Apresentando o Unity 2017

Estamos empolgados em anunciar que o Unity 2017.1 foi lançado e já está disponível para download. Queremos agradecer à comunidade Unity por suas valiosas contribuições durante a fase beta.
Este lançamento marca a estreia do novo ciclo do Unity 2017, evoluindo o motor de jogo mais popular do mundo em um motor de criação em constante expansão para jogos e entretenimento em tempo real, com um forte foco em ajudar as equipes a trabalharem melhor e a possibilitar o sucesso.
Queremos equipar artistas, designers e desenvolvedores com novas ferramentas visuais poderosas que permitam que toda a equipe contribua mais e colabore de forma eficiente. Também queremos ajudar você a produzir experiências AAA incríveis, melhorando a qualidade gráfica e o desempenho em tempo de execução.
Em relação ao desempenho, queremos ajudar você a se manter à frente nas últimas plataformas emergentes (desktop, console, mobile, VR, AR, TVs) e a aproveitar as últimas APIs gráficas nativas e de GPU. Com isso em mente, estamos construindo sobre a forte base multiplataforma do Unity de "construir uma vez, implantar em qualquer lugar". Trabalhamos em estreita colaboração com nossos parceiros de tecnologia para que você possa alcançar usuários em todos os lugares e maximizar suas chances de sucesso.
O sucesso inclui receita, e soluções integradas (Ads, IAP) e Analytics de Live-Ops no Unity 2017 contribuem nessa área. Elas trazem mais oportunidades para otimizar o desempenho de seus jogos ao vivo em tempo real, sem necessidade de reimplantação, ajudando a maximizar a receita usando o poder dos dados.
O Unity 2017.1 está disponível para todos os usuários com um plano de assinatura ativo (Pessoal, Plus e Pro). Se você possui licença(s) perpétua(s) do Unity 5, o Unity 5.6 é a última atualização no ciclo 5.x. Para continuar recebendo todas as atualizações, vá até a Loja Unity e escolha o plano que atende às suas necessidades.
Estamos realmente empolgados com o conteúdo incrível que nossa comunidade criará com o Unity 2017! Confira o roadmap, e continue lendo para obter todas as informações sobre o Unity 2017.1, nosso primeiro lançamento neste novo ciclo.
Unity 2017.1 inclui uma tonelada de novos recursos e melhorias. Se você está com pressa, aqui está o resumo:
Artistas & Designers: Novas ferramentas para contar histórias e sequências dentro do jogo
Unity 2017.1 introduz novas maneiras de artistas e designers criarem conteúdo cinematográfico impressionante, comporem tomadas artísticas e contarem melhores histórias visuais com as ferramentas Timeline, Cinemachine e Post-processing.
Timeline é uma nova ferramenta visual poderosa que permite criar conteúdo cinematográfico, como cenas cortadas e trailers, sequências de jogo e muito mais.
Cinemachine é um sistema de câmera avançado que permite compor suas tomadas como um diretor de cinema dentro do Unity, sem precisar de código, e inaugura a era da cinematografia procedural.
Post-processing permite aplicar facilmente filtros realistas a cenas usando terminologia da indústria cinematográfica, controles e formatos de espaço de cor para criar visuais de alta qualidade para aparências mais dramáticas e realistas, para que você possa contar uma melhor história visual.
Eficiência: colaboração, análises de operações ao vivo, ferramentas
Estamos anunciando o Unity Teams, um conjunto de recursos e soluções que simplifica a maneira como os criadores trabalham juntos, que inclui o Collaborate (agora fora da versão beta) e o Cloud Build.
Nossas análises de operações ao vivo introduzem novas maneiras mais fáceis de entender seus usuários e reagir e ajustar dinamicamente seus jogos sem precisar redistribuir.
Além disso, há muitas atualizações de produtividade no Editor, incluindo melhorias na importação de FBX, fluxos de trabalho de animação, funcionalidade 2D, trabalho com pacotes de ativos e integração com o Visual Studio.
Gráficos e Plataformas: melhorias em todas as áreas
Há uma série de avanços nas áreas de Sistemas de Partículas e o Lightmapper Progressivo, oferecendo mais opções para alcançar sua visão artística e controlar o desempenho. Várias plataformas recebem opções de aumento de renderização com Renderização Diferida no iOS e NVIDIA VRWorks no PC.
Esses são apenas os destaques do Unity 2017.1, continue lendo para obter a lista completa e detalhes suculentos!
O que há de novo no Unity 2017.1?
Ferramentas para artistas para contar histórias: apresentando Timeline e Cinemachine
Como designer, artista ou animador, agora você pode criar conteúdo cinematográfico e sequências de jogo por conta própria, sem depender de programadores, com novas ferramentas de narrativa integradas. Isso significa mais tempo fazendo e menos tempo esperando para todos.
Timeline é uma nova ferramenta visual poderosa que permite criar conteúdo cinematográfico (como o curta-metragem Adam). Você pode usá-la para criar cenas cortadas, criar sequências de jogo e muito mais, orquestrando seus objetos de jogo, animações, sons e cenas. Com o Timeline, você pode se concentrar na narrativa e nas cinematográficas, não na codificação.
A ferramenta de sequenciamento baseada em faixas do Timeline aplica uma abordagem de "arrastar e soltar" para coreografar animações, sons, eventos, vídeos e mais, para uma criação mais rápida de cenas cortadas bonitas e conteúdo procedural. A linha do tempo tem recursos para animação e áudio, auto-keying e uma interface multi-trilha com a capacidade de bloquear e silenciar trilhas. A linha do tempo é extensível via a API Playable e oferece a capacidade de criar suas próprias trilhas para controlar quaisquer sistemas que você tenha em seu jogo. Você pode fazer um clipe da linha do tempo para representar praticamente qualquer coisa – e fazer esses clipes se repetirem, escalarem e se misturarem, aproveitando ao máximo a interface da linha do tempo.
Cinemachine é o resultado de mais de uma década construindo câmeras de gameplay e cinematográficas. Agora coloca comportamentos de câmera líderes da indústria nas mãos de todos e inaugura a era da cinematografia procedural.
É um conjunto de câmeras inteligentes que acionam dinamicamente os melhores ângulos no melhor momento com base na composição da cena e na interação. Isso elimina inúmeras horas de animação manual, programação de câmeras e revisões.
O recurso Cinemachine está disponível via Asset Store, adicione-o ao seu projeto agora.
De um jogo de tiro em primeira pessoa a uma aventura de ação em terceira pessoa, você pode revolucionar suas câmeras no jogo com Cinemachine. Você pode facilmente:
- Controlar sequências como um diretor de cinema com ferramentas de câmera avançadas, incluindo configurações de câmera do mundo real.
- Compor tomadas com foco na direção de arte, não nos detalhes de implementação. Dê direções simples às câmeras inteligentes do Cinemachine, como seguir a cabeça do personagem, e se a animação mudar, seu ângulo será atualizado automaticamente e continuará funcionando corretamente.
Com o Unity 2017.1, adicionamos muitas novas capacidades ao Cinemachine, como:
- Alvo múltiplos objetos: Alvo múltiplos objetos e defina o peso entre eles. Isso cria um grupo lógico, com base em qualquer número de sujeitos, que se posiciona de acordo com a posição de seus membros. Pode ser usado como um alvo LookAt e Follow ao rastrear um grupo de objetos. Ótimo para 2D também.
- Emoldurar dinamicamente múltiplos objetos: Isso irá auto-enquadrar dinamicamente um grupo de alvos com base em suas posições. Se os objetos se afastarem, o Cinemachine ajustará o FOV ou o dolly (ou ambos) dependendo de um conjunto de regras que você criar.
- Novo API completamente aberto: Configure facilmente o Cinemachine para obter exatamente o comportamento da câmera que seu projeto precisa.
- Trilho de dolly: Crie filmagens de trilho de dolly semelhantes a filmes e faça sua câmera se mover suavemente por seus mundos. Ideal para sequências cinematográficas ou câmeras de jogo onde você deseja que a câmera siga o sujeito por um conjunto de trilhos.
- Tomada clara: A tomada clara escolherá dinamicamente a melhor câmera com base na prioridade da tomada e na qualidade da tomada. Algo se moveu para o quadro arruinando a tomada? Sem problemas, o Cinemachine cortará para a próxima melhor câmera. Incrível para replays ou qualquer outra sequência cinematográfica de um cenário variável.
- Câmera acionada por estado: Isso permite a vinculação de câmeras e estados de animação sem código. Acione facilmente diferentes comportamentos de câmera a partir de animações.
Você pode levar sua narrativa para o próximo nível combinando Timeline e Cinemachine. Vá ainda mais longe usando a pilha de pós-processamento para criar efeitos e adicionar humor e drama às suas cenas.
Para começar com Timeline & Cinemachine, confira as quatro sessões gravadas na Unite Europe; compilamos uma playlist para você:
- Visão geral do Timeline & Cinemachine: aprenda os fundamentos, construa algo do zero (por Mike Wuetherick e Adam Myhill)
- Timeline & Cinemachine para misturar Gameplay e Cutscenes Interativas: casos de uso mais avançados (por Andy Touch)
- Cinemachine Avançado: De um jogo de tiro em primeira pessoa a uma aventura de ação em terceira pessoa, revolucione suas câmeras no jogo (por Adam Myhill)
- Estendendo a Linha do Tempo com seus próprios jogáveis: libere mais poder (por James Bouckley)
Adoraríamos saber o que você pensa. Se você tiver algum feedback, sinta-se à vontade para nos contar no Fórum Cinemachine ou Timeline.
Pilha de pós-processamento aprimorada (beta)
O pós-processamento aplica filtros e efeitos de tela cheia ao buffer de imagem de uma câmera antes de ser exibido na tela. Você pode usar efeitos de pós-processamento de imagem para simular propriedades físicas de câmeras e filmes.
A versão mais recente da pilha de pós-processamento está disponível em beta aqui. A versão final é esperada para este verão. (Nota: a versão estável anterior da pilha está disponível na Asset Store.)
A pilha aprimorada combina um conjunto completo de efeitos de imagem em um único pipeline de pós-processamento e vem com um conjunto de efeitos de câmera de alta qualidade:
Anti-aliasing em espaço de tela Exposição Automática Desfoque de Movimento Bokeh Profundidade de Campo Brilho Correção de Cor Aberração Cromática Granulação de Filme Vinheta
Você pode combinar muitos efeitos em uma única passagem, e um sistema de configuração baseado em ativos facilita a gestão.
O efeito de correção de cor é um pipeline de cor HDR completo com suporte ao Sistema de Codificação de Cores da Academia (ACES), e um pipeline LDR também está disponível para plataformas de baixo desempenho. A pilha apresenta dois efeitos de iluminação em espaço de tela, oclusão ambiental e reflexões em espaço de tela.
Esta nova versão também oferece um recurso de mistura baseado em volume, para que você possa definir áreas (qualquer tipo de malha) na cena e configurar humores/estilos específicos para a cena quando o jogador entrar nelas. A Unity irá misturar automaticamente entre volumes para permitir transições suaves de aparência.

Unity Collaborate fora do Beta! Agora parte da Unity Teams
Unity Collaborate saiu do beta e se junta ao Cloud Build como parte de uma nova oferta chamada Unity Teams — uma solução única com um conjunto de recursos que ajuda você a criar juntos, mais rápido. Para celebrar, Unity Teams é gratuito para todos experimentarem até outubro de 2017.
Saiba mais sobre a oferta de lançamento do Unity Teams
Para o Collaborate, o trabalho que priorizamos para seu primeiro lançamento de produção em 2017.1 reflete o feedback fornecido pelos usuários Beta. Além das melhorias de desempenho, estabilidade e correções de bugs, adicionamos até um novo conjunto de recursos: push seletivo, melhor integração do navegador de ativos e um novo recurso "Em Andamento", indicando em tempo real quando um colega de equipe tem alterações locais não publicadas em uma Cena ou Prefab.
Aqui estão alguns novos recursos que adicionamos para o Collaborate:
Insígnia Em Andamento
Adicionamos uma insígnia Em Andamento às Cenas e Prefabs para mostrar quem mais na equipe fez alterações locais em uma Cena ou Prefab antes que essas alterações tenham sido publicadas. Esse recurso ajuda os colaboradores a coordenar alterações nas Cenas e Prefabs.


Ações de clique com o botão direito e publicação seletiva
Adicionamos ações de clique com o botão direito, para que agora você possa Publicar, Reverter, Ver Diferenças e Resolver Conflito em arquivos diretamente no navegador do projeto. Essa foi uma grande fonte de dor para os usuários, e queríamos tornar as ações do Collaborate mais consistentes com outras ações do navegador do projeto. Observe que essa UX permite que você publique seletivamente ativos que foram alterados; no passado, você teria que publicar todas as alterações.

Melhor experiência no navegador
Adicionamos novos filtros no menu suspenso "Favoritos" dos Filtros do Navegador de Projetos, incluindo 'Todos Modificados', 'Todos Excluídos' e 'Todos os Conflitos', para que um usuário possa ver todos os seus arquivos modificados, todos os arquivos Em Andamento, arquivos com conflitos e arquivos que você ignorou. De especial importância é "Todos Em Andamento", que permite que você veja quais ativos estão sendo trabalhados por outros na sua equipe do Collaborate em tempo real (mais sobre isso em breve).

Saiba mais sobre o Unity Teams
Análises de Live-Ops
Com o Unity 2017.1, você tem acesso a operações ao vivo baseadas em dados que colocam análises ricas ao seu alcance. Mergulhe e veja como seu público está interagindo com suas criações e, em seguida, faça ajustes em tempo real que atendam aos seus hábitos; tudo isso sem precisar implantar uma nova versão. O Unity 2017 lhe dá o poder de servir melhor seu público enquanto você descobre maneiras inteligentes de otimizar experiências de jogo.
Obtenha insights de forma mais eficiente com Eventos Padrão (atualmente em beta), que fornecem um conjunto curado de eventos predefinidos que ajudam a descobrir insights específicos do seu jogo. Com o novo Rastreador de Eventos de Análise, você pode implementá-los sem escrever uma única linha de código.
Mude seu jogo em um instante, sem reimplantação, com o novo Configurações Remotas recurso, que foi adicionado ao Unity Analytics.
melhorias em 2D
No Unity 5.6, lançamos melhorias significativas nas ferramentas e fluxos de trabalho para criadores de jogos 2D.
No Unity 2017.1, estamos introduzindo Atlas de Sprites 2D, um novo ativo que substituirá o Empacotador de Sprites. Com isso, vêm novos e aprimorados fluxos de trabalho que lhe dão mais controle para empacotar sprites e usá-los em tempo de execução. Os atlas são uma parte importante dos fluxos de trabalho 2D no Unity, e o Atlas de Sprites fornece criação e gerenciamento de atlas mais simples, bem como uma API de script para mais controle e versatilidade.
Máscaras de Sprites são usadas para ocultar ou revelar partes de um Sprite ou grupo de Sprites no espaço do mundo. A Máscara de Sprite afeta apenas objetos que usam o Componente Renderizador de Sprites, bem como Sistemas de Partículas.
Em 2017.1, também estamos adicionando uma Forma Física de Sprite ao Editor de Sprites. Isso permite que você defina uma forma padrão personalizada em um Sprite para gerar formas de colisor com um PolygonCollider2D.
Feedback é bem-vindo no fórum 2D.
melhorias na animação
Reformulamos as janelas de Animação para melhorar o fluxo de trabalho de keyframing, tornar a animação mais confortável e familiar, e permitir interação com máquinas de estado do animador. Gravação de Desempenho é fornecida como um recurso experimental.
O novo fluxo de trabalho de keyframing permite que você decida explicitamente o que é chaveado quando, e que todos os valores de propriedade modificados não chaveados sejam descartados quando a animação é reavaliada/visualizada. Mudamos o comportamento padrão de edição de clipes na janela de animação (novo modo de visualização padrão), feedback visual e teclas de atalho de keying global. O objetivo dessas mudanças é permitir um fluxo de trabalho suave para keyframing fora da janela de animação, além de permitir que você visualize clipes sem precisar estar em um modo de autokey/rec.
O comportamento da máquina de estado agora também pode ser depurado no modo de reprodução no editor.
Estamos também introduzindo o GameObjectRecorder, um novo recurso experimental do editor, que permite gravar quaisquer propriedades em um GameObject e seus filhos. Dessa forma, você pode facilmente criar animações salvando tudo o que foi gravado em um clipe de animação.
Feedback é bem-vindo no tópico do fórum.
Playables estão fora do experimental
A API Playables fornece uma maneira de criar ferramentas, efeitos ou outros mecanismos de jogo organizando e avaliando fontes de dados em uma estrutura em forma de árvore conhecida como PlayableGraph. O PlayableGraph permite misturar, combinar e modificar várias fontes de dados, e reproduzi-las através de uma única saída.
A API Playables suporta animação, áudio e scripts. A API Playables também fornece a capacidade de interagir com o sistema de animação e o sistema de áudio através de scripts.
A API Playable é uma API genérica que eventualmente será usada por vídeo e outros sistemas. Verifique os docs para detalhes.
Áudio ambisonic
No 2017.1, adicionamos suporte para clipes de áudio ambisonic, a técnica de som surround de esfera completa, que (além do plano horizontal) também cobre fontes de som acima e abaixo do ouvinte.
Ambisonics são armazenados em um formato multicanal. Em vez de cada canal ser mapeado para um alto-falante específico, ambisonics representam o campo sonoro de uma maneira mais geral. O campo sonoro pode então ser rotacionado com base na orientação do ouvinte (ou seja, a rotação da cabeça do usuário em XR). O campo sonoro também pode ser decodificado em um formato que corresponda à configuração dos alto-falantes. Ambisonics são comumente emparelhados com vídeos de 360 graus e também podem ser usados como um skybox de áudio, para sons ambientais distantes.
Também adicionamos plugins de decodificador ambisonic e clipes de áudio agora também estão habilitados no Timeline, nossa nova ferramenta de narrativa, usando uma API de agendamento.
Melhorias no editor
Adicionamos uma nova classe ArcHandle em UnityEditor.IMGUI.Controls para editar interativamente arcos na Cena e um novo Controle IMGUI chamado SearchField, que vem com estilos de UI Normal e Toolbar, mas também pode ser personalizado.
Agora também suportamos o JetBrains Rider como editor de script externo.
Outras melhorias incluem a adição de rótulos de profiler a todos os estágios do loop do jogador, melhorias gerais no estado de carregamento da Exportação de Pacotes e mensagens de log de jogadores conectados, que agora aparecerão no console do Editor para facilitar a depuração.
O sistema de UI do Unity agora possui seus próprios painéis de Profiler dedicados dentro da janela principal do Profiler para ajudar você a depurar sua UI. Agora você pode ver exatamente o que aconteceu durante a geração de lotes de UI, permitindo que você finalmente determine o QUÊ (quais objetos de jogo) e o PORQUÊ (por que essas chamadas de desenho são necessárias) dos lotes gerados. Com essas informações, você pode organizar ou reorganizar sua hierarquia de uma maneira que limita o número de lotes, ver quais objetos foram incluídos que deveriam estar ocultos, e muito mais.

Suporte melhorado para Visual Studio, incluindo Mac OS
O instalador do Unity agora oferece a opção de instalar o Visual Studio Community 2017 (em vez do Visual Studio Community 2015) no Windows. A instalação é significativamente mais rápida e leve.
Usuários de Mac: não fiquem tristes, agora há um Visual Studio para vocês! A Microsoft lançou o Visual Studio para Mac junto com as Ferramentas para Unity. O Visual Studio para Mac também oferece muitos recursos legais: depuração com um clique, IntelliSense para mensagens do Unity (completação de código completa em bibliotecas específicas do Unity), coloração de código para shaders, e mais (detalhes aqui).
Melhorias em Cena e Pacote de Ativos
Fizemos várias melhorias no carregamento de cenas em jogo e Pacotes de Ativos. As mudanças na arquitetura subjacente tornam o carregamento de cenas e Pacotes de Ativos mais rápido, resultando em uma experiência de jogador mais suave. Também criamos uma ferramenta, o Navegador de Pacotes de Ativos – veja o próximo parágrafo – para auxiliar na criação e otimização de Pacotes de Ativos.
Navegador de Pacotes de Ativos
O Navegador de Pacotes de Ativos sai da versão beta com o Unity 2017.1. Esta ferramenta permite que você visualize e edite a configuração de Pacotes de Ativos para seu projeto Unity. Ela é destinada a substituir o fluxo de trabalho atual de selecionar ativos e definir seu Pacote de Ativos manualmente no inspetor. Em vez disso, você pode visualizar todas as configurações de Asset Bundle em um local centralizado. Usando menus contextuais, bem como arrastar e soltar, eles podem configurar, alterar e analisar seus pacotes.
A ferramenta sinalizará avisos que podem merecer investigação, bem como erros que bloquearão a criação funcional do pacote. Visualizando a coleção de pacotes em um nível alto, você pode organizar e estruturar seus pacotes de forma mais eficaz. Visualizando pacotes individuais em um nível mais baixo, você pode ver exatamente o que será incluído no pacote devido à inclusão explícita ou cálculos de dependência.
Mais detalhes em docs.

O Asset Bundle Browser é distribuído via Asset Store; você pode obtê-lo aqui.
Atualização do tempo de execução de script (experimental): aproveite C#6 e .NET 4.6
Com o Unity 2017.1, estamos introduzindo uma versão experimental do tempo de execução de script central atualizado para Mono/.NET 4.6. Inclui muitas correções, melhorias de desempenho e abre a possibilidade de usar C#6. Estamos confiantes de que isso melhorará o desempenho geral dos seus jogos.
Para habilitá-lo, vá para Configurações do Player:

Observe que mudar esta configuração requer uma reinicialização do Editor, pois afeta tanto o Editor quanto os jogadores. A API de script equivalente é a propriedade PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion.
IL2CPP suporta totalmente as novas APIs .NET 4.6, então você ainda obtém os benefícios de escrever em C# e o desempenho do C++ nativo. Se você encontrar algum problema, por favor, vá para o forum.
Melhorias no importador de modelos
O fluxo de trabalho de Criação de Conteúdo Digital (DCC) foi facilitado com o primeiro conjunto de melhorias significativas no processo de importação de ativos de ferramentas DCC populares como Maya. Os resultados? Aumento da produtividade para artistas e designers, e menos problemas para programadores.
A importação de FBX no Unity agora suporta compensação de escala de segmento para modelos exportados do Maya e o SDK do FBX foi atualizado para 2016.1.2.
Também adicionamos a opção de calcular normais ponderadas ao importar arquivos FBX, como por área, ângulo ou ambos, e corrigimos a geração de normais para bordas duras. Luzes e câmeras agora são importadas de arquivos FBX e o Unity adiciona e configura automaticamente componentes de Câmera e/ou Luz aos objetos conforme necessário.
O Unity agora pode ler propriedades de visibilidade de arquivos FBX com a propriedade "Importar Visibilidade". Valores e curvas de animação habilitarão ou desabilitarão componentes MeshRenderer:

Melhorias no Lightmapper Progressivo
Em 2017.1, adicionamos suporte para LODs assados no Lightmapper Progressivo. A principal diferença entre Enlighten e o Lightmapper Progressivo ao assar LODs é que, com o Lightmapper Progressivo, não é necessário autorar Probes de Luz ao redor dos LODs para obter luz refletida neles. Ter a iluminação indireta na resolução total assada levará a uma qualidade muito melhor dos Lightmaps assados para LODs, e você pode evitar o tedioso processo de configurar os Lightprobes para eles. (Isso também estará disponível na 5.6.)
Também adicionamos suporte para materiais de dois lados no Lightmapper Progressivo, adicionando uma nova configuração de material que faz com que a iluminação interaja com as faces traseiras. Quando habilitado, ambos os lados da geometria são considerados ao calcular a Iluminação Global. As faces traseiras não contam como inválidas quando vistas de outros objetos. A renderização de faces traseiras não é controlada por esta configuração, nem as faces traseiras serão representadas nos lightmaps. As faces traseiras refletem luz usando a mesma emissão e albedo que as faces frontais. (Isso também estará disponível na 5.6)
Feedback será bem-vindo no tópico do fórum do Lightmapper Progressivo.
Melhorias na sombra em tempo real
Otimizar o culling dos lançadores de sombras para luz direcional em cascata no modo estável. O que significa que menos chamadas de desenho são emitidas para gerar mapas de sombra. O ganho é dependente da cena e da configuração. Com quatro cascatas, por exemplo, vimos o número de chamadas de desenho cair significativamente. Com base na direção do sol/câmera, pode haver 50% menos projetores de sombra na sua cena. Um exemplo na vila viking:
No Unity 5.6, há 5718 projetores de sombra na cena.

No Unity 2017.1, há apenas 4807 projetores de sombra na mesma cena.

Melhores algoritmos de filtragem de sombra para Filtragem Mais Próxima Percentual (PCF) também foram implementados em 2017.1. Isso permite uma linha mais suave entre luz e sombra. Você pode ver a comparação no gif abaixo:
Além das melhorias em sombras em tempo real, os modos de luz shadowmask e distance shadowmask agora são uma Configuração de Qualidade, e podem ser alterados em tempo de execução sem custo. Por exemplo, é possível usar shadowmask para ambientes internos (por exemplo, para obter sombras suaves) e mudar para distance shadowmask para ambientes externos dentro do mesmo nível. Ele também pode ser usado como uma configuração de qualidade.
Também adicionamos as Texturas de Renderização Personalizadas como uma extensão das Texturas de Renderização, que permite atualizar facilmente essa textura com um shader. Isso é útil para implementar todos os tipos de simulações complexas, como causticas, simulação de ondulação para efeitos de chuva, líquidos espirrando contra uma parede, etc. Ele também fornece uma estrutura de script e Shader para ajudar com configurações mais complicadas, como atualizações parciais ou de múltiplas passagens, frequência de atualização variável, etc.

Com a adição da classe LineUtility e da função LineRenderer.Simplify, agora você pode otimizar suas linhas e curvas usando o LineUtility para criar uma versão simplificada com uma forma semelhante.
Renderização Diferida no iOS com Metal/OpenGL ES 3
Habilitamos um caminho de renderização diferida para Metal e OpenGL ES 3.0 para dispositivos iOS A8 e posteriores. Ao usar sombreamento diferido, não há limite no número de luzes que podem afetar um GameObject. Todas as luzes são avaliadas por pixel, o que significa que todas interagem corretamente com mapas normais, etc. Além disso, todas as luzes podem ter cookies e sombras.
Melhorias no Sistema de Partículas
Estamos introduzindo integração de sprites, forças de colisão de partículas (que podem empurrar colididores), um grande número de melhorias de forma, incluindo um novo tipo de forma, e adições ao módulo de ruído, além de várias outras pequenas funcionalidades e aprimoramentos. Agora é mais fácil usar Partículas em 2D graças a novos controles e restrições, como alinhar à velocidade. Você pode usar Partículas para mais efeitos e animações do que nunca, incluindo linhas iluminadas e trilhas.
Adicionamos suporte para usar Sprites no Sistema de Partículas, através do Módulo de Animação de Folha de Textura. Isso permite melhor atlasing e agrupamento de Sistemas de Partículas, e também expõe uma série de funcionalidades de Sprite para uso em Sistemas de Partículas, como quadros de animação de tamanhos variados e pontos de pivô por quadro.
O Módulo de Ruído vem com novas opções para fornecer maior controle sobre como o ruído é aplicado às suas partículas. Na implementação original no Unity 5.5, o ruído era aplicado às posições das partículas. Em 2017.1, será possível aplicar ruído a:
- Posições
- Rotações
- Tamanhos
- Seus shaders usando novos Fluxos de Vértice Personalizados (ótimo para distorção UV!)
Estamos introduzindo uma nova forma de emissão em donut e modos de edição para planos de modo de colisão do sistema de partículas no Módulo de Forma. Um Transform dentro do módulo permite que você aplique posição, rotação e escala personalizadas à forma de emissão.
Outras melhorias incluem a capacidade de alinhar partículas à direção de sua velocidade e permitir que Emitir sobre Distância seja usado para sistemas de Espaço Local. A emissão de borda agora é mais flexível, permitindo que você escolha a espessura da borda usada para gerar partículas.
Finalmente, as partículas agora podem aplicar forças aos Colisores que atingem usando o módulo de Colisão.
A Windows Store agora é Plataforma Universal do Windows
A Unity suporta o modelo de aplicativo Universal Windows Platform (UWP) para a loja Windows, incluindo a construção para Xbox One, Windows 10, Windows Phone 10 e HoloLens.
Observe que o suporte para dispositivos de PC de Realidade Mista do Windows está chegando ainda este ano.

Adicionamos suporte a múltiplos displays para UWP, e os binários do player Unity agora estão assinados, o que adiciona uma camada extra de segurança, prevenindo a adulteração dos binários de tempo de execução do Unity.
Finalmente, removemos o suporte para a construção de aplicativos do Windows 8.1 e Windows Phone 8.1, o Unity 5.6 é a última versão a incluí-lo.
Reprodutor de Vídeo no Sony PS4
Introduzimos um reprodutor de vídeo completamente novo no Unity 5.6, e agora estamos completando o suporte multiplataforma ao adicionar o Sony PS4 em 2017.1. O reprodutor de vídeo no PS4 usa a biblioteca AvPlayer da Sony para fornecer decodificação de stream h.264 acelerada por computação. Ele teve uma sobrecarga de CPU extremamente baixa para a decodificação de stream h.264 (o formato recomendado para PS4). Até oito streams h.264 simultâneos podem ser decodificados ao mesmo tempo usando computação. Ele também suporta streams no formato VP8 em contêineres webm usando decodificação por software (com maior sobrecarga de CPU). Finalmente, suporta vários modos de renderização de vídeo (direto para a câmera no plano próximo/distante, como uma Substituição de Material, ou para uma Textura de Renderização) e streams de áudio podem ser enviados diretamente ou enviados para uma fonte de áudio para mixagem.
Extensões de renderização de Plugin Nativo de Baixo Nível
Estendemos a API de plugin de renderização de baixo nível com algumas novas funcionalidades legais:
- Agora é possível enviar dados do usuário para os callbacks.
- Estendemos a lista de eventos possíveis para os quais o plugin receberá callbacks.
- Adicionamos ganchos no processo do compilador de shader, o que permite que você modifique um shader logo antes de ser enviado para o compilador. Isso resultará na criação de suas variantes personalizadas que são controladas por suas próprias palavras-chave personalizadas.
Para ter uma ideia do poder que pode ser liberado por essas extensões, não procure mais do que o pacote VRWorks da NVIDIA, que não teria sido possível sem essas novas extensões.
VR: NVIDIA VRWorks
Agora disponível para Unity 2017.1, o NVIDIA VRWorks traz um novo nível de fidelidade visual, desempenho e responsividade à realidade virtual através das seguintes funcionalidades:
- Multi-Res Shading é uma técnica de renderização inovadora para VR, onde cada parte de uma imagem é renderizada em uma resolução que melhor corresponde à densidade de pixels da imagem corrigida pela lente.
- Lens Matched Shading utiliza a nova arquitetura de Simultaneous Multi-Projection das GPUs NVIDIA baseadas em Pascal para fornecer melhorias substanciais no desempenho de sombreamento de pixels.
- Single Pass Stereo usa a nova arquitetura de Simultaneous Multi-Projection das GPUs NVIDIA baseadas em Pascal para desenhar a geometria apenas uma vez e, em seguida, projetar simultaneamente as visões do olho direito e do olho esquerdo da geometria.
- VR SLI fornece desempenho aumentado para aplicativos de realidade virtual onde duas GPUs podem ser atribuídas a um olho específico para acelerar dramaticamente a renderização estéreo.
Para aproveitar essas melhorias, a reprodução deve ser experimentada com uma GPU GeForce da série 9 ou superior rodando em um PC.
VR Works for Unity está disponível gratuitamente na Asset Store.
Notas de lançamento
Como sempre, consulte as notas de lançamento para a lista completa de novos recursos, melhorias e correções.
Finalmente, queremos enviar um grande agradecimento a todos que ajudaram a testar a versão beta 2017.1, tornando possível o lançamento da 2017.1 hoje.
Informações sobre a camiseta e o sorteio do Nintendo Switch para aqueles que ajudaram a testar
Durante o verão, revisaremos quais dos testadores beta enviaram uma entrada de bug que fará parte do sorteio. (Uma entrada de bug qualificada é aquela que ainda não havia sido relatada no momento da submissão e que foi reproduzida e reconhecida por nós como um bug.)
Se você enviou um bug que se qualifica, você receberá um e-mail informando que pode participar do sorteio. Estamos distribuindo até 1000 camisetas e um Nintendo Switch. Para participar do sorteio, você deve preencher um formulário no e-mail nos informando o tamanho da camiseta que prefere e o endereço para o qual gostaria que fosse enviada.
Participe da beta 2017.2
Se você estiver interessado em se tornar parte da nossa equipe de testes beta, pode obter acesso simplesmente se inscrevendo para o nosso teste beta aberto. Ao se juntar ao nosso beta aberto, você não apenas terá acesso a todos os novos recursos. Você também nos ajudará a encontrar bugs, garantindo o software da mais alta qualidade. Como ponto de partida, guia para ser um beta tester eficaz para fácil referência.
