Unity 2017 소개

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Jul 11, 2017|26 분
Unity 2017 소개
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Unity 2017.1이 출시되었으며 이제 다운로드 가능합니다. Unity 커뮤니티의 소중한 기여에 감사드립니다 베타 단계 동안.

이번 릴리스는 새로운 Unity 2017 주기의 데뷔를 의미하며, 세계에서 가장 인기 있는 게임 엔진을 게임 및 실시간 엔터테인먼트를 위한 지속적으로 확장되는 창작 엔진으로 발전시키며, 팀이 더 잘 작업하고 성공을 이룰 수 있도록 돕는 데 중점을 두고 있습니다.

우리는 아티스트, 디자이너 및 개발자에게 전체 팀이 더 많이 기여하고 효율적으로 협업할 수 있도록 강력한 새로운 시각적 도구를 제공하고자 합니다. 우리는 그래픽 품질과 런타임 성능을 개선하여 놀라운 AAA 경험을 제작하는 데 도움을 주고자 합니다.

성능과 관련하여, 우리는 최신 및 새로운 플랫폼(데스크탑, 콘솔, 모바일, VR, AR, TV)에서 앞서 나가고 최신 GPU 및 네이티브 그래픽 API를 활용할 수 있도록 돕고자 합니다. 이를 염두에 두고, 우리는 Unity의 강력한 다중 플랫폼 "한 번 빌드하고 어디서나 배포" 기반 위에 구축하고 있습니다. 우리는 기술 파트너와 긴밀히 협력하여 사용자가 어디에서나 도달할 수 있도록 하고 성공 가능성을 극대화할 수 있도록 합니다.

성공은 수익을 포함하며, Unity 2017의 내장 솔루션(광고, IAP) 및 라이브 운영 분석이 이 분야에 기여합니다. 이들은 재배포 없이 실시간으로 라이브 게임의 성능을 최적화할 수 있는 더 많은 기회를 제공하여 데이터의 힘을 사용하여 수익을 극대화하는 데 도움을 줍니다.

Unity 2017.1은 활성 구독 계획(개인, 플러스 및 프로)을 가진 모든 사용자에게 제공됩니다. Unity 5 영구 라이선스가 있는 경우, Unity 5.6 마지막 업데이트는 5.x 주기에서 제공됩니다. 모든 업데이트를 계속 받으려면 Unity 스토어로 가서 귀하의 필요에 맞는 계획을 선택하십시오.

우리는 Unity 2017로 우리 커뮤니티가 만들 놀라운 콘텐츠에 대해 정말 기대하고 있습니다! 로드맵을 확인하고 계속 읽어 Unity 2017.1에 대한 모든 정보를 얻으세요. 이는 이 새로운 주기의 첫 번째 릴리스입니다.

Unity 2017.1 요약

Unity 2017.1은 많은 새로운 기능과 개선 사항을 포함합니다. 급하신 분들을 위해 요약하자면:

아티스트 및 디자이너: 스토리텔링 및 인게임 시퀀스를 위한 완전히 새로운 도구

Unity 2017.1은 아티스트와 디자이너가 멋진 영화 콘텐츠를 만들고, 예술적인 카메라 샷을 구성하며, Timeline, Cinemachine 및 후처리 도구를 사용하여 더 나은 시각적 이야기를 전달할 수 있는 새로운 방법을 소개합니다.

Timeline 은 컷신, 예고편, 게임 플레이 시퀀스 등과 같은 영화 콘텐츠를 만들 수 있는 강력한 새로운 시각적 도구입니다.

Cinemachine은 Unity 내에서 코드 없이 영화 감독처럼 샷을 구성할 수 있게 해주는 고급 카메라 시스템으로, 절차적 영화 촬영의 시대를 열어줍니다.

Post-processing은 영화 산업 용어, 제어 및 색상 공간 형식을 사용하여 장면에 사실적인 필터를 쉽게 적용하여 더 극적이고 사실적인 비주얼을 생성할 수 있게 해주며, 더 나은 시각적 이야기를 전달할 수 있습니다.

효율성: 협업, 라이브 운영 분석, 도구

우리는 창작자들이 함께 작업하는 방식을 단순화하는 기능 및 솔루션 세트인 Unity Teams를 발표합니다. 여기에는 Collaborate(현재 베타에서 출시됨)와 Cloud Build가 포함됩니다.

우리의 라이브 운영 분석은 사용자를 이해하고 게임을 재배포하지 않고도 동적으로 반응하고 조정할 수 있는 새로운 더 쉬운 방법을 소개합니다.

그 외에도 FBX 가져오기, 애니메이션 워크플로우, 2D 기능, 자산 번들 작업 및 Visual Studio 통합에 대한 개선을 포함하여 편집기에 대한 많은 생산성 업데이트가 있습니다.

그래픽 및 플랫폼: 전반적인 개선

입자 시스템 및 점진적 라이트 맵핑 분야에서 예술적 비전을 달성하고 성능을 제어할 수 있는 더 많은 옵션을 제공하는 여러 가지 발전이 있습니다. 여러 플랫폼은 iOS에서 지연 렌더링 및 PC에서 NVIDIA VRWorks와 함께 렌더링 부스트 옵션을 제공합니다.

이것들은 Unity 2017.1의 하이라이트일 뿐이며, 전체 목록과 흥미로운 세부 정보를 보려면 계속 읽어보세요!

Unity 2017.1의 새로운 기능은 무엇인가요?

스토리텔링을 위한 아티스트 도구: Timeline 및 Cinemachine 소개

디자이너, 아티스트 또는 애니메이터로서 이제 프로그래머에 의존하지 않고도 새로운 통합 스토리텔링 도구를 사용하여 영화 콘텐츠와 게임 플레이 시퀀스를 스스로 만들 수 있습니다. 즉, 모든 사람이 더 많은 작업을 하고 대기하는 시간이 줄어듭니다.

Timeline 은 컷신(예: 아담 단편 영화)과 같은 영화 콘텐츠를 만들 수 있는 강력한 새로운 시각적 도구입니다. 게임 객체, 애니메이션, 사운드 및 장면을 조정하여 컷신, 게임 플레이 시퀀스 등을 만들 수 있습니다. Timeline을 사용하면 코딩이 아닌 스토리텔링과 영화에 집중할 수 있습니다.

Timeline의 트랙 기반 시퀀싱 도구는 애니메이션, 사운드, 이벤트, 비디오 등을 안무하는 데 "드래그 앤 드롭" 방식을 적용하여 아름다운 컷신과 절차적 콘텐츠를 더 빠르게 생성할 수 있습니다. 타임라인은 애니메이션 및 오디오, 자동 키잉 및 트랙 잠금 및 음소거 기능을 갖춘 다중 트랙 인터페이스를 제공합니다. 타임라인은 Playable API를 통해 확장 가능하며, 게임에서 사용하는 시스템을 구동하기 위해 자신만의 트랙을 만들 수 있는 기능을 제공합니다. 타임라인 클립을 만들어 사실상 무엇이든 표현할 수 있으며, 이러한 클립을 반복하고, 크기를 조정하고, 함께 혼합하여 타임라인 인터페이스를 최대한 활용할 수 있습니다.

Cinemachine 은 게임 플레이 및 영화 카메라를 구축한 10년 이상의 결과물입니다. 이제 업계 최고의 카메라 동작을 모든 사람의 손에 쥐어주며, 절차적 촬영의 시대를 열어갑니다.

장면 구성 및 상호작용에 따라 최적의 샷을 동적으로 트리거하는 스마트 카메라 모음입니다. 이로 인해 수많은 시간의 수작업 애니메이션, 카메라 프로그래밍 및 수정이 제거됩니다.

Cinemachine 기능은 에셋 스토어를 통해 제공되며, 지금 프로젝트에 추가하세요.

1인칭 슈팅 게임에서 3인칭 액션 어드벤처에 이르기까지, Cinemachine으로 인게임 카메라를 혁신할 수 있습니다. 쉽게 할 수 있습니다:

  • 영화 감독처럼 시퀀스를 제어하세요 고급 카메라 도구를 사용하여, 실제 카메라 설정을 포함합니다.
  • 샷을 구성하세요 구현 세부 사항이 아닌 아트 디렉션에 중점을 두고. Cinemachine 스마트 카메라에 간단한 지시를 주면, 캐릭터의 머리를 따라가게 할 수 있으며, 애니메이션이 변경되면 샷이 자동으로 업데이트되고 올바르게 작동합니다.

Unity 2017.1에서는 다음과 같은 많은 새로운 기능을 Cinemachine에 추가했습니다:

  • 여러 객체를 타겟으로 설정하세요: 여러 객체를 타겟으로 설정하고 그 사이의 가중치를 설정합니다. 이는 구성원 위치에 따라 위치를 조정하는 주제 수에 따라 논리적 그룹을 생성합니다. 여러 객체를 추적할 때 LookAt 및 Follow 타겟으로 사용할 수 있습니다. 2D에도 매우 유용합니다.
  • 여러 객체를 동적으로 프레임 설정하세요: 대상 그룹의 위치에 따라 동적으로 자동 프레임을 설정합니다. 객체가 멀어지면 Cinemachine은 생성한 규칙 세트에 따라 FOV 또는 돌리(또는 둘 다)를 조정합니다.
  • 새로운 완전히 개방된 API: Cinemachine을 쉽게 사용자 정의하여 프로젝트에 필요한 정확한 카메라 동작을 얻을 수 있습니다.
  • 돌리 트랙: 영화 같은 돌리 트랙 영상을 만들고 카메라가 세계를 부드럽게 이동하도록 하세요. 주제가 레일을 따라 따라가도록 카메라를 설정할 수 있는 영화 시퀀스나 게임 카메라에 이상적입니다.
  • 클리어 샷: 클리어 샷은 촬영 우선 순위와 촬영 품질에 따라 최상의 카메라를 동적으로 선택합니다. 프레임에 무언가가 들어와서 촬영이 망쳤나요? 문제 없습니다. Cinemachine은 다음 최상의 카메라로 전환합니다. 변수 시나리오의 리플레이 또는 기타 영화 시퀀스에 놀랍습니다.
  • 상태 기반 카메라: 이 기능은 카메라와 애니메이션 상태를 코드 없이 연결할 수 있게 해줍니다. 애니메이션에서 다양한 카메라 동작을 쉽게 트리거할 수 있습니다.

Timeline과 Cinemachine을 결합하여 스토리텔링을 한 단계 끌어올릴 수 있습니다. 후처리 스택을 사용하여 효과를 만들고 장면에 분위기와 드라마를 추가하여 더 나아가세요.

Timeline 및 Cinemachine을 시작하려면 Unite Europe에서 기록된 네 개의 세션을 확인하세요; 여러분을 위한 재생 목록을 작성했습니다:

여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 피드백이 있으시면 Cinemachine 또는 타임라인 포럼에 자유롭게 말씀해 주세요.

개선된 후처리 스택 (베타)

후처리는 화면에 표시되기 전에 카메라의 이미지 버퍼에 전체 화면 필터와 효과를 적용합니다. 이미지 후처리 효과를 사용하여 물리적 카메라 및 필름 속성을 시뮬레이션할 수 있습니다.

후처리 스택의 최신 버전은 베타 여기에서 사용할 수 있습니다. 최종 릴리스는 이번 여름에 예상됩니다. (참고: 스택의 이전 안정 버전은 자산 스토어에서 사용할 수 있습니다.)

개선된 스택은 모든 이미지 효과의 완전한 집합을 단일 후처리 파이프라인으로 결합하며, 고품질 카메라 효과 세트가 함께 제공됩니다:

스크린 공간 안티 앨리어싱 자동 노출 모션 블러 보케 심도 블룸 색상 그레이딩 색수차 필름 그레인 비네트

여러 효과를 단일 패스로 결합할 수 있으며, 프리셋 자산 기반 구성 시스템으로 관리가 용이합니다.

색상 그레이딩 효과는 아카데미 색상 인코딩 시스템(ACES) 지원을 갖춘 전체 HDR 색상 파이프라인이며, 저사양 플랫폼을 위한 LDR 파이프라인도 제공됩니다. 스택은 두 가지 스크린 공간 조명 효과인 환경 오클루전과 스크린 공간 반사를 특징으로 합니다.

이 새로운 버전은 볼륨 기반 혼합 기능도 제공하므로, 장면에서 특정 영역(모든 종류의 메시)을 정의하고 플레이어가 해당 영역에 들어갈 때 장면의 특정 분위기/모양을 설정할 수 있습니다. Unity는 부드러운 룩 전환을 허용하기 위해 볼륨 간의 혼합을 자동으로 수행합니다.

2017

Unity Collaborate 베타 종료! 이제 Unity Teams의 일부입니다

Unity Collaborate는 베타를 종료하고 Cloud Build와 함께 Unity Teams라는 새로운 제공의 일환으로 합류했습니다. 함께 더 빠르게 만들 수 있도록 돕는 기능 세트를 갖춘 단일 솔루션입니다. 축하하기 위해 Unity Teams는 2017년 10월까지 모든 사람이 무료로 사용해 볼 수 있습니다.

Unity Teams 출시 제안에 대해 더 알아보기

Collaborate는 2017.1의 첫 번째 프로덕션 릴리스를 위해 우선 순위를 두었던 작업으로, 베타 사용자들이 제공한 피드백을 반영합니다. 성능 개선, 안정성 및 버그 수정 외에도 선택적 푸시, 더 나은 자산 브라우저 통합 및 팀원이 장면이나 프리팹에서 로컬로 게시되지 않은 변경 사항을 실시간으로 표시하는 새로운 "진행 중" 기능을 추가했습니다.

Collaborate를 위해 추가한 새로운 기능은 다음과 같습니다:

진행 중 배지

우리는 장면과 프리팹에 진행 중 배지를 추가하여 팀의 다른 사람들이 게시되기 전에 장면이나 프리팹에 로컬 변경을 했는지 보여줍니다. 이 기능은 협업자가 장면과 프리팹에 대한 변경 사항을 조정하는 데 도움을 줍니다.

2017
2017

우클릭 작업 및 선택적 게시

우리는 우클릭 작업을 추가하여 이제 프로젝트 브라우저에서 파일을 직접 게시, 되돌리기, 차이 보기 및 충돌 해결할 수 있습니다. 이것은 사용자에게 큰 고통의 원인이었으며, 우리는 Collaborate 작업을 다른 프로젝트 브라우저 작업과 더 일관되게 만들고 싶었습니다. 이 UX는 변경된 자산을 선택적으로 게시할 수 있도록 해줍니다. 과거에는 모든 변경 사항을 게시해야 했습니다.

2017

더 나은 브라우저 경험

우리는 프로젝트 브라우저 필터의 "즐겨찾기" 드롭다운에 새로운 필터를 추가했습니다. 여기에는 '모든 수정됨', '모든 제외됨', '모든 충돌'이 포함되어 있어 사용자가 수정된 모든 파일, 진행 중인 모든 파일, 충돌이 있는 파일 및 무시한 파일을 볼 수 있습니다. 특히 주목할 점은 "모든 진행 중"으로, 이는 Collaborate 팀의 다른 사람들이 실시간으로 작업 중인 자산을 볼 수 있게 해줍니다(곧 더 자세히 설명하겠습니다).

2017

Unity Teams에 대해 더 알아보기

라이브 운영 분석

Unity 2017.1을 사용하면 풍부한 분석을 손끝에서 사용할 수 있는 데이터 기반 라이브 운영에 접근할 수 있습니다. 당신의 청중이 당신의 창작물과 어떻게 상호작용하는지 살펴보고, 그들의 습관에 맞춰 실시간으로 조정하세요. 새로운 버전을 다시 배포할 필요 없이 말이죠. Unity 2017은 게임 플레이 경험을 최적화하는 스마트한 방법을 발견하면서 청중에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 힘을 줍니다.

현재 베타 상태인 표준 이벤트를 통해 더 효율적으로 통찰력을 얻을 수 있으며, 이는 게임 특정 통찰력을 발견하는 데 도움이 되는 미리 정의된 이벤트의 선별된 세트를 제공합니다. 새로운 애널리틱스 이벤트 트래커,를 사용하면 코드 한 줄도 작성하지 않고 구현할 수 있습니다.

Unity 애널리틱스에 추가된 새로운 원격 설정 기능으로 즉시 게임을 변경할 수 있습니다.

애널리틱스에 대해 더 알아보기

2D 개선 사항

Unity 5.6에서는 2D 게임 제작자를 위한 도구와 워크플로우에 대한 주요 개선 사항을 발표했습니다.

Unity 2017.1에서는 Sprite Packer를 대체할 새로운 자산인 2D 스프라이트 아틀라스를 도입하고 있습니다. 이와 함께 스프라이트를 패킹하고 런타임에서 사용할 수 있는 더 많은 제어를 제공하는 새로운 개선된 워크플로우가 제공됩니다. 아틀라스는 Unity의 2D 워크플로우에서 중요한 부분이며, 스프라이트 아틀라스는 더 간단한 아틀라스 생성 및 관리와 더 많은 제어 및 다재다능성을 위한 스크립팅 API를 제공합니다.

스프라이트 마스크는 월드 스페이스에서 스프라이트 또는 스프라이트 그룹의 일부를 숨기거나 드러내는 데 사용됩니다. 스프라이트 마스크는 스프라이트 렌더러 컴포넌트와 파티클 시스템을 사용하는 객체에만 영향을 미칩니다.

2017.1에서는 스프라이트 편집기에 스프라이트 물리 모양도 추가하고 있습니다. 이를 통해 폴리곤 콜라이더 2D로 충돌체 모양을 생성하기 위해 스프라이트에 사용자 정의 기본 모양을 설정할 수 있습니다.

피드백은 2D 포럼에서 환영합니다.

애니메이션 개선 사항

우리는 키프레임 워크플로우를 개선하고 애니메이션을 더 편안하고 친숙하게 느끼도록 하며 애니메이터 상태 기계와의 상호작용을 허용하기 위해 애니메이션 창을 개편했습니다. 성능 기록은 실험적 기능으로 제공됩니다.

새로운 키프레임 워크플로우를 통해 언제 무엇이 키프레임으로 설정되는지를 명시적으로 결정할 수 있으며, 애니메이션이 재평가/미리보기될 때 모든 비키프레임 수정된 속성 값이 폐기됩니다. 우리는 애니메이션 창에서 클립 편집의 기본 동작(새 기본 미리보기 모드), 시각적 피드백 및 전역 키프레임 단축키를 변경했습니다. 이러한 변경의 목표는 애니메이션 창 외부에서 키프레임 작업을 원활하게 수행할 수 있도록 하고, 자동 키/녹음 모드에 있지 않고도 클립을 미리 볼 수 있도록 하는 것입니다.

상태 기계 동작은 이제 편집기에서 재생 모드에서도 디버깅할 수 있습니다.

우리는 또한 GameObjectRecorder라는 새로운 실험적 편집기 기능을 도입하고 있으며, 이를 통해 GameObject 및 그 자식의 모든 속성을 기록할 수 있습니다. 이렇게 하면 기록된 모든 내용을 애니메이션 클립으로 저장하여 쉽게 애니메이션을 만들 수 있습니다.
피드백은 포럼 스레드에서 환영합니다.

플레이어블은 실험적이지 않습니다.

플레이어블 API는 PlayableGraph로 알려진 트리 구조에서 데이터 소스를 구성하고 평가하여 도구, 효과 또는 기타 게임 플레이 메커니즘을 생성하는 방법을 제공합니다. PlayableGraph를 사용하면 여러 데이터 소스를 혼합, 블렌딩 및 수정하고 단일 출력을 통해 재생할 수 있습니다.

플레이어블 API는 애니메이션, 오디오 및 스크립트를 지원합니다. 플레이어블 API는 스크립팅을 통해 애니메이션 시스템 및 오디오 시스템과 상호작용할 수 있는 기능도 제공합니다.

플레이어블 API는 비디오 및 기타 시스템에서 궁극적으로 사용될 일반 API입니다. 자세한 내용은 문서를 확인하세요.

앰비소닉 오디오

2017.1에서는 수평면 외에도 청취자 위와 아래의 음원도 포함하는 전체 구면 서라운드 사운드 기술인 앰비소닉 오디오 클립에 대한 지원을 추가했습니다.

앰비소닉은 다채널 형식으로 저장됩니다. 각 채널이 특정 스피커에 매핑되는 대신, 앰비소닉은 사운드 필드를 보다 일반적인 방식으로 나타냅니다. 사운드 필드는 청취자의 방향(즉, XR에서 사용자의 머리 회전)에 따라 회전할 수 있습니다. 사운드 필드는 스피커 설정에 맞는 형식으로 디코딩될 수도 있습니다. 앰비소닉은 일반적으로 360도 비디오와 함께 사용되며, 먼 배경 소음을 위한 오디오 스카이박스로도 사용할 수 있습니다.

우리는 또한 앰비소닉 디코더 플러그인을 추가했으며, 오디오 클립은 이제 스케줄링 API를 사용하여 새로운 스토리텔링 도구인 타임라인에서도 활성화됩니다.

에디터 개선 사항

우리는 Scene View에서 아크를 대화식으로 편집하기 위해 UnityEditor.IMGUI.Controls에 새로운 ArcHandle 클래스를 추가했으며, 일반 및 툴바 UI 스타일이 포함된 새로운 IMGUI 컨트롤인 SearchField도 추가했습니다. 이 컨트롤은 사용자 정의할 수도 있습니다.

이제 JetBrains Rider를 외부 스크립트 편집기로도 지원합니다.

기타 개선 사항으로는 모든 플레이어 루프 단계에 프로파일러 레이블 추가, 패키지 내보내기 로딩 상태에 대한 일반 개선 사항 및 연결된 플레이어의 로그 메시지가 포함되어 이제 편리한 디버깅을 위해 에디터 콘솔에 표시됩니다.

UI 프로파일러

Unity UI 시스템은 이제 UI 디버깅을 돕기 위해 메인 프로파일러 창 안에 전용 프로파일러 패널을 갖추고 있습니다. 이제 UI 배치 생성 중에 정확히 무슨 일이 발생했는지 볼 수 있어, 생성된 배치의 WHAT(어떤 게임 오브젝트)과 WHY(왜 이 드로우 콜이 필요한지)를 최종적으로 결정할 수 있습니다. 이 정보를 통해 배치 수를 제한하는 방식으로 계층 구조를 정리하거나 재정리할 수 있으며, 숨겨야 할 객체가 포함되었는지 확인하고, 그 외에도 많은 작업을 수행할 수 있습니다.

2017

Mac OS를 포함한 Visual Studio에 대한 지원이 개선되었습니다.

Unity 설치 프로그램은 이제 Windows에서 Visual Studio Community 2015 대신 Visual Studio Community 2017을 설치할 수 있는 옵션을 제공합니다. 설치 속도가 크게 빨라지고 가벼워졌습니다.

Mac 사용자 여러분: 슬퍼하지 마세요, 이제 여러분을 위한 Visual Studio가 있습니다! Microsoft는 Unity 도구와 함께 Mac용 Visual Studio를 출시했습니다. Mac용 Visual Studio는 또한 많은 멋진 기능을 제공합니다: 클릭 한 번으로 디버깅, Unity 메시지에 대한 IntelliSense(Unity 특정 라이브러리에 대한 전체 코드 완성), 셰이더에 대한 코드 색상화 등 (자세한 내용은 여기).

장면 및 에셋 번들 개선 사항

우리는 인게임 장면 및 에셋 번들 로딩에 여러 가지 개선을 했습니다. 기본 아키텍처의 변경으로 인해 장면 및 에셋 번들 로딩이 빨라져 플레이어 경험이 더 부드러워졌습니다. 우리는 또한 에셋 번들 생성을 지원하고 최적화하기 위한 도구인 에셋 번들 브라우저를 만들었습니다 - 다음 단락을 참조하세요.

에셋 번들 브라우저

에셋 번들 브라우저는 Unity 2017.1과 함께 베타에서 출시됩니다. 이 도구는 Unity 프로젝트의 에셋 번들 구성을 보고 편집할 수 있게 해줍니다. 현재 에셋을 선택하고 검사기에서 수동으로 에셋 번들을 설정하는 워크플로를 대체할 예정입니다. 대신, 모든 에셋 번들 구성을 하나의 중앙 위치에서 볼 수 있습니다. 컨텍스트 메뉴와 드래그 앤 드롭을 사용하여 번들을 구성, 변경 및 분석할 수 있습니다.

이 도구는 조사할 가치가 있는 경고와 기능 번들 생성을 차단할 오류를 표시합니다. 번들 컬렉션을 높은 수준에서 보면 번들을 보다 효과적으로 구성하고 구조화할 수 있습니다. 개별 번들을 낮은 수준에서 보면 명시적 포함 또는 종속성 계산으로 인해 번들에 포함될 내용을 정확히 볼 수 있습니다.

자세한 내용은 문서에서 확인하세요.

2017

자산 번들 브라우저는 자산 스토어를 통해 배포됩니다; 여기에서 받을 수 있습니다.

스크립팅 런타임 업그레이드(실험적): C#6 및 .NET 4.6을 즐기세요.

Unity 2017.1에서는 Mono/.NET 4.6 런타임으로 업그레이드된 핵심 스크립팅 런타임의 실험적 버전을 도입하고 있습니다. 많은 수정 사항과 성능 개선이 포함되어 있으며 C#6 사용 가능성을 열어줍니다. 전반적으로 게임 성능이 향상될 것이라고 확신합니다.

활성화하려면 플레이어 설정으로 이동하세요:

2017

이 설정을 변경하면 편집기와 플레이어 모두에 영향을 미치므로 편집기를 다시 시작해야 합니다. 동일한 스크립팅 API는 PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion 속성입니다.

IL2CPP는 새로운 .NET 4.6 API를 완전히 지원하므로 C#로 작성하는 이점과 네이티브 C++의 성능을 여전히 누릴 수 있습니다. 문제가 발생하면 포럼으로 이동해 주세요.

모델 임포터 개선 사항

디지털 콘텐츠 제작(DCC) 워크플로우는 Maya와 같은 인기 DCC 도구에서 자산을 가져오는 과정에서 첫 번째 주요 개선 사항으로 더 쉬워졌습니다. 결과는? 아티스트와 디자이너의 생산성이 증가하고 프로그래머의 번거로움이 줄어듭니다.

Unity의 FBX 가져오기는 Maya에서 내보낸 모델에 대한 세그먼트 스케일 보상을 지원하며 FBX SDK는 2016.1.2로 업그레이드되었습니다.

우리는 또한 면적, 각도 또는 둘 다에 따라 FBX 파일을 가져올 때 가중 노멀을 계산하는 옵션을 추가하고 경계가 단단한 엣지에 대한 노멀 생성을 수정했습니다. 조명과 카메라는 이제 FBX 파일에서 가져오며 Unity는 필요에 따라 객체에 카메라 및/또는 조명 구성 요소를 자동으로 추가하고 구성합니다.

Unity는 이제 "가시성 가져오기" 속성을 사용하여 FBX 파일에서 가시성 속성을 읽을 수 있습니다. 값과 애니메이션 곡선은 MeshRenderer 구성 요소를 활성화하거나 비활성화합니다:

2017

점진적 라이트매퍼 개선 사항

2017.1에서 우리는 점진적 라이트매퍼에서 구운 LOD에 대한 지원을 추가했습니다. LOD를 구울 때 Enlighten과 점진적 라이트매퍼의 주요 차이점은 점진적 라이트매퍼를 사용하면 LOD 주위에 라이트 프로브를 작성할 필요가 없다는 것입니다. 간접 조명이 전체 구운 해상도로 설정되면 LOD에 대해 훨씬 더 나은 품질의 구운 라이트맵을 얻을 수 있으며, 이를 위해 라이트 프로브를 설정하는 번거로운 과정을 피할 수 있습니다. (이것은 5.6에서도 사용할 수 있습니다.)

우리는 또한 점진적 라이트매퍼에서 조명이 뒷면과 상호작용하도록 하는 새로운 재질 설정을 추가하여 양면 재질에 대한 지원을 추가했습니다. 활성화되면 기하학의 양쪽이 전역 조명을 계산할 때 고려됩니다. 다른 객체에서 볼 때 뒷면은 유효하지 않은 것으로 간주되지 않습니다. 뒷면 렌더링은 이 설정에 의해 제어되지 않으며, 뒷면은 라이트맵에 표시되지 않습니다. 뒷면은 앞면과 동일한 방출 및 알베도를 사용하여 빛을 반사합니다. (이것은 5.6에서도 사용할 수 있습니다)

피드백은 점진적 라이트매퍼 포럼 스레드에서 환영합니다.

실시간 그림자 개선 사항

우리는 안정적인 모드에서 계단식 방향성 조명의 그림자 캐스터를 최적화했습니다. 즉, 그림자 맵을 생성하기 위해 발행되는 드로우 호출 수가 줄어듭니다. 이득은 장면 및 구성에 따라 다릅니다. 예를 들어, 네 개의 캐스케이드가 있는 경우 드로우 호출 수가 상당히 줄어드는 것을 보았습니다. 태양/카메라 방향에 따라 장면에서 그림자 캐스터가 50% 적을 수 있습니다. 바이킹 마을의 예시:

Unity 5.6에서는 장면에 5718개의 그림자 캐스터가 있습니다.

2017

Unity 2017.1에서는 같은 장면에 4807개의 그림자 캐스터만 있습니다.

2017

2017.1에서는 비율 가까운 필터링(PCF)을 위한 더 나은 그림자 필터링 알고리즘도 구현되었습니다. 이것은 빛과 그림자 사이의 부드러운 경계를 허용합니다. 아래 gif에서 비교를 볼 수 있습니다:

실시간 그림자 개선 외에도, 그림자 마스크 및 거리 그림자 마스크 조명 모드는 이제 품질 설정이며, 런타임 중에 비용 없이 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 실내에서 그림자 마스크를 사용하고(예: 부드러운 그림자를 얻기 위해) 같은 레벨 내에서 야외에서는 거리 그림자 마스크로 전환하는 것이 가능합니다. 또한 품질 설정으로 사용할 수 있습니다.

우리는 또한 Render Textures에 대한 확장으로 Custom Render Textures를 추가하여 셰이더로 해당 텍스처를 쉽게 업데이트할 수 있도록 했습니다. 이것은 카우스틱, 비 효과를 위한 물결 시뮬레이션, 벽에 액체 튀기기 등과 같은 복잡한 시뮬레이션을 구현하는 데 유용합니다. 또한 부분 업데이트 또는 다중 패스 업데이트, 다양한 업데이트 주기와 같은 더 복잡한 구성을 돕기 위한 스크립팅 및 셰이더 프레임워크를 제공합니다.

2017

LineUtility 클래스와 LineRenderer.Simplify 함수의 추가로, 이제 LineUtility를 사용하여 유사한 형태의 단순화된 버전을 생성하여 선과 곡선을 최적화할 수 있습니다.

Metal/OpenGL ES 3에서 iOS의 지연 렌더링

우리는 A8 및 이후 iOS 장치를 위해 Metal 및 OpenGL ES 3.0에 대한 지연 렌더링 경로를 활성화했습니다. 지연 음영을 사용할 때, GameObject에 영향을 줄 수 있는 조명의 수에 제한이 없습니다. 모든 조명은 픽셀당 평가되며, 이는 모든 조명이 노멀 맵 등과 올바르게 상호작용함을 의미합니다. 또한 모든 조명은 쿠키와 그림자를 가질 수 있습니다.

파티클 시스템 개선

우리는 스프라이트 통합, 입자 충돌 힘(콜라이더를 밀 수 있는), 새로운 형태 유형을 포함한 많은 형태 개선, 노이즈 모듈에 대한 추가 사항, 그리고 다양한 다른 작은 기능 및 향상을 소개하고 있습니다. 이제 새로운 제어 및 제약 조건(속도에 맞추기 등) 덕분에 2D에서 입자를 사용하는 것이 더 쉬워졌습니다. 이제 입자를 사용하여 조명된 선과 궤적을 포함하여 그 어느 때보다 더 많은 효과와 애니메이션을 만들 수 있습니다.

우리는 텍스처 시트 애니메이션 모듈을 통해 입자 시스템에서 스프라이트 사용을 지원하도록 추가했습니다. 이것은 입자 시스템의 아틀라싱 및 배치 개선을 가능하게 하며, 다양한 크기의 애니메이션 프레임 및 프레임별 피벗 포인트와 같은 입자 시스템에서 사용할 수 있는 여러 스프라이트 기능을 노출합니다.

노이즈 모듈은 입자에 노이즈가 적용되는 방식을 더 잘 제어할 수 있는 새로운 옵션을 제공합니다. Unity 5.5의 원래 구현에서는 노이즈가 입자 위치에 적용되었습니다. 2017.1에서는 노이즈를 다음에 적용할 수 있게 됩니다:

  • 위치
  • 회전
  • 크기
  • 새로운 사용자 정의 정점 스트림을 사용하는 셰이더(UV 왜곡에 적합!)

우리는 입자 시스템 충돌 모드 평면을 위한 새로운 도넛 방출 형태와 편집 모드를 도입하고 있습니다. 모듈 내의 변환을 통해 방출 형태에 사용자 정의 위치, 회전 및 스케일을 적용할 수 있습니다.

기타 개선 사항으로는 입자를 속도 방향에 맞추는 기능과 로컬 공간 시스템에 대해 거리에서 방출할 수 있는 기능이 포함됩니다. 엣지 방출은 이제 더 유연해져서 입자를 생성하는 데 사용되는 엣지의 두께를 선택할 수 있습니다.

마지막으로, 입자는 이제 충돌 모듈을 사용하여 충돌하는 콜라이더에 힘을 적용할 수 있습니다.

Windows 스토어는 이제 범용 Windows 플랫폼입니다.

Unity는 Xbox One, Windows 10, Windows Phone 10 및 HoloLens를 포함하여 Windows 스토어를 위한 범용 Windows 플랫폼(UWP) 애플리케이션 모델을 지원합니다.

Windows 혼합 현실 PC 장치에 대한 지원은 올해 후반에 제공될 예정입니다.

2017

UWP에 대한 다중 디스플레이 지원을 추가했으며, Unity 플레이어 바이너리는 이제 서명되어 Unity 런타임 바이너리의 변조를 방지하는 추가 보안 계층이 추가되었습니다.

마침내 Windows 8.1 및 Windows Phone 8.1 애플리케이션 빌드를 위한 지원을 제거했습니다. Unity 5.6이 이를 포함하는 마지막 버전입니다.

소니 PS4의 비디오 플레이어

Unity 5.6에서 완전히 새로운 비디오 플레이어를 도입했으며, 2017.1에 소니 PS4를 추가하여 크로스 플랫폼 지원을 완료하고 있습니다. PS4의 비디오 플레이어는 Sony의 AvPlayer 라이브러리를 사용하여 컴퓨트 가속 h.264 스트림 디코딩을 제공합니다. h.264 스트림 디코딩(PS4에 권장되는 형식)에 대해 매우 낮은 CPU 오버헤드를 가지고 있었습니다. 최대 8개의 동시 h.264 스트림을 컴퓨트를 사용하여 동시에 디코딩할 수 있습니다. 소프트웨어 디코딩(더 높은 CPU 오버헤드가 있는)으로 webm 컨테이너의 VP8 형식 스트림도 지원합니다. 마지막으로, 다양한 비디오 렌더 모드(카메라 근/원거리 평면으로 직접, 머티리얼 오버라이드로, 또는 렌더 텍스처로)와 오디오 스트림을 직접 출력하거나 믹싱을 위해 오디오 소스로 보낼 수 있습니다.

저수준 네이티브 플러그인 렌더링 확장

저수준 렌더링 플러그인 API를 몇 가지 멋진 새로운 기능으로 확장했습니다:

  • 이제 사용자 데이터를 콜백으로 보낼 수 있습니다.
  • 플러그인이 콜백을 받을 수 있는 가능한 이벤트 목록을 확장했습니다.
  • 셰이더 컴파일러 프로세스에 후크를 추가하여 컴파일러에 전송되기 직전에 셰이더를 패치할 수 있습니다. 이로 인해 사용자 정의 키워드에 의해 제어되는 사용자 정의 변형을 생성할 수 있습니다.

이러한 확장으로 인해 발휘될 수 있는 힘을 이해하려면 NVIDIA의 VRWorks 패키지를 보십시오. 이 패키지는 이러한 새로운 확장 없이는 불가능했을 것입니다.

VR: NVIDIA VRWorks

이제 Unity 2017.1에서 사용할 수 있는 NVIDIA VRWorks는 다음 기능을 통해 가상 현실에 새로운 수준의 시각적 충실도, 성능 및 반응성을 제공합니다:

  • Multi-Res Shading은 VR을 위한 혁신적인 렌더링 기술로, 이미지의 각 부분이 렌즈 보정된 이미지의 픽셀 밀도에 더 잘 맞는 해상도로 렌더링됩니다.
  • 렌즈 일치 셰이딩은 NVIDIA Pascal 기반 GPU의 새로운 동시 다중 프로젝션 아키텍처를 사용하여 픽셀 셰이딩에서 상당한 성능 향상을 제공합니다.
  • 싱글 패스 스테레오는 NVIDIA 파스칼 기반 GPU의 새로운 동시 다중 투영 아키텍처를 사용하여 기하학을 한 번만 그린 다음 오른쪽 눈과 왼쪽 눈의 기하학 뷰를 동시에 투영합니다.
  • VR SLI는 두 개의 GPU가 특정 눈에 할당되어 스테레오 렌더링을 극적으로 가속화할 수 있는 가상 현실 앱의 성능을 향상시킵니다.

이러한 개선 사항을 활용하기 위해서는 GeForce 9 시리즈 이상의 GPU가 장착된 PC에서 재생해야 합니다.

VR Works for Unity는 에셋 스토어에서 무료로 제공됩니다.

릴리스 노트

항상 그렇듯이 새로운 기능, 개선 사항 및 수정 사항의 전체 목록은 릴리스 노트를 참조하시기 바랍니다.

베타 테스트에 도움을 주신 모든 분들께 감사드립니다.

마지막으로, 2017.1의 베타 테스트에 도움을 주신 모든 분들께 큰 감사를 전합니다. 덕분에 오늘 2017.1을 출시할 수 있었습니다.

테스트에 도움을 주신 분들을 위한 티셔츠 및 닌텐도 스위치 경품 정보

여름 동안, 우리는 경품 행사에 포함될 버그 항목을 제출한 베타 테스터를 검토할 것입니다. (자격이 있는 버그 항목은 제출 시점까지 보고되지 않았으며, 우리가 재현하고 버그로 인정한 것입니다.)

자격이 있는 버그를 제출하셨다면, 경품 행사에 참여할 수 있다는 이메일을 받게 됩니다. 우리는 최대 1000개의 티셔츠와 하나의 닌텐도 스위치를 증정합니다. 경품 행사에 참여하려면, 이메일에 티셔츠 사이즈와 배송받고 싶은 주소를 제공하는 양식을 작성해야 합니다.

2017.2 베타에 참여하세요

우리의 베타 테스트 팀에 참여하고 싶다면, 오픈 베타 테스트에 간단히 가입하여 접근할 수 있습니다. 오픈 베타에 참여하면 모든 새로운 기능에 접근할 수 있을 뿐만 아니라, 버그를 찾아내어 최고의 품질 소프트웨어를 보장하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 시작점으로, 효과적인 베타 테스터가 되는 가이드를 쉽게 참조할 수 있습니다.