介绍 Unity 2017

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Jul 11, 2017|26 Min
介绍 Unity 2017
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我们很高兴地宣布,Unity 2017.1 已经发布,并且现在可以下载。我们要感谢 Unity 社区在测试阶段的宝贵贡献。

此次发布标志着新的 Unity 2017 周期的开始,将全球最受欢迎的游戏引擎演变为一个不断扩展的游戏和实时娱乐创作引擎,重点帮助团队更好地合作并实现成功。

我们希望为艺术家、设计师和开发者提供强大的新视觉工具,让整个团队能够更好地贡献和高效协作。我们还希望通过提高图形质量和运行时性能,帮助您制作出令人惊叹的 AAA 体验。

关于性能,我们希望帮助您在最新和新兴平台(桌面、控制台、移动、VR、AR、电视)上保持领先,并利用最新的 GPU 和本地图形 API。考虑到这一点,我们正在建立在 Unity 强大的多平台“构建一次,随处部署”的基础上。我们与技术合作伙伴密切合作,以便您可以在各地接触用户,并最大化成功的机会。

成功包括收入,而 Unity 2017 中内置的解决方案(广告、IAP)和实时运营分析在这方面有所贡献。它们为您实时优化在线游戏的性能提供了更多机会,无需重新部署,利用数据的力量帮助最大化收入。

Unity 2017.1 对所有拥有有效订阅计划(个人版、Plus 和 Pro)的用户开放。如果您拥有 Unity 5 永久许可证,Unity 5.6 是 5.x 周期中的最后更新。要继续接收所有更新,请访问Unity 商店并选择适合您需求的计划。

我们对社区将使用 Unity 2017 创建的精彩内容感到非常兴奋!查看路线图,并继续阅读以获取有关 Unity 2017.1 的所有信息,这是我们在这个新周期中的第一次发布。

Unity 2017.1 概述

Unity 2017.1 包含大量新功能和改进。如果您很着急,这里是要点:

艺术家和设计师:全新的叙事和游戏内序列工具

Unity 2017.1引入了艺术家和设计师创建惊人电影内容、构图艺术镜头和通过时间线、Cinemachine和后期处理工具讲述更好视觉故事的新方法。

时间线是一个强大的新视觉工具,允许您创建电影内容,如过场动画和预告片、游戏序列等。

Cinemachine是一个先进的相机系统,使您能够像电影导演一样在Unity中构图镜头,无需任何代码,并引入了程序化电影摄影的时代。

后期处理让您可以轻松地使用电影行业术语、控制和色彩空间格式为场景应用真实的滤镜,以创建高质量的视觉效果,呈现更戏剧化和真实的外观,从而讲述更好的视觉故事。

效率:协作、实时操作分析、工具

我们宣布Unity Teams,一套简化创作者协作方式的功能和解决方案,包括Collaborate(现已脱离测试版)和Cloud Build。

我们的实时操作分析引入了新的、更简单的方法来理解用户,并动态反应和调整游戏,而无需重新部署。

此外,编辑器有许多生产力更新,包括对FBX导入、动画工作流程、2D功能、处理资源包和Visual Studio集成的改进。

图形与平台:全面改进

在粒子系统和渐进光照贴图方面有许多进展,提供更多选项以实现您的艺术愿景并控制性能。各种平台在iOS上获得了延迟渲染和在PC上获得了NVIDIA VRWorks的渲染提升选项。

这些只是Unity 2017.1的亮点,继续阅读以获取完整列表和详细信息!

Unity 2017.1有什么新内容?

讲故事的艺术家工具:介绍时间线和Cinemachine

作为设计师、艺术家或动画师,您现在可以独立创建电影内容和游戏序列,而无需依赖程序员,使用新的集成讲故事工具。这意味着每个人都有更多时间去做,而不是排队。

时间线是一个强大的新视觉工具,允许您创建电影内容(如亚当短片)。您可以使用它创建过场动画、创建游戏序列等,通过编排游戏对象、动画、声音和场景。使用时间线,您可以专注于讲故事和电影,而不是编码。

时间线的基于轨道的序列工具采用“拖放”方法来编排动画、声音、事件、视频等,以更快地创建美丽的过场动画和程序化内容。时间轴具有动画和音频的功能,自动关键帧和多轨界面,能够锁定和静音轨道。时间轴可以通过可播放API进行扩展,并提供创建自己的轨道以驱动游戏中任何系统的能力。您可以制作一个时间轴剪辑来表示几乎任何东西,并使这些剪辑重复、缩放和混合在一起,充分利用时间轴界面。

Cinemachine 是经过十多年构建游戏玩法和电影摄像机的结果。它现在将行业领先的摄像机行为放在每个人的手中,开启了程序化电影摄影的时代。

这是一套智能摄像机,根据场景构图和交互动态触发最佳镜头。这消除了无数小时的手动画、摄像机编程和修订。

Cinemachine功能可以通过资产商店获得, 现在将其添加到您的项目中

从第一人称射击游戏到第三人称动作冒险游戏,您可以用Cinemachine彻底改变游戏中的摄像机。您可以轻松地:

  • 像电影导演一样控制序列,使用先进的摄像机工具,包括现实世界的摄像机设置。
  • 构图镜头,专注于艺术方向,而不是实现细节。给Cinemachine智能摄像机简单的指令,比如跟随角色的头部,如果动画发生变化,您的镜头将自动更新并继续正常工作。

在Unity 2017.1中,我们为Cinemachine添加了许多新功能,例如:

  • 目标多个对象:目标多个对象并设置它们之间的权重。它根据任何数量的主题创建一个逻辑组,按照其成员的位置进行定位。在跟踪一组对象时,它可以用作LookAt和Follow目标。同样适用于2D。
  • 动态框选多个对象:这将根据目标的位置动态自动框定一组目标。如果物体分开,Cinemachine 将根据您创建的一组规则调整视场或滑轨(或两者)。
  • 全新完全开放的 API:轻松自定义配置 Cinemachine,以获得项目所需的确切相机行为。
  • 滑轨:创建电影般的滑轨镜头,让您的相机在世界中平滑移动。非常适合电影序列或游戏相机,您希望相机沿着一组轨道跟随主题。
  • 清晰镜头:清晰镜头将根据镜头优先级和镜头质量动态选择最佳相机。有什么东西移动到画面中破坏了镜头吗?没问题,Cinemachine 将切换到下一个最佳相机。对于重播或任何其他可变场景的电影序列来说,效果惊人。
  • 状态驱动相机:这允许无代码链接相机和动画状态。轻松从动画中触发不同的相机行为。

通过将时间线和 Cinemachine 结合在一起,您可以将叙事提升到一个新水平。通过使用后期处理堆栈来创建效果,为您的场景增添情绪和戏剧性,进一步提升。

要开始使用时间线和 Cinemachine,请查看在 Unite Europe 录制的四个会议;我们为您编制了一个播放列表:

我们很想听听你的想法。如果你有任何反馈,请随时在Cinemachine时间线论坛告诉我们。

改进的后处理堆栈(测试版)

后处理在图像显示到屏幕之前,将全屏滤镜和效果应用于相机的图像缓冲区。你可以使用图像后处理效果来模拟物理相机和胶卷特性。

后处理堆栈的最新版本在测试版这里可用。最终版本预计在这个夏天发布。(注意:堆栈的先前稳定版本可在资产商店中获得。)

改进的堆栈将完整的图像效果集合组合成一个单一的后处理管道,并配备一组高质量的相机效果:

屏幕空间抗锯齿 自动曝光 运动模糊 景深 虚化 光晕 色彩分级 色差 胶卷颗粒 暗角

你可以将许多效果组合成一个通道,基于预设资产的配置系统使管理变得简单。

色彩分级效果是一个完整的HDR色彩管道,支持学院色彩编码系统(ACES),并且低端平台也提供LDR管道。该堆栈具有两个屏幕空间照明效果,环境光遮蔽和屏幕空间反射。

这个新版本还提供了基于体积的混合功能,因此你可以在场景中定义区域(任何类型的网格),并在玩家进入时设置特定的氛围/外观。Unity将自动在体积之间进行混合,以实现平滑的外观过渡。

2017

Unity Collaborate已脱离测试版!现在是Unity Teams的一部分

Unity Collaborate已脱离测试版,并与Cloud Build一起成为名为Unity Teams的新产品的一部分——一个单一解决方案,具有一套功能,帮助你更快地共同创作。为了庆祝,Unity Teams在2017年10月之前对所有人免费试用。

了解更多关于Unity Teams启动优惠

对于Collaborate,我们在2017.1的首次生产发布中优先考虑的工作反映了Beta用户提供的反馈。除了性能改进、稳定性和错误修复外,我们还添加了一组新功能:选择性推送、更好的素材浏览器集成,以及一个新的“进行中”功能,实时指示团队成员在场景或预制件上有未发布的本地更改。

以下是我们为Collaborate添加的一些新功能:

进行中徽章

我们为场景和预制件添加了一个进行中徽章,以显示团队中其他人对场景或预制件所做的本地更改,直到这些更改被发布。此功能帮助协作者协调对场景和预制件的更改。

2017
2017

右键操作和选择性发布

我们添加了右键操作,因此您现在可以直接在项目浏览器中发布、还原、查看差异和解决冲突。这是用户痛点的一个重要来源,我们希望使Collaborate操作与其他项目浏览器操作更加一致。请注意,此用户体验允许您选择性发布已更改的素材;过去,您必须发布所有更改。

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更好的浏览体验

我们在项目浏览器过滤器的“收藏夹”下拉菜单中添加了新过滤器,包括‘所有已修改’、‘所有排除’和‘所有冲突’,以便用户可以查看所有已修改的文件、所有进行中的文件、存在冲突的文件和您已忽略的文件。特别值得注意的是“所有进行中”,它让您实时查看您的Collaborate团队中其他人正在处理的素材(稍后会详细介绍)。

2017

了解更多关于Unity Teams

实时运营分析

使用Unity 2017.1,您可以访问数据驱动的实时操作,将丰富的分析放在您的指尖。深入了解您的受众如何与您的创作互动,然后进行实时调整以迎合他们的习惯;所有这些都无需重新部署新版本。Unity 2017使您能够更好地服务于您的受众,同时发现优化游戏体验的智能方法。

通过标准事件(目前处于测试阶段)更高效地获取洞察,这些事件提供了一组经过策划的预定义事件,帮助您发现特定于游戏的洞察。使用新的分析事件跟踪器,,您可以在不编写一行代码的情况下实现它们。

通过新的远程设置功能,您可以瞬间改变游戏,而无需重新部署,该功能已添加到Unity Analytics中。

了解更多关于分析的信息

2D改进

在Unity 5.6中,我们发布了针对2D游戏创作者的工具和工作流程的重大改进。

在Unity 2017.1中,我们引入了2D精灵图集,这是一种新资产,将取代精灵打包器。随之而来的是新的改进工作流程,使您在打包精灵和在运行时使用它们时拥有更多控制权。图集是Unity中2D工作流程的重要组成部分,精灵图集提供了更简单的图集创建和管理,以及用于更多控制和灵活性的脚本API。

精灵遮罩用于隐藏或显示世界空间中精灵或精灵组的部分。精灵遮罩仅影响使用精灵渲染器组件以及粒子系统的对象。

在2017.1中,我们还将在精灵编辑器中添加精灵物理形状。这使您可以为精灵设置自定义默认形状,以生成带有PolygonCollider2D的碰撞器形状。

欢迎在2D论坛上反馈。

动画改进

我们对动画窗口进行了全面改造,以改善关键帧工作流程,使动画感觉更舒适和熟悉,并允许与动画状态机进行交互。性能记录作为实验性功能提供。

新的关键帧工作流程让您明确决定何时设置关键帧,并在动画重新评估/预览时丢弃所有未设置关键帧的修改属性值。我们更改了动画窗口中编辑剪辑的默认行为(新的默认预览模式)、视觉反馈和全局关键帧快捷键。这些更改的目标是实现一个流畅的关键帧工作流程,使您能够在动画窗口外进行关键帧设置,并让您在不必处于自动关键帧/录制模式的情况下预览剪辑。

状态机行为现在也可以在编辑器的播放模式下进行调试。

我们还引入了GameObjectRecorder,这是一个新的实验性编辑器功能,允许您记录GameObject及其子对象上的任何属性。这样,您可以通过将所有录制的内容保存到动画剪辑中轻松创建动画。
欢迎在论坛线程上提供反馈。

可试玩广告已不再实验阶段。

可试玩广告API提供了一种通过组织和评估数据源在称为PlayableGraph的树状结构中创建工具、效果或其他游戏机制的方法。PlayableGraph允许您混合、混合和修改多个数据源,并通过单个输出播放它们。

可试玩广告API支持动画、音频和脚本。可试玩广告API还提供通过脚本与动画系统和音频系统交互的能力。

可试玩广告API是一个通用API,最终将被视频和其他系统使用。请查看文档以获取详细信息。

环绕声音频

在2017.1中,我们添加了对环绕声音频剪辑的支持,这是一种全方位环绕声技术,除了水平面外,还覆盖了听众上方和下方的声音源。

环绕声以多通道格式存储。环绕声不是将每个通道映射到特定扬声器,而是以更一般的方式表示声场。声场可以根据听众的方向(即用户在XR中的头部旋转)进行旋转。声场还可以解码为与扬声器设置匹配的格式。环绕声通常与360度视频配对使用,也可以用作音频天空盒,用于远处的环境声音。

我们还添加了环绕声解码器插件,音频剪辑现在也可以在我们的新叙事工具时间轴中启用,使用调度API。

编辑器改进

我们在UnityEditor.IMGUI.Controls中添加了一个新的ArcHandle类,以交互方式编辑场景视图中的弧,并添加了一个新的IMGUI控件,称为SearchField,具有正常和工具栏UI样式,但也可以自定义。

我们现在还支持JetBrains Rider作为外部脚本编辑器。

其他改进包括为所有播放器循环阶段添加分析器标签,对包导出加载状态和连接播放器的日志消息进行一般改进,这些消息现在将在编辑器控制台中显示,以便于调试。

UI Profiler

Unity UI 系统现在在主 Profiler 窗口中拥有专用的 Profiler 面板,以帮助您调试 UI。您现在可以准确看到在 UI 批处理生成期间发生的事情,从而最终确定生成批处理的 WHAT(哪些游戏对象)和 WHY(为什么需要这些绘制调用)。通过这些信息,您可以以限制批次数量的方式排列或重新排列您的层次结构,查看哪些对象被包含但应该被隐藏,以及更多。

2017

改进了对 Visual Studio 的支持,包括 Mac OS。

Unity 安装程序现在为您提供在 Windows 上安装 Visual Studio Community 2017(而不是 Visual Studio Community 2015)的选项。安装速度显著更快且更轻。

Mac 用户:不要难过,现在有适合您的 Visual Studio!微软发布了适用于 Mac 的 Visual Studio 以及 Unity 工具。适用于 Mac 的 Visual Studio 还提供了许多酷炫的功能:一键调试、Unity 消息的 IntelliSense(对 Unity 特定库的完整代码补全)、着色器的代码着色等(详细信息在这里)。

场景和资源包改进

我们对加载游戏内场景和资源包进行了多项改进。底层架构的变化使场景和资源包的加载速度更快,从而提供更流畅的玩家体验。我们还创建了一个工具,资源包浏览器 - 请参见下一段 - 以协助创建和优化资源包。

资源包浏览器

资源包浏览器在 Unity 2017.1 中正式发布。该工具使您能够查看和编辑其 Unity 项目的资源包配置。它旨在取代当前在检查器中手动选择资产并设置其资源包的工作流程。相反,您可以在一个集中位置查看所有资源包配置。通过使用上下文菜单以及拖放,您可以配置、修改和分析它们的资源包。

该工具将标记可能需要调查的警告,以及将阻止功能包创建的错误。从高层次查看包集合,您可以更有效地组织和结构化您的包。从较低层次查看单个包,您可以确切看到由于显式包含或依赖计算而将被拉入包中的内容。

更多细节请参见文档

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资产包浏览器通过资产商店分发;您可以在这里获取它

脚本运行时升级(实验性):享受C#6和.NET 4.6

在Unity 2017.1中,我们引入了核心脚本运行时的实验性版本,升级到Mono/.NET 4.6运行时。它包含大量修复、性能改进,并开启了使用C#6的可能性。我们相信这将整体提高您游戏的性能。

要启用它,请转到玩家设置:

2017

请注意,改变此设置需要重新启动编辑器,因为它影响编辑器和玩家。等效的脚本API是PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion属性。

IL2CPP完全支持新的.NET 4.6 API,因此您仍然可以享受用C#编写的好处和本机C++的性能。如果您发现任何问题,请跳转到论坛

模型导入器改进

数字内容创作(DCC)工作流程通过从流行的DCC工具(如Maya)导入资产的过程中的一系列重大改进变得更加简单。结果是什么?提高了艺术家和设计师的生产力,减少了程序员的麻烦。

Unity中的FBX导入现在支持从Maya导出的模型的细分比例补偿,FBX SDK已升级到2016.1.2。

我们还添加了在导入FBX文件时按区域、角度或两者计算加权法线的选项,并修复了硬边缘的法线生成。灯光和相机现在从FBX文件导入,Unity会自动根据需要将相机和/或灯光组件添加到对象中并进行配置。

Unity现在可以从FBX文件中读取可见性属性,使用“导入可见性”属性。值和动画曲线将启用或禁用MeshRenderer组件:

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渐进光照计算器的改进

在2017.1中,我们为渐进光照计算器添加了对烘焙LOD的支持。在烘焙LOD时,Enlighten和渐进光照计算器之间的主要区别在于,使用渐进光照计算器时,不需要在LOD周围创建光探针以获得反射光。在全烘焙分辨率下的间接光照将导致LOD的烘焙光照图质量更好,并且您可以避免为它们设置光探针的繁琐过程。(这也将在5.6中可用。)

我们还通过添加一个新的材料设置来支持渐进光照计算器中的双面材料,该设置使光照与背面相互作用。启用时,几何体的两侧在计算全局光照时都会被考虑。从其他对象看到的背面不算作无效。背面渲染不受此设置控制,背面也不会在光照图中表示。背面使用与前面相同的发射和反照率反射光。(这也将在5.6中可用)

欢迎在渐进光照计算器论坛线程上提供反馈。

实时阴影改进

我们优化了稳定模式下级联方向光的阴影投射器的剔除。这意味着生成阴影图的绘制调用减少。增益依赖于场景和配置。例如,使用四个级联,我们看到绘制调用数量显著减少。根据太阳/相机方向,场景中的阴影投射器可能减少50%。维京村的一个例子:

在Unity 5.6中,场景中有5718个阴影投射器。

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在Unity 2017.1中,同一场景中只有4807个阴影投射器。

2017

2017.1中还实现了更好的阴影过滤算法,用于百分比更接近过滤(PCF)。这使得光与影之间的过渡更加平滑。您可以在下面的gif中看到比较:

除了实时阴影改进外,shadowmask和distance shadowmask光照模式现在是质量设置,可以在运行时无成本地更改。例如,可以在同一关卡中对室内使用shadowmask(例如实现柔和阴影),而对室外使用distance shadowmask。它也可以用作质量设置。

我们还添加了自定义渲染纹理作为渲染纹理的扩展,使您可以轻松地使用着色器更新该纹理。这对于实现各种复杂的模拟非常有用,如光学效应、雨滴效果的波纹模拟、液体溅到墙上的效果等。它还提供了一个脚本和着色器框架,以帮助进行更复杂的配置,如部分或多通道更新、不同的更新频率等。

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通过添加LineUtility类和LineRenderer.Simplify函数,您现在可以使用LineUtility优化您的线条和曲线,创建一个形状相似的简化版本。

在iOS上使用Metal/OpenGL ES 3的延迟渲染

我们为A8及更高版本的iOS设备启用了Metal和OpenGL ES 3.0的延迟渲染路径。使用延迟着色时,没有限制可以影响GameObject的光源数量。所有光源都是逐像素评估的,这意味着它们都能正确与法线贴图等交互。此外,所有光源都可以有光斑和阴影。

粒子系统改进

我们正在引入精灵集成、粒子碰撞力(可以推动碰撞体)、大量形状改进,包括一种新形状类型,以及噪声模块的附加功能,以及其他各种小功能和增强。现在更容易在2D中使用粒子,得益于新的控制和约束,例如与速度对齐。您可以使用粒子实现比以往更多的效果和动画,包括发光的线条和轨迹。

我们已通过纹理表动画模块添加了在粒子系统中使用精灵的支持。这允许更好的粒子系统图集和批处理,并且还暴露了许多精灵功能以供在粒子系统中使用,例如不同大小的动画帧和每帧的支点。

噪声模块带来了新的选项,以提供更大的控制权,决定噪声如何应用于您的粒子。在Unity 5.5的原始实现中,噪声应用于粒子位置。在2017.1中,将能够将噪声应用于:

  • 位置
  • 旋转
  • 大小
  • 您的着色器使用新的自定义顶点流(非常适合UV扭曲!)

我们正在引入新的甜甜圈发射形状和粒子系统碰撞模式平面的编辑模式。模块中的变换允许您对发射形状应用自定义位置、旋转和缩放。

其他改进包括能够将粒子与其速度方向对齐,并允许在局部空间系统中使用按距离发射。边缘发射现在更加灵活,允许您选择用于生成粒子的边缘厚度。

最后,粒子现在可以使用碰撞模块对它们击中的碰撞体施加力。

Windows Store现在是通用Windows平台。

Unity支持Windows Store的通用Windows平台(UWP)应用程序模型,包括为Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10和HoloLens构建。

请注意,支持Windows混合现实PC设备将在今年晚些时候推出。

2017

我们为 UWP 添加了多显示器支持,Unity 播放器二进制文件现在已签名,因此增加了一层额外的安全性,防止 Unity 运行时二进制文件被篡改。

最后,我们移除了对 Windows 8.1 和 Windows Phone 8.1 应用程序构建的支持,Unity 5.6 是最后一个包含此功能的版本。

索尼 PS4 上的视频播放器

我们在 Unity 5.6 中引入了全新的视频播放器,并且我们现在通过在 2017.1 中添加索尼 PS4 来完成跨平台支持。PS4 上的视频播放器使用索尼的 AvPlayer 库提供计算加速的 h.264 流解码。它对 h.264 流解码的 CPU 开销极低(这是 PS4 推荐的格式)。最多可以同时解码八个并发的 h.264 流。它还支持使用软件解码的 VP8 格式流(CPU 开销更高)在 webm 容器中。最后,它支持各种视频渲染模式(直接到相机近/远平面,作为材质覆盖,或到渲染纹理),音频流可以直接输出或发送到音频源进行混合。

低级本机插件渲染扩展

我们扩展了低级渲染插件 API,增加了一些很酷的新功能:

  • 现在可以将用户数据发送到回调中。
  • 我们扩展了插件将接收回调的可能事件列表。
  • 我们在着色器编译过程中添加了钩子,这使您可以在着色器发送到编译器之前进行补丁。这将导致创建由您自己的自定义关键字控制的自定义变体。

要了解这些扩展所释放的强大功能,不妨看看 NVIDIA 的 VRWorks 包,没有这些新扩展,这将是不可能的。

虚拟现实:NVIDIA VRWorks

现在可用于 Unity 2017.1,NVIDIA VRWorks 通过以下功能为虚拟现实带来了新的视觉保真度、性能和响应能力:

  • 多分辨率着色是一种创新的 VR 渲染技术,其中图像的每个部分都以更好地匹配镜头校正图像的像素密度的分辨率进行渲染。
  • 镜头匹配着色使用NVIDIA Pascal架构GPU的新型同时多投影架构,以提供像素着色的显著性能提升。
  • 单通道立体声使用NVIDIA Pascal架构GPU的新型同时多投影架构,仅绘制几何图形一次,然后同时投影几何图形的右眼和左眼视图。
  • VR SLI为虚拟现实应用提供了更高的性能,其中两个GPU可以分配给特定的眼睛,以显著加速立体渲染。

为了利用这些改进,播放应在运行GeForce 9系列或更高GPU的PC上进行体验。

VR Works for Unity可在资产商店上免费获得。

发行说明

如往常一样,请参考发行说明以获取新功能、改进和修复的完整列表。

感谢所有帮助进行Beta测试的人。

最后,我们要向所有帮助进行2017.1 Beta测试的人表示衷心的感谢,使得今天能够发布2017.1。

关于T恤和任天堂Switch抽奖的信息,适用于那些帮助测试的人

在夏季期间,我们将审查哪些Beta测试者提交了将成为抽奖的一部分的Bug条目。(合格的Bug条目是指在提交时尚未被报告,并且已被我们复现并承认的Bug。)

如果您提交了合格的Bug,您将收到一封电子邮件,通知您可以参与抽奖。我们将赠送最多1000件T恤和一台任天堂Switch。为了参加抽奖,您必须填写电子邮件中的表格,提供您喜欢的T恤尺码和希望寄送的地址。

成为2017.2 Beta的一部分

如果您有兴趣成为我们的Beta测试团队的一部分,您只需注册我们的公开Beta测试即可获得访问权限。通过加入我们的公开Beta,您不仅可以访问所有新功能。您还将帮助我们发现Bug,确保软件的最高质量。作为起点,有效Beta测试者指南以便于参考。