Presentamos Unity 2017

Estamos emocionados de anunciar que Unity 2017.1 ha sido lanzado y ya está disponible para descargar. Queremos agradecer a la comunidad de Unity por sus valiosas contribuciones durante la fase de beta.
Este lanzamiento marca el debut del nuevo ciclo de Unity 2017, evolucionando el motor de juego más popular del mundo en un motor de creación en constante expansión para juegos y entretenimiento en tiempo real, con un fuerte enfoque en ayudar a los equipos a trabajar mejor y habilitar el éxito.
Queremos equipar a artistas, diseñadores y desarrolladores con poderosas nuevas herramientas visuales que permitan a todo el equipo contribuir más y colaborar de manera eficiente. También queremos ayudarte a producir experiencias AAA increíbles mejorando la calidad gráfica y el rendimiento en tiempo de ejecución.
En cuanto al rendimiento, queremos ayudarte a mantenerte a la vanguardia en las últimas plataformas emergentes (escritorio, consola, móvil, VR, AR, TVs) y aprovechar las últimas GPU y APIs gráficas nativas. Con esto en mente, estamos construyendo sobre la sólida base multiplataforma de Unity de "compilar una vez, desplegar en cualquier lugar". Trabajamos en estrecha colaboración con nuestros socios tecnológicos para que puedas llegar a usuarios en todas partes y maximizar tus posibilidades de éxito.
El éxito incluye ingresos, y las soluciones integradas (Anuncios, IAP) y la analítica de Live-Ops en Unity 2017 contribuyen en esta área. Ofrecen más oportunidades para optimizar el rendimiento de tus juegos en vivo en tiempo real, sin necesidad de redeploy, ayudando a maximizar los ingresos utilizando el poder de los datos.
Unity 2017.1 está disponible para todos los usuarios con un plan de suscripción activo (Personal, Plus y Pro). Si tienes licencias perpetuas de Unity 5, Unity 5.6 la última actualización en el ciclo 5.x. Para seguir recibiendo todas las actualizaciones, ve a la Tienda de Unity y elige el plan que se ajuste a tus necesidades.
¡Estamos realmente emocionados por el increíble contenido que nuestra comunidad creará con Unity 2017! Consulta el hoja de ruta, y sigue leyendo para obtener toda la información sobre Unity 2017.1, nuestro primer lanzamiento en este nuevo ciclo.
Unity 2017.1 incluye un montón de nuevas características y mejoras. Si tienes prisa, aquí está la esencia:
Artistas y Diseñadores: Nuevas herramientas para la narración de historias y secuencias dentro del juego
Unity 2017.1 introduce nuevas formas en que los artistas y diseñadores pueden crear contenido cinematográfico impresionante, componer tomas artísticas y contar mejores historias visuales con las herramientas Timeline, Cinemachine y Post-procesamiento.
Timeline es una poderosa nueva herramienta visual que te permite crear contenido cinematográfico como escenas cortadas y tráilers, secuencias de juego y mucho más.
Cinemachine es un sistema de cámara avanzado que te permite componer tus tomas como un director de cine desde dentro de Unity, sin necesidad de código, y da paso a la era de la cinematografía procedural.
Post-procesamiento te permite aplicar fácilmente filtros realistas a las escenas utilizando la terminología de la industria del cine, controles y formatos de espacio de color para crear visuales de alta calidad para un aspecto más dramático y realista, para que puedas contar una mejor historia visual.
Eficiencia: colaboración, análisis de operaciones en vivo, herramientas
Anunciamos Unity Teams, un conjunto de características y soluciones que simplifican la forma en que los creadores trabajan juntos, que incluye Collaborate (ahora fuera de beta) y Cloud Build.
Nuestra analítica de operaciones en vivo introduce nuevas formas más fáciles de entender a tus usuarios y reaccionar y ajustar dinámicamente tus juegos sin tener que volver a implementar.
Además, hay muchas actualizaciones de productividad en el Editor, incluyendo mejoras en la importación de FBX, flujos de trabajo de animación, funcionalidad 2D, trabajo con paquetes de activos e integración con Visual Studio.
Gráficos y Plataformas: mejoras en todos los ámbitos
Hay una serie de avances en las áreas de Sistemas de Partículas y el Lightmapper Progresivo que ofrecen más opciones para lograr tu visión artística y controlar el rendimiento. Varias plataformas obtienen opciones de aumento de renderizado con Renderizado Diferido en iOS y NVIDIA VRWorks en PC.
Esos son solo los aspectos más destacados de Unity 2017.1, ¡sigue leyendo para obtener la lista completa y los detalles jugosos!
¿Qué hay de nuevo en Unity 2017.1?
Herramientas para artistas en la narración de historias: presentando Timeline y Cinemachine
Como diseñador, artista o animador, ahora puedes crear contenido cinematográfico y secuencias de juego por tu cuenta, sin depender de programadores, con nuevas herramientas de narración integradas. Eso significa más tiempo haciendo y menos tiempo en cola para todos.
Timeline es una poderosa nueva herramienta visual que te permite crear contenido cinematográfico (como el cortometraje Adam). Puedes usarlo para crear escenas cortadas, crear secuencias de juego y mucho más, orquestando tus objetos de juego, animaciones, sonidos y escenas. Con Timeline, puedes concentrarte en la narración y la cinematografía, no en la codificación.
La herramienta de secuenciación basada en pistas de Timeline aplica un enfoque de "arrastrar y soltar" para coreografiar animaciones, sonidos, eventos, videos y más, para una creación más rápida de hermosas escenas cortadas y contenido procedural. Timeline tiene características para animación y audio, auto-clave y una interfaz de múltiples pistas con la capacidad de bloquear y silenciar pistas. Timeline es extensible a través de la API Playable y te ofrece la capacidad de crear tus propias pistas para impulsar cualquier sistema que tengas en tu juego. Puedes hacer un clip de Timeline para representar prácticamente cualquier cosa, y hacer que esos clips se repitan, escalen y se mezclen, aprovechando al máximo la interfaz de Timeline.
Cinemachine es el resultado de más de una década construyendo cámaras de juego y cinematográficas. Ahora pone comportamientos de cámara líderes en la industria en manos de todos, y da paso a la era de la cinematografía procedural.
Es un conjunto de cámaras inteligentes que activan dinámicamente las mejores tomas en el mejor momento, basándose en la composición de la escena y la interacción. Esto elimina incontables horas de animación manual, programación de cámaras y revisiones.
La función Cinemachine está disponible a través de la Asset Store, agrégala a tu proyecto ahora.
Desde un shooter en primera persona hasta una aventura de acción en tercera persona, puedes revolucionar tus cámaras en el juego con Cinemachine. Puedes fácilmente:
- Controlar secuencias como un director de cine con herramientas de cámara avanzadas, incluyendo configuraciones de cámara del mundo real.
- Componer tomas con un enfoque en la dirección artística, no en los detalles de implementación. Dale a las cámaras inteligentes de Cinemachine direcciones simples, como seguir la cabeza del personaje, y si la animación cambia, tu toma se actualizará automáticamente y seguirá funcionando correctamente.
Con Unity 2017.1, hemos añadido muchas nuevas capacidades a Cinemachine como:
- Objetivos múltiples: Apunta a múltiples objetos y establece el peso entre ellos. Crea un grupo lógico, basado en cualquier número de sujetos, que se posiciona de acuerdo con la posición de sus miembros. Puede ser utilizado como un objetivo LookAt y Follow al rastrear un grupo de objetos. Genial para 2D también.
- Enmarcar dinámicamente múltiples objetos: Esto enmarcará automáticamente un grupo de objetivos según sus posiciones. Si los objetos se separan, Cinemachine ajustará el FOV o el dolly (o ambos) dependiendo de un conjunto de reglas que crees.
- Nueva API completamente abierta: Configura fácilmente Cinemachine para obtener exactamente el comportamiento de cámara que necesita tu proyecto.
- Pista de dolly: Crea metraje de pista de dolly similar al cine y haz que tu cámara se mueva suavemente a través de tus mundos. Ideal para secuencias cinematográficas o cámaras de juego donde deseas que la cámara siga al sujeto por un conjunto de rieles.
- Toma clara: La toma clara elegirá dinámicamente la mejor cámara según la prioridad de la toma y cuán buena sea la toma. ¿Algo se movió al encuadre arruinando la toma? No hay problema, Cinemachine cortará a la siguiente mejor cámara. Increíble para repeticiones o cualquier otra secuencia cinematográfica de un escenario variable.
- Cámara impulsada por estado: Esto permite la vinculación de cámaras y estados de animación sin código. Activa fácilmente diferentes comportamientos de cámara a partir de animaciones.
Puedes llevar tu narración al siguiente nivel combinando Timeline y Cinemachine juntos. Ve aún más lejos utilizando el conjunto de post-procesamiento para crear efectos y añadir ambiente y drama a tus escenas.
Para comenzar con Timeline y Cinemachine, consulta las cuatro sesiones grabadas en Unite Europe; hemos compilado una lista de reproducción para ti:
- Descripción general de Timeline y Cinemachine: aprende los fundamentos, construye algo desde cero (por Mike Wuetherick y Adam Myhill)
- Timeline y Cinemachine para mezclar Gameplay y Cortos Interactivos: casos de uso más avanzados (por Andy Touch)
- Cinemachine Avanzado: De un shooter en primera persona a una aventura de acción en tercera persona, revoluciona tus cámaras en el juego (por Adam Myhill)
- Extendiendo la Línea de Tiempo con tus propios jugables: desata más poder (por James Bouckley)
Nos encantaría saber lo que piensas. Si tienes algún comentario, no dudes en decírnoslo en el Cinemachine o en el Foro de Línea de Tiempo.
Mejoras en la pila de post-procesamiento (beta)
El post-procesamiento aplica filtros y efectos de pantalla completa al búfer de imagen de una cámara antes de que se muestre en la pantalla. Puedes usar efectos de post-procesamiento de imagen para simular propiedades físicas de cámaras y películas.
La última versión de la pila de post-procesamiento está disponible en beta aquí. Se espera que la versión final esté disponible este verano. (Nota: la versión estable anterior de la pila está disponible en la Tienda de Activos.)
La pila mejorada combina un conjunto completo de efectos de imagen en un solo pipeline de post-procesamiento, y viene con un conjunto de efectos de cámara de alta calidad:
Anti-aliasing en espacio de pantalla Exposición automática Desenfoque de movimiento Bokeh Profundidad de campo Resplandor Corrección de color Aberración cromática Grano de película Viñeta
Puedes combinar muchos efectos en un solo pase, y un sistema de configuración basado en activos preestablecidos facilita la gestión.
El efecto de corrección de color es un pipeline de color completo HDR con soporte para el Sistema de Codificación de Color de la Academia (ACES), y también hay disponible un pipeline LDR para plataformas de gama baja. La pila presenta dos efectos de iluminación en espacio de pantalla, oclusión ambiental y reflejos en espacio de pantalla.
Esta nueva versión también ofrece una función de mezcla basada en volúmenes, por lo que puedes definir áreas (cualquier tipo de malla) en la escena y configurar estados de ánimo/apariencias específicas para la escena cuando el jugador entra en ellas. Unity mezclará automáticamente entre volúmenes para permitir transiciones suaves de apariencia.

¡Unity Collaborate fuera de Beta! Ahora parte de Unity Teams
Unity Collaborate está fuera de beta y se une a Cloud Build como parte de una nueva oferta llamada Unity Teams: una solución única con un conjunto de características que te ayuda a crear juntos, más rápido. Para celebrar, Unity Teams es gratuito para todos hasta octubre de 2017.
Obtén más información sobre la oferta de lanzamiento de Unity Teams
Para Collaborate, el trabajo que priorizamos para su primera versión de producción en 2017.1 refleja los comentarios proporcionados por los usuarios Beta. Además de mejoras en el rendimiento, estabilidad y corrección de errores, incluso hemos añadido un nuevo conjunto de características: push selectivo, mejor integración del navegador de activos y una nueva función de "En Progreso", que indica en tiempo real cuándo un compañero de equipo tiene cambios locales no publicados en una Escena o Prefab.
Aquí hay algunas nuevas características que hemos añadido para Collaborate:
Insignia En Progreso
Hemos añadido una insignia En Progreso a Escenas y Prefabs para mostrar quién más en el equipo ha realizado cambios locales en una Escena o Prefab antes de que esos cambios hayan sido publicados. Esta función ayuda a los colaboradores a coordinar cambios en Escenas y Prefabs.


Acciones de clic derecho y publicación selectiva
Hemos añadido acciones de clic derecho, por lo que ahora puedes Publicar, Revertir, Ver Diferencias y Resolver Conflictos en archivos directamente en el navegador del proyecto. Esta fue una gran fuente de molestias para los usuarios, y queríamos hacer que las acciones de Collaborate fueran más consistentes con otras acciones del navegador del proyecto. Ten en cuenta que esta experiencia de usuario te permite publicar selectivamente activos que han sido cambiados; en el pasado, habrías tenido que publicar todos los cambios.

Mejor experiencia en el navegador
Hemos añadido nuevos filtros en el menú desplegable de "Favoritos" de los Filtros del Navegador de Proyectos, incluyendo 'Todos Modificados', 'Todos Excluidos' y 'Todos los Conflictos', para que un usuario pueda ver todos sus archivos modificados, todos los archivos En Progreso, archivos con conflictos y archivos que has ignorado. De especial importancia es "Todos en Progreso", que te permite ver qué activos están siendo trabajados por otros en tu equipo de Collaborate en tiempo real (más sobre esto en breve).

Obtén más información sobre Unity Teams
Análisis de Live-Ops
Con Unity 2017.1, tienes acceso a operaciones en vivo impulsadas por datos que colocan análisis ricos al alcance de tu mano. Sumérgete y ve cómo tu audiencia está interactuando con tus creaciones y luego haz ajustes en tiempo real que se adapten a sus hábitos; todo sin redeplegar una nueva versión. Unity 2017 te da el poder de servir mejor a tu audiencia mientras descubres formas inteligentes de optimizar las experiencias de juego.
Obtén información más eficiente con Eventos Estándar (actualmente en beta), que proporcionan un conjunto curado de eventos predefinidos que ayudan a descubrir información específica de tu juego. Con el nuevo Rastreador de Eventos de Analítica, puedes implementarlos sin escribir una sola línea de código.
Cambia tu juego en un instante, sin necesidad de redeploy, con la nueva función Configuraciones Remotas, que se ha añadido a Unity Analytics.
Mejoras en 2D
En Unity 5.6, lanzamos mejoras importantes en herramientas y flujos de trabajo para creadores de juegos en 2D.
En Unity 2017.1 estamos introduciendo Atlas de Sprites 2D, un nuevo activo que reemplazará al Empacador de Sprites. Con él vienen flujos de trabajo nuevos y mejorados que te dan más control para empacar sprites y usarlos en tiempo de ejecución. Los atlas son una parte importante de los flujos de trabajo en 2D en Unity, y el Atlas de Sprites proporciona una creación y gestión de atlas más sencilla, así como una API de scripting para más control y versatilidad.
Máscaras de Sprites se utilizan para ocultar o revelar partes de un Sprite o grupo de Sprites en el espacio del mundo. La Máscara de Sprite solo afecta a objetos que utilizan el Componente Renderizador de Sprites, así como a Sistemas de Partículas.
En 2017.1, también estamos añadiendo una Forma de Física de Sprite al Editor de Sprites. Esto te permite establecer una forma predeterminada personalizada en un Sprite para generar formas de colisionador con un PolygonCollider2D.
Se agradece la retroalimentación en el foro 2D.
Mejoras en animación
Hemos renovado las ventanas de Animación para mejorar el flujo de trabajo de keyframing, hacer que la animación se sienta más cómoda y familiar, y permitir la interacción con máquinas de estado de animador. La Grabación de Rendimiento se proporciona como una función experimental.
El nuevo flujo de trabajo de keyframing te permite decidir explícitamente qué se clave cuándo, y tener todos los valores de propiedades modificados no claveados descartados cuando la animación se vuelve a evaluar/previsualiza. Hemos cambiado el comportamiento predeterminado de la edición de clips en la ventana de animación (nuevo modo de vista previa predeterminado), retroalimentación visual y teclas de acceso rápido de keying global. El objetivo de estos cambios es habilitar un flujo de trabajo fluido para el keyframing fuera de la ventana de animación, así como permitirte previsualizar clips sin tener que estar en un modo de autokey/rec.
El comportamiento de la máquina de estados ahora también se puede depurar en modo de juego en el editor.
También estamos introduciendo GameObjectRecorder, una nueva función experimental del editor, que te permite grabar cualquier propiedad de un GameObject y sus hijos. De esa manera, puedes crear fácilmente animaciones guardando todo lo que se ha grabado en un clip de animación.
Se agradece la retroalimentación en el hilo del foro.
Los Playables ya no son experimentales.
La API de Playables proporciona una forma de crear herramientas, efectos u otros mecanismos de juego organizando y evaluando fuentes de datos en una estructura en forma de árbol conocida como PlayableGraph. El PlayableGraph te permite mezclar, combinar y modificar múltiples fuentes de datos, y reproducirlas a través de una única salida.
La API de Playables admite animación, audio y scripts. La API de Playables también proporciona la capacidad de interactuar con el sistema de animación y el sistema de audio a través de scripting.
La API Playable es una API genérica que eventualmente será utilizada por video y otros sistemas. Consulta la documentación para más detalles.
Audio ambisonico
En 2017.1, hemos añadido soporte para clips de audio ambisonico, la técnica de sonido envolvente de esfera completa, que (además del plano horizontal) también cubre fuentes de sonido por encima y por debajo del oyente.
Los ambisonics se almacenan en un formato multicanal. En lugar de que cada canal esté mapeado a un altavoz específico, los ambisonics representan el campo sonoro de una manera más general. El campo sonoro se puede rotar en función de la orientación del oyente (es decir, la rotación de la cabeza del usuario en XR). El campo sonoro también se puede decodificar en un formato que coincida con la configuración de altavoces. Los ambisonics se combinan comúnmente con videos de 360 grados y también se pueden usar como un cielo de audio, para sonidos ambientales lejanos.
También añadimos plugins de decodificador ambisonico y los clips de audio ahora también están habilitados en Timeline, nuestra nueva herramienta de narración, utilizando una API de programación.
Mejoras en el editor
Hemos añadido una nueva clase ArcHandle en UnityEditor.IMGUI.Controls para editar arcos de forma interactiva en la Vista de Escena y un nuevo Control IMGUI llamado SearchField, que viene con estilos de UI Normal y de Toolbar, pero que también se puede personalizar.
Ahora también soportamos JetBrains Rider como editor de scripts externo.
Otras mejoras incluyen la adición de etiquetas de perfilador a todas las etapas del bucle del jugador, mejoras generales en el estado de carga de Exportación de Paquetes y mensajes de registro de jugadores conectados, que ahora aparecerán en la consola del Editor para facilitar la depuración.
El sistema de UI de Unity ahora tiene sus propios paneles de Perfilador dedicados dentro de la ventana principal del Perfilador para ayudarte a depurar tu UI. Ahora puedes ver exactamente lo que ha sucedido durante la generación de lotes de UI, lo que te permite finalmente determinar el QUÉ (qué objetos de juego) y el POR QUÉ (por qué se necesitan estas llamadas de dibujo) de los lotes generados. Con esta información, puedes organizar o reorganizar tu jerarquía de una manera que limite el número de lotes, ver qué objetos se han incluido que deberían estar ocultos, y mucho más.

Mejora del soporte para Visual Studio, incluyendo Mac OS
El instalador de Unity ahora te da la opción de instalar Visual Studio Community 2017 (en lugar de Visual Studio Community 2015) en Windows. La instalación es significativamente más rápida y ligera.
Usuarios de Mac: no se sientan tristes, ¡ahora hay un Visual Studio para ustedes! Microsoft lanzó Visual Studio para Mac junto con las Herramientas para Unity. Visual Studio para Mac también proporciona muchas características interesantes: depuración con un clic, IntelliSense para mensajes de Unity (completado de código completo en bibliotecas específicas de Unity), coloración de código para shaders, y más (detalles aquí).
Mejoras en Escenas y Paquetes de Activos
Hemos realizado varias mejoras en la carga de escenas en el juego y Paquetes de Activos. Los cambios en la arquitectura subyacente hacen que la carga de escenas y Paquetes de Activos sea más rápida, resultando en una experiencia de jugador más fluida. También creamos una herramienta, el Navegador de Paquetes de Activos – ver el siguiente párrafo – para ayudar con la creación y optimización de Paquetes de Activos.
Navegador de Paquetes de Activos
El Navegador de Paquetes de Activos sale de beta con Unity 2017.1. Esta herramienta te permite ver y editar la configuración de los Paquetes de Activos para su proyecto de Unity. Está destinado a reemplazar el flujo de trabajo actual de seleccionar activos y establecer su Asset Bundle manualmente en el inspector. En su lugar, puedes ver todas las configuraciones de Asset Bundle en un solo lugar centralizado. Usando menús contextuales así como arrastrar y soltar, pueden configurar, alterar y analizar sus paquetes.
La herramienta marcará advertencias que pueden merecer investigación, así como errores que bloquearán la creación funcional del paquete. Al ver la colección de paquetes a un nivel alto, puedes organizar y estructurar tus paquetes de manera más efectiva. Al ver paquetes individuales a un nivel más bajo, puedes ver exactamente qué se incluirá en el paquete debido a la inclusión explícita o cálculos de dependencia.
Más detalles en la docs.

El Navegador de Asset Bundle se distribuye a través de la Asset Store; puedes obtenerlo aquí.
Actualización del Runtime de Scripting (experimental): disfruta de C#6 y .NET 4.6
Con Unity 2017.1 estamos introduciendo una versión experimental del runtime de scripting central actualizado a Mono/.NET 4.6. Incluye muchas correcciones, mejoras de rendimiento y abre la posibilidad de usar C#6. Estamos seguros de que mejorará el rendimiento general de tus juegos.
Para habilitarlo, ve a Configuración del Jugador:

Ten en cuenta que cambiar esta configuración requiere un reinicio del Editor ya que afecta tanto al Editor como a los jugadores. La API de scripting equivalente es la propiedad PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion.
IL2CPP admite completamente las nuevas API de .NET 4.6, por lo que aún obtienes los beneficios de escribir en C# y el rendimiento de C++ nativo. Si encuentras algún problema, por favor dirígete al foro.
Mejoras en el importador de modelos
El flujo de trabajo de Creación de Contenido Digital (DCC) se ha facilitado con el primer conjunto de mejoras significativas en el proceso de importación de activos desde herramientas DCC populares como Maya. ¿Los resultados? Aumento de la productividad para artistas y diseñadores, y menos complicaciones para programadores.
La importación de FBX en Unity ahora admite la compensación de escala de segmento para modelos exportados desde Maya y el SDK de FBX se ha actualizado a 2016.1.2.
También agregamos la opción de calcular normales ponderadas al importar archivos FBX, como por área, ángulo o ambos, y corregimos la generación de normales para bordes duros. Las luces y cámaras ahora se importan desde archivos FBX y Unity agrega y configura automáticamente componentes de Cámara y/o Luz a los objetos según sea necesario.
Unity ahora puede leer propiedades de visibilidad de archivos FBX con la propiedad "Importar Visibilidad". Los valores y curvas de animación habilitarán o deshabilitarán componentes de MeshRenderer:

Mejoras en el Lightmapper Progresivo
En 2017.1, agregamos soporte para LODs horneados en el Lightmapper Progresivo. La principal diferencia entre Enlighten y el Lightmapper Progresivo al hornear LODs es que con el Lightmapper Progresivo, no es necesario autorizar Probes de Luz alrededor de los LODs para obtener luz rebotada sobre ellos. Tener la iluminación indirecta a plena resolución horneada conducirá a una calidad mucho mejor de Lightmaps horneados para LODs, y puedes evitar el tedioso proceso de configurar los Lightprobes para ellos. (Esto también estará disponible en 5.6.)
También agregamos soporte para materiales de doble cara en el Lightmapper Progresivo al agregar una nueva configuración de material que hace que la iluminación interactúe con las caras traseras. Cuando está habilitado, ambos lados de la geometría se tienen en cuenta al calcular la Iluminación Global. Las caras traseras no cuentan como inválidas cuando se ven desde otros objetos. El renderizado de caras traseras no está controlado por esta configuración ni las caras traseras serán representadas en los lightmaps. Las caras traseras rebotan luz utilizando la misma emisión y albedo que las caras frontales. (Esto también estará disponible en 5.6)
Se agradecerán comentarios en el hilo del foro del Lightmapper Progresivo.
Mejoras en las sombras en tiempo real
Hemos optimizado la eliminación de sombras proyectadas para luz direccional en cascada en modo estable. Significa que se emiten menos llamadas de dibujo para generar mapas de sombras. La ganancia depende de la escena y la configuración. Con cuatro cascadas, por ejemplo, hemos visto que el número de llamadas de dibujo ha disminuido significativamente. Según la dirección del sol/cámara, podría haber un 50% menos de generadores de sombras en tu escena. Un ejemplo en la aldea vikinga:
En Unity 5.6, hay 5718 generadores de sombras en la escena.

En Unity 2017.1, solo hay 4807 generadores de sombras en la misma escena.

Mejores algoritmos de filtrado de sombras para el Filtrado Más Cercano por Porcentaje (PCF) también se implementaron en 2017.1. Esto permite una línea más suave entre la luz y la sombra. Puedes ver la comparación en el gif a continuación:
Además de las mejoras en las sombras en tiempo real, los modos de luz shadowmask y distance shadowmask son ahora una Configuración de Calidad, y se pueden cambiar en tiempo de ejecución sin ningún costo. Por ejemplo, es posible usar shadowmask para interiores (por ejemplo, para lograr sombras suaves) y cambiar a distance shadowmask para exteriores dentro del mismo nivel. También se puede usar como una configuración de calidad.
También añadimos las Texturas de Renderizado Personalizadas como una extensión de las Texturas de Renderizado, lo que te permite actualizar fácilmente dicha textura con un shader. Esto es útil para implementar todo tipo de simulaciones complejas como caústicas, simulación de ondas para efectos de lluvia, líquidos salpicando contra una pared, etc. También proporciona un marco de scripting y Shader para ayudar con configuraciones más complicadas como actualizaciones parciales o de múltiples pasadas, frecuencia de actualización variable, etc.

Con la adición de la clase LineUtility y la función LineRenderer.Simplify, ahora puedes optimizar tus líneas y curvas utilizando LineUtility para crear una versión simplificada con una forma similar.
Renderizado diferido en iOS con Metal/OpenGL ES 3
Habilitamos un camino de renderizado diferido para Metal y OpenGL ES 3.0 para dispositivos iOS A8 y posteriores. Al usar sombreado diferido, no hay límite en el número de luces que pueden afectar a un GameObject. Todas las luces se evalúan por píxel, lo que significa que todas interactúan correctamente con mapas normales, etc. Además, todas las luces pueden tener cookies y sombras.
Mejoras en el sistema de partículas
Estamos introduciendo la integración de sprites, fuerzas de colisión de partículas (que pueden empujar colisionadores), un gran número de mejoras de forma, incluyendo un nuevo tipo de forma, y adiciones al módulo de ruido, así como varias otras características y mejoras menores. Ahora es más fácil usar partículas en 2D gracias a nuevos controles y restricciones como alinear a la velocidad. Puedes usar partículas para más efectos y animaciones que nunca, incluyendo líneas iluminadas y estelas.
Hemos añadido soporte para usar sprites en el sistema de partículas, a través del módulo de animación de hoja de textura. Esto permite una mejor atlización y agrupamiento de sistemas de partículas, y también expone una serie de características de sprite para su uso en sistemas de partículas, como marcos de animación de diferentes tamaños y puntos de pivote por marco.
El módulo de ruido viene con nuevas opciones para proporcionar un mayor control sobre cómo se aplica el ruido a tus partículas. En la implementación original en Unity 5.5, el ruido se aplicaba a las posiciones de las partículas. En 2017.1, será posible aplicar ruido a:
- Posiciones
- Rotaciones
- Tamaños
- Tus shaders usando nuevos flujos de vértices personalizados (¡genial para la distorsión UV!)
Estamos introduciendo una nueva forma de emisión de donut y modos de edición para los planos de modo de colisión del sistema de partículas en el módulo de forma. Un transformador dentro del módulo te permite aplicar posición, rotación y escalado personalizados a la forma de emisión.
Otras mejoras incluyen la capacidad de alinear partículas a la dirección de su velocidad, y permitir que Emitir sobre distancia se use para sistemas de espacio local. La emisión de borde es ahora más flexible, permitiéndote elegir el grosor del borde utilizado para generar partículas.
Finalmente, las partículas pueden ahora aplicar fuerzas a los colisionadores que golpean usando el módulo de colisión.
La Tienda de Windows ahora es Plataforma Universal de Windows
Unity admite el modelo de aplicación de Plataforma Universal de Windows (UWP) para la tienda de Windows, incluyendo la construcción para Xbox One, Windows 10, Windows Phone 10 y HoloLens.
Tenga en cuenta que el soporte para dispositivos PC de Realidad Mixta de Windows llegará más adelante este año.

Hemos agregado soporte para múltiples pantallas para UWP, y los binarios del reproductor de Unity ahora están firmados, lo que agrega una capa adicional de seguridad que previene la manipulación de los binarios de tiempo de ejecución de Unity.
Finalmente, eliminamos el soporte para construir aplicaciones de Windows 8.1 y Windows Phone 8.1, Unity 5.6 es la última versión que lo incluye.
Reproductor de Video en Sony PS4
Introdujimos un reproductor de video completamente nuevo en Unity 5.6, y ahora estamos completando el soporte multiplataforma al agregar Sony PS4 en 2017.1. El reproductor de video en PS4 utiliza la biblioteca AvPlayer de Sony para proporcionar decodificación de flujo h.264 acelerada por cómputo. Tenía un overhead de CPU extremadamente bajo para la decodificación de flujo h.264 (el formato recomendado para PS4). Hasta ocho flujos h.264 concurrentes pueden ser decodificados simultáneamente utilizando cómputo. También admite flujos en formato VP8 en contenedores webm utilizando decodificación por software (con mayor overhead de CPU). Finalmente, admite varios modos de renderizado de video (directo a la cámara en el plano cercano/lejos, como una Sobrescritura de Material, o a una Textura de Renderizado) y los flujos de audio pueden ser enviados directamente o enviados a una fuente de audio para mezcla.
Extensiones de renderizado de Plugin Nativo de Bajo Nivel
Hemos ampliado la API de plugin de renderizado de bajo nivel con algunas características nuevas interesantes:
- Ahora es posible enviar datos de usuario a los callbacks
- Hemos ampliado la lista de eventos posibles para los que el plugin recibirá callbacks.
- Hemos agregado ganchos en el proceso del compilador de shaders, lo que te permite parchear un shader justo antes de que se envíe al compilador. Esto resultará en la creación de tus variantes personalizadas que son controladas por tus propias palabras clave personalizadas.
Para tener una idea del poder que se puede desatar con estas extensiones, no busques más allá del paquete VRWorks de NVIDIA, que no habría sido posible sin estas nuevas extensiones.
VR: NVIDIA VRWorks
Ahora disponible para Unity 2017.1, NVIDIA VRWorks aporta un nuevo nivel de fidelidad visual, rendimiento y capacidad de respuesta a la realidad virtual a través de las siguientes características:
- El Multi-Res Shading es una técnica de renderizado innovadora para VR, donde cada parte de una imagen se renderiza a una resolución que se ajusta mejor a la densidad de píxeles de la imagen corregida por lentes.
- El Lens Matched Shading utiliza la nueva arquitectura de Simultaneous Multi-Projection de las GPU basadas en NVIDIA Pascal para proporcionar mejoras sustanciales en el sombreado de píxeles.
- El Single Pass Stereo utiliza la nueva arquitectura de Simultaneous Multi-Projection de las GPU basadas en NVIDIA Pascal para dibujar la geometría solo una vez, y luego proyectar simultáneamente las vistas del ojo derecho y del ojo izquierdo de la geometría.
- El VR SLI proporciona un rendimiento mejorado para aplicaciones de realidad virtual donde se pueden asignar dos GPU a un ojo específico para acelerar drásticamente el renderizado estéreo.
Para aprovechar estas mejoras, la reproducción debe experimentarse con una GPU de la serie GeForce 9 o superior que funcione en un PC.
VR Works para Unity está disponible de forma gratuita en la Asset Store.
Notas de la versión
Como siempre, consulte las notas de la versión para obtener la lista completa de nuevas características, mejoras y correcciones.
Finalmente, queremos enviar un gran agradecimiento a todos los que ayudaron a probar la beta 2017.1, haciendo posible lanzar 2017.1 hoy.
Información sobre la camiseta y el sorteo de Nintendo Switch para aquellos que ayudaron a probar
Durante el verano, revisaremos cuáles de los beta testers enviaron un informe de error que será parte del sorteo. (Un informe de error calificado es aquel que no había sido reportado en el momento de la presentación y que ha sido reproducido y reconocido por nosotros como un error.)
Si has enviado un error que califica, recibirás un correo electrónico informándote que puedes ser parte del sorteo. Estamos regalando hasta 1000 camisetas y una Nintendo Switch. Para participar en el sorteo, debes completar un formulario en el correo electrónico proporcionándonos la talla de camiseta que prefieres y la dirección a la que te gustaría que se enviara.
Sé parte de la beta 2017.2
Si estás interesado en formar parte de nuestro equipo de pruebas beta, puedes obtener acceso simplemente registrándote en nuestra prueba beta abierta. Al unirte a nuestra beta abierta, no solo obtendrás acceso a todas las nuevas características. También nos ayudarás a encontrar errores asegurando el software de la más alta calidad. Como punto de partida, guía para ser un beta tester efectivo para fácil referencia.
