmaske und Distanzschattenmaske jetzt eine Qualitätseinstellung, die zur Laufzeit ohne Kosten geändert werden kann. Es ist beispielsweise möglich, Schattenmasken für Innenräume (z. B. um weiche Schatten zu erzielen) zu verwenden und innerhalb desselben Levels auf Distanzschattenmasken für Außenbereiche umzuschalten. Es kann auch als Qualitätseinstellung verwendet werden.
Wir haben auch die benutzerdefinierten Render-Texturen als Erweiterung der Render-Texturen hinzugefügt, die es Ihnen ermöglichen, diese Textur einfach mit einem Shader zu aktualisieren. Dies ist nützlich, um alle Arten von komplexen Simulationen wie Kaustiken, Wellen-Simulation für Regeneffekte, Spritzflüssigkeiten gegen eine Wand usw. zu implementieren. Es bietet auch ein Skript- und Shader-Framework, um bei komplizierteren Konfigurationen wie partiellen oder Mehrfachaktualisierungen, variierender Aktualisierungsfrequenz usw. zu helfen.

Mit der Hinzufügung der LineUtility-Klasse und der Funktion LineRenderer.Simplify können Sie jetzt Ihre Linien und Kurven optimieren, indem Sie die LineUtility verwenden, um eine vereinfachte Version mit ähnlicher Form zu erstellen.
Deferred Rendering auf iOS mit Metal/OpenGL ES 3
Wir haben einen Deferred Rendering-Pfad für Metal und OpenGL ES 3.0 für A8 und spätere iOS-Geräte aktiviert. Bei der Verwendung von Deferred Shading gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Lichter, die ein GameObject beeinflussen können. Alle Lichter werden pro Pixel ausgewertet, was bedeutet, dass sie alle korrekt mit Normal Maps usw. interagieren. Zusätzlich können alle Lichter Cookies und Schatten haben.
Verbesserungen des Partikelsystems
Wir führen die Sprite-Integration, Partikel-Kollisionskräfte (die Collider schieben können), eine große Anzahl von Formverbesserungen, einschließlich eines neuen Formtyps, und Ergänzungen zum Rauschmodul sowie verschiedene andere kleinere Funktionen und Verbesserungen ein. Es ist jetzt einfacher, Partikel in 2D zu verwenden, dank neuer Steuerungen und Einschränkungen wie Ausrichtung an der Geschwindigkeit. Sie können Partikel für mehr Effekte und Animationen als je zuvor verwenden, einschließlich beleuchteter Linien und Spuren.
Wir haben die Unterstützung für die Verwendung von Sprites im Partikelsystem über das Texture Sheet Animation-Modul hinzugefügt. Dies ermöglicht eine bessere Atlassierung und Batch-Verarbeitung von Partikelsystemen und stellt auch eine Reihe von Sprite-Funktionen für die Verwendung in Partikelsystemen zur Verfügung, wie z. B. unterschiedlich große Animationsrahmen und Pivot-Punkte pro Frame.
Das Rauschmodul kommt mit neuen Optionen, um eine größere Kontrolle darüber zu bieten, wie das Rauschen auf Ihre Partikel angewendet wird. In der ursprünglichen Implementierung in Unity 5.5 wurde Rauschen auf die Partikelpositionen angewendet. In 2017.1 wird es möglich sein, Rauschen auf Folgendes anzuwenden:
- Positionen
- Rotationen
- Größen
- Ihre Shader, die neue benutzerdefinierte Vertex-Streams verwenden (großartig für UV-Verzerrungen!)
Wir führen eine neue Donut-Emissionsform und Bearbeitungsmodi für die Kollisionsmodi der Partikelsysteme im Formmodul ein. Ein Transform innerhalb des Moduls ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Positionen, Rotationen und Skalierungen auf die Emissionsform anzuwenden.
Weitere Verbesserungen umfassen die Möglichkeit, Partikel an ihre Geschwindigkeitsrichtung auszurichten und die Verwendung von Emit over Distance für lokale Raumsysteme zu ermöglichen. Die Kantenemission ist jetzt flexibler, sodass Sie die Dicke der Kante wählen können, die zur Erzeugung von Partikeln verwendet wird.
Schließlich können Partikel jetzt Kräfte auf die Collider anwenden, die sie mit dem Kollisionsmodul treffen.
Der Windows Store ist jetzt die Universal Windows Platform.
Unity unterstützt das Universal Windows Platform (UWP) Anwendungsmodell für den Windows Store, einschließlich der Entwicklung für Xbox One, Windows 10, Windows Phone 10 und HoloLens.
Bitte beachten Sie, dass die Unterstützung für Windows Mixed Reality PC-Geräte später in diesem Jahr verfügbar sein wird.

Wir haben die Unterstützung für mehrere Displays für UWP hinzugefügt, und die Unity-Player-Binärdateien sind jetzt signiert, was eine zusätzliche Sicherheitsebene hinzufügt, um eine Manipulation der Unity-Laufzeit-Binärdateien zu verhindern.
Schließlich haben wir die Unterstützung für die Erstellung von Windows 8.1 und Windows Phone 8.1 Anwendungen entfernt, Unity 5.6 ist die letzte Version, die dies unterstützt.
Video Player auf Sony PS4
Wir haben in Unity 5.6 einen völlig neuen Video Player eingeführt und vervollständigen jetzt die plattformübergreifende Unterstützung, indem wir Sony PS4 in 2017.1 hinzufügen. Der Video Player auf PS4 verwendet Sonys AvPlayer-Bibliothek, um die berechnungsbeschleunigte h.264 Stream-Dekodierung bereitzustellen. Es hatte extrem niedrige CPU-Überlastung bei der h.264 Stream-Dekodierung (das empfohlene Format für PS4). Bis zu acht gleichzeitige h.264 Streams können gleichzeitig mit Berechnung dekodiert werden. Es unterstützt auch VP8-Format-Streams in Webm-Containern mit Software-Dekodierung (mit höherer CPU-Überlastung). Schließlich unterstützt es verschiedene Video-Render-Modi (direkt zur Kamera nahe/ferne Ebene, als Material-Override oder zu einer Render-Textur) und Audio-Streams können direkt ausgegeben oder an eine Audioquelle zum Mischen gesendet werden.
Low-Level Native Plugin Rendering-Erweiterungen
Wir haben die Low-Level Rendering-Plugin-API mit einigen coolen neuen Funktionen erweitert:
- Es ist jetzt möglich, Benutzerdaten an die Rückrufe zu senden.
- Wir haben die Liste der möglichen Ereignisse erweitert, für die das Plugin Rückrufe erhalten wird.
- Wir haben Hooks in den Shader-Compiler-Prozess hinzugefügt, die es Ihnen ermöglichen, einen Shader direkt vor dem Senden an den Compiler zu patchen. Dies wird dazu führen, dass Ihre benutzerdefinierten Varianten erstellt werden, die durch Ihre eigenen benutzerdefinierten Schlüsselwörter gesteuert werden.
Um eine Vorstellung von der Leistung zu bekommen, die durch diese Erweiterungen entfesselt werden kann, schauen Sie sich nicht weiter als das NVIDIA VRWorks-Paket um, das ohne diese neuen Erweiterungen nicht möglich gewesen wäre.
VR: NVIDIA VRWorks
Jetzt verfügbar für Unity 2017.1 bringt NVIDIA VRWorks ein neues Niveau an visueller Treue, Leistung und Reaktionsfähigkeit in die virtuelle Realität durch die folgenden Funktionen:
- Multi-Res Shading ist eine innovative Rendering-Technik für VR, bei der jeder Teil eines Bildes mit einer Auflösung gerendert wird, die besser zur Pixeldichte des linsen-korrigierten Bildes passt.
- Lens Matched Shading nutzt die neue Simultaneous Multi-Projection-Architektur von NVIDIA Pascal-basierten GPUs, um erhebliche Leistungsverbesserungen im Pixel-Shading zu bieten.
- Single Pass Stereo verwendet die neue Simultaneous Multi-Projection-Architektur von NVIDIA Pascal-basierten GPUs, um Geometrie nur einmal zu zeichnen und dann gleichzeitig die Ansichten für das rechte und linke Auge der Geometrie zu projizieren.
- VR SLI bietet eine verbesserte Leistung für Virtual-Reality-Apps, bei denen zwei GPUs einem bestimmten Auge zugewiesen werden können, um das Stereo-Rendering dramatisch zu beschleunigen.
Um von diesen Verbesserungen zu profitieren, sollte die Wiedergabe mit einer GeForce 9-Serie oder höher GPU auf einem PC erlebt werden.
VR Works für Unity ist kostenlos im Asset Store verfügbar.
Versionshinweise
Wie immer, beziehen Sie sich auf die Versionshinweise für die vollständige Liste neuer Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen.
Schließlich möchten wir allen danken, die beim Beta-Test 2017.1 geholfen haben, was es möglich gemacht hat, 2017.1 heute zu veröffentlichen.
Info zu T-Shirt und Nintendo Switch Verlosung für diejenigen, die beim Testen geholfen haben
Im Sommer werden wir überprüfen, welche der Beta-Tester einen Fehlerbericht eingereicht haben, der Teil der Verlosung sein wird. (Ein qualifizierter Fehlerbericht ist einer, der zum Zeitpunkt der Einreichung noch nicht gemeldet wurde und der von uns als Fehler reproduziert und anerkannt wurde.)
Wenn Sie einen qualifizierten Fehler eingereicht haben, erhalten Sie eine E-Mail, die Sie darüber informiert, dass Sie an der Verlosung teilnehmen können. Wir verschenken bis zu 1000 T-Shirts und eine Nintendo Switch. Um an der Verlosung teilzunehmen, müssen Sie ein Formular in der E-Mail ausfüllen, in dem Sie uns die von Ihnen bevorzugte T-Shirt-Größe und die Adresse mitteilen, an die es versendet werden soll.
Sei Teil der 2017.2 Beta
Wenn Sie daran interessiert sind, Teil unseres Beta-Testteams zu werden, können Sie Zugang erhalten, indem Sie sich einfach für unseren offenen Beta-Test anmelden. Durch den Beitritt zu unserer offenen Beta erhalten Sie nicht nur Zugang zu allen neuen Funktionen. Sie helfen uns auch, Fehler zu finden und die höchste Softwarequalität sicherzustellen. Als Ausgangspunkt, Leitfaden für effektives Beta-Testing zur einfachen Referenz.
