Представляем Unity 2017

Мы рады сообщить, что Unity 2017.1 выпущен и теперь доступен для скачивания. Мы хотим поблагодарить сообщество Unity за их ценные вклады в ходе бета фазы.
Этот релиз знаменует дебют нового цикла Unity 2017, развивая самый популярный игровой движок в мире в постоянно расширяющийся движок для создания игр и развлечений в реальном времени, с сильным акцентом на помощь командам в более эффективной работе и обеспечении успеха.
Мы хотим оснастить художников, дизайнеров и разработчиков мощными новыми визуальными инструментами, которые позволят всей команде вносить больший вклад и эффективно сотрудничать. Мы также хотим помочь вам создавать удивительные AAA-опыты, улучшая качество графики и производительность во время выполнения.
Что касается производительности, мы хотим помочь вам оставаться на шаг впереди на последних и новых платформах (настольные ПК, консоли, мобильные устройства, VR, AR, телевизоры) и воспользоваться последними GPU и нативными графическими API. С учетом этого мы строим на прочной многоплатформенной основе Unity "создавай один раз, разворачивай везде". Мы тесно сотрудничаем с нашими технологическими партнерами, чтобы вы могли достичь пользователей повсюду и максимизировать свои шансы на успех.
Успех включает в себя доход, и встроенные решения (Реклама, IAP) и аналитика Live-Ops в Unity 2017 способствуют этому. Они предоставляют больше возможностей для оптимизации производительности ваших живых игр в реальном времени, без повторного развертывания, помогая максимизировать доход, используя силу данных.
Unity 2017.1 доступен всем пользователям с активным планом подписки (Личное, Плюс и Профессиональное). Если у вас есть бессрочные лицензии Unity 5, Unity 5.6 последнее обновление в цикле 5.x. Чтобы продолжать получать все обновления, перейдите в Unity Store и выберите план, который соответствует вашим потребностям.
Мы действительно рады удивительному контенту, который наше сообщество создаст с Unity 2017! Посмотрите дорожную карту, и продолжайте читать, чтобы получить всю информацию о Unity 2017.1, нашем первом релизе в этом новом цикле.
Unity 2017.1 включает множество новых функций и улучшений. Если вы спешите, вот суть:
Художники и Дизайнеры: Совершенно новые инструменты для повествования и игровых последовательностей
Unity 2017.1 представляет новые способы, которыми художники и дизайнеры могут создавать потрясающий кинематографический контент, составлять художественные кадры и рассказывать лучшие визуальные истории с помощью инструментов Timeline, Cinemachine и Post-processing.
Timeline — это мощный новый визуальный инструмент, который позволяет вам создавать кинематографический контент, такой как кат-сцены и трейлеры, игровые последовательности и многое другое.
Cinemachine — это продвинутая камера, которая позволяет вам составлять ваши кадры, как режиссер, изнутри Unity, без какого-либо кода, и открывает эру процедурной кинематографии.
Post-processing позволяет вам легко применять реалистичные фильтры к сценам, используя терминологию киноиндустрии, элементы управления и форматы цветового пространства для создания высококачественной визуализации для более драматичного и реалистичного вида, чтобы вы могли рассказать лучшую визуальную историю.
Эффективность: сотрудничество, аналитика в реальном времени, инструменты
Мы объявляем о Unity Teams, наборе функций и решений, которые упрощают способ совместной работы создателей, включая Collaborate (теперь вышел из бета-версии) и Cloud Build.
Наша аналитика в реальном времени вводит новые, более простые способы понимания ваших пользователей и динамической реакции и корректировки ваших игр без необходимости повторного развертывания.
Кроме того, есть множество обновлений производительности для Редактора, включая улучшения импорта FBX, рабочих процессов анимации, функциональности 2D, работы с пакетами ресурсов и интеграции с Visual Studio.
Графика и платформы: улучшения по всем направлениям
Существует ряд усовершенствований в области систем частиц и прогрессивного Lightmapper, предлагающего больше возможностей для достижения вашего художественного видения и контроля производительности. Различные платформы получают варианты повышения производительности с отложенной отрисовкой на iOS и NVIDIA VRWorks на ПК.
Это лишь основные моменты Unity 2017.1, читайте дальше, чтобы получить полный список и интересные детали!
Что нового в Unity 2017.1?
Инструменты для художников для повествования: представляем Timeline и Cinemachine
Как дизайнер, художник или аниматор, вы теперь можете создавать кинематографический контент и игровые последовательности самостоятельно, не полагаясь на программистов, с новыми интегрированными инструментами повествования. Это означает больше времени на действия и меньше времени в очереди для всех.
Timeline — это мощный новый визуальный инструмент, который позволяет вам создавать кинематографический контент (например, короткометражный фильм Adam). Вы можете использовать его для создания кат-сцен, создания игровых последовательностей и многого другого, организуя ваши игровые объекты, анимации, звуки и сцены. С помощью Timeline вы можете сосредоточиться на повествовании и кинематографике, а не на кодировании.
Инструмент последовательности на основе треков Timeline применяет подход «перетаскивания и отпускания» для хореографирования анимаций, звуков, событий, видео и многого другого, для более быстрого создания красивых кат-сцен и процедурного контента. Таймлайн имеет функции для анимации и аудио, автоматической ключевой анимации и многодорожечного интерфейса с возможностью блокировки и отключения дорожек. Таймлайн расширяем через Playable API и предлагает вам возможность создавать свои собственные дорожки для управления любыми системами, которые у вас есть в игре. Вы можете создать клип Таймлайна, чтобы представить практически что угодно — и заставить эти клипы повторяться, масштабироваться и смешиваться, максимально используя интерфейс Таймлайна.
Cinemachine является результатом более десятилетия создания игрового и кинематографического камер. Теперь он предоставляет ведущие в отрасли поведение камер в руки каждого и открывает эру процедурной кинематографии.
Это набор умных камер, которые динамически запускают лучшие кадры в лучшее время на основе композиции сцены и взаимодействия. Это устраняет бесчисленные часы ручной анимации, программирования камер и доработок.
Функция Cinemachine доступна через Asset Store, добавьте ее в свой проект сейчас.
От шутера от первого лица до приключенческой игры от третьего лица, вы можете революционизировать свои игровые камеры с помощью Cinemachine. Вы можете легко:
- Управлять последовательностями как режиссер фильма с помощью продвинутых инструментов камеры, включая настройки реальных камер.
- Составлять кадры с акцентом на художественное направление, а не на детали реализации. Дайте умным камерам Cinemachine простые указания, такие как следование за головой персонажа, и если анимация изменится, ваш кадр будет обновляться автоматически и продолжит работать правильно.
С Unity 2017.1 мы добавили много новых возможностей в Cinemachine, таких как:
- Целиться в несколько объектов: Целитесь в несколько объектов и установите вес между ними. Это создает логическую группу, основанную на любом количестве объектов, которая позиционирует себя в соответствии с положением своих членов. Ее можно использовать в качестве цели LookAt и Follow при отслеживании группы объектов. Отлично подходит и для 2D.
- Динамически кадрировать несколько объектов: Это будет динамически автоматически настраивать группу целей в зависимости от их положения. Если объекты раздвинутся, Cinemachine отрегулирует угол обзора или движение (или и то, и другое) в зависимости от набора правил, которые вы создадите.
- Новый полностью открытый API: Легко настраивайте Cinemachine, чтобы получить именно то поведение камеры, которое нужно вашему проекту.
- Долли трек: Создавайте кадры с движением по долли-треку, и ваша камера плавно перемещается по вашим мирам. Идеально подходит для кинематографических последовательностей или игровых камер, где вы хотите, чтобы камера следила за объектом по заданным рельсам.
- Чистый кадр: Чистый кадр будет динамически выбирать лучшую камеру в зависимости от приоритета кадра и качества кадра. Что-то вошло в кадр, разрушив shot? Не проблема, Cinemachine переключится на следующую лучшую камеру. Невероятно для повторов или любой другой кинематографической последовательности переменной ситуации.
- Камера, управляемая состоянием: Это позволяет связывать камеры и состояния анимации без кода. Легко запускайте различные поведения камеры из анимаций.
Вы можете поднять свое повествование на новый уровень, сочетая Timeline и Cinemachine вместе. Идите еще дальше, используя стек постобработки для создания эффектов и добавления настроения и драмы в ваши сцены.
Чтобы начать работу с Timeline и Cinemachine, посмотрите четыре сессии, записанные на Unite Europe; мы собрали для вас плейлист:
- Обзор Timeline и Cinemachine: изучите основы, создайте что-то с нуля (от Майка Уэзерика и Адама Майхилла)
- Timeline и Cinemachine для смешивания игрового процесса и интерактивных кат-сцен: более сложные случаи использования (от Энди Тача)
- Расширенный Cinemachine: От шутера от первого лица до приключенческой игры от третьего лица, революционизируйте свои игровые камеры (от Адама Майхилла)
- Расширение Timeline с вашими собственными игровыми элементами: освободите больше возможностей (от Джеймса Бакли)
Нам было бы интересно узнать ваше мнение. Если у вас есть какие-либо отзывы, не стесняйтесь сообщить нам в Cinemachine или Timeline Форуме.
Улучшенный стек постобработки (бета)
Постобработка применяет фильтры и эффекты на весь экран к буферу изображения камеры перед его отображением на экране. Вы можете использовать эффекты постобработки изображения, чтобы смоделировать физические свойства камеры и пленки.
Последняя версия стека постобработки доступна в бета-версии здесь. Ожидается финальный релиз этим летом. (Примечание: предыдущая стабильная версия стека доступна в Asset Store.)
Улучшенный стек объединяет полный набор эффектов изображения в единую постобработку и поставляется с набором высококачественных эффектов камеры:
Антиалиасинг в пространстве экрана Автоэкспозиция Размытие движения Боке Глубина резкости Сияние Цветокоррекция Хроматическая аберрация Пленочный шум Виньетирование
Вы можете комбинировать множество эффектов в одном проходе, а система конфигурации на основе предустановок упрощает управление.
Эффект цветокоррекции представляет собой полный HDR цветовой поток с поддержкой системы кодирования цвета Академии (ACES), а также доступен LDR поток для платформ начального уровня. Стек включает два эффекта освещения в пространстве экрана: окклюзия окружающей среды и отражения в пространстве экрана.
Эта новая версия также предлагает функцию смешивания на основе объемов, так что вы можете определить области (любой тип сетки) в сцене и настроить конкретные настроения/внешний вид для сцены, когда игрок входит в них. Unity автоматически будет смешивать между объемами, чтобы обеспечить плавные переходы внешнего вида.

Unity Collaborate вышел из бета-тестирования! Теперь часть Unity Teams
Unity Collaborate вышел из бета-версии и присоединяется к Cloud Build в рамках нового предложения под названием Unity Teams — единого решения с набором функций, которые помогают вам создавать вместе быстрее. Чтобы отпраздновать, Unity Teams бесплатно для всех до октября 2017 года.
Узнайте больше о предложении по запуску Unity Teams
Для Collaborate работа, которую мы приоритизировали для его первого производственного релиза в 2017.1, отражает отзывы, предоставленные пользователями бета-версии. В дополнение к улучшениям производительности, стабильности и исправлениям ошибок, мы даже добавили новый набор функций: выборочная публикация, лучшая интеграция браузера ресурсов и новая функция «В процессе», указывающая в реальном времени, когда у члена команды есть локальные, неопубликованные изменения в сцене или префабе.
Вот некоторые новые функции, которые мы добавили для Collaborate:
Значок «В процессе»
Мы добавили значок «В процессе» к сценам и префабам, чтобы показать, кто еще в команде внес локальные изменения в сцену или префаб до того, как эти изменения были опубликованы. Эта функция помогает сотрудникам координировать изменения в сценах и префабах.


Действия по правому клику и выборочная публикация
Мы добавили действия по правому клику, так что теперь вы можете Публиковать, Возвращать, Смотреть различия и Разрешать конфликты с файлами прямо в браузере проекта. Это было большой причиной неудобств для пользователей, и мы хотели сделать действия Collaborate более последовательными с другими действиями в браузере проекта. Обратите внимание, что этот UX позволяет вам выборочно публиковать измененные ресурсы; в прошлом вам нужно было публиковать все изменения.

Лучший опыт работы с браузером
Мы добавили новые фильтры в выпадающий список «Избранное» фильтров браузера проекта, включая «Все измененные», «Все исключенные» и «Все конфликты», чтобы пользователь мог видеть все свои измененные файлы, все файлы в процессе, файлы с конфликтами и файлы, которые вы проигнорировали. Особое внимание стоит уделить «Все в процессе», который позволяет вам видеть, над какими ресурсами работают другие члены вашей команды Collaborate в реальном времени (об этом подробнее позже).

Аналитика Live-Ops
С Unity 2017.1 у вас есть доступ к управляемым данными живым операциям, которые предоставляют богатую аналитику на кончиках ваших пальцев. Погружайтесь и смотрите, как ваша аудитория взаимодействует с вашими творениями, а затем вносите изменения в реальном времени, которые соответствуют их привычкам; все это без повторного развертывания новой версии. Unity 2017 дает вам возможность лучше обслуживать вашу аудиторию, когда вы открываете умные способы оптимизации игрового процесса.
Получайте инсайты более эффективно с Стандартные события (в настоящее время в бета-версии), которые предоставляют кураторный набор предопределенных событий, помогающих раскрыть ваши игровые инсайты. С новым Аналитическим трекером событий, вы можете реализовать их, не написав ни строчки кода.
Измените свою игру мгновенно, без повторного развертывания, с новой функцией Удаленные настройки, которая была добавлена в Unity Analytics.
Улучшения 2D
В Unity 5.6 мы выпустили значительные улучшения инструментов и рабочих процессов для создателей 2D-игр.
В Unity 2017.1 мы представляем 2D Sprite Atlas, новый актив, который заменит Sprite Packer. С ним приходят новые и улучшенные рабочие процессы, которые дают вам больше контроля над упаковкой спрайтов и их использованием во время выполнения. Атласы являются важной частью 2D-рабочих процессов в Unity, и Sprite Atlas обеспечивает более простое создание и управление атласами, а также API для скриптов для большего контроля и универсальности.
Маски спрайтов используются для скрытия или раскрытия частей спрайта или группы спрайтов в мировом пространстве. Маска спрайта влияет только на объекты, использующие компонент Sprite Renderer, а также на системы частиц.
В 2017.1 мы также добавляем форму физики спрайта в редактор спрайтов. Это позволяет вам установить пользовательскую форму по умолчанию на спрайте для генерации форм коллайдеров с помощью PolygonCollider2D.
Обратная связь приветствуется на 2D форуме.
Улучшения анимации
Мы переработали окна анимации, чтобы улучшить рабочий процесс ключевых кадров, сделать анимацию более комфортной и знакомой, а также позволить взаимодействие с машинами состояний аниматора. Запись производительности предоставляется как экспериментальная функция.
Новый рабочий процесс ключевых кадров позволяет вам явно решать, что будет ключевым, когда, и все неключевые измененные значения свойств будут отброшены, когда анимация будет переоценена/предварительно просмотрена. Мы изменили поведение по умолчанию при редактировании клипов в окне анимации (новый режим предварительного просмотра по умолчанию), визуальную обратную связь и глобальные горячие клавиши для ключевых кадров. Цель этих изменений - обеспечить плавный рабочий процесс для ключевых кадров вне окна анимации, а также позволить вам предварительно просматривать клипы, не находясь в режиме автоключа/записи.
Теперь поведение машины состояний также можно отлаживать в игровом режиме в редакторе.
Мы также представляем GameObjectRecorder, новую экспериментальную функцию редактора, которая позволяет записывать любые свойства на GameObject и его дочерних объектах. Таким образом, вы можете легко создавать анимации, сохраняя все, что было записано, в анимационный клип.
Обратная связь приветствуется на форумной теме.
Playables вышли из эксперимента
API Playables предоставляет способ создания инструментов, эффектов или других игровых механизмов, организуя и оценивая источники данных в древовидной структуре, известной как PlayableGraph. PlayableGraph позволяет смешивать, комбинировать и изменять несколько источников данных и воспроизводить их через один выход.
API Playables поддерживает анимацию, аудио и скрипты. API Playables также предоставляет возможность взаимодействовать с системой анимации и аудиосистемой через скриптинг.
Playable API — это универсальный API, который в конечном итоге будет использоваться видео и другими системами. Проверьте документацию для получения подробностей.
Амбиозвучание
В версии 2017.1 мы добавили поддержку амбиозвучания клипов, техники объемного звука, которая (в дополнение к горизонтальной плоскости) также охватывает источники звука выше и ниже слушателя.
Амбиозвучание хранится в многоканальном формате. Вместо того чтобы каждый канал был сопоставлен с конкретным динамиком, амбиозвучание представляет звуковое поле более общим образом. Звуковое поле затем может быть повернуто в зависимости от ориентации слушателя (т.е. поворота головы пользователя в XR). Звуковое поле также может быть декодировано в формат, соответствующий настройке динамиков. Амбиозвучание обычно сочетается с 360-градусными видео и также может использоваться как аудио-небесная коробка для далеких амбиентных звуков.
Мы также добавили плагины декодера амбиозвучания, и аудиоклипы теперь также доступны в Timeline, нашем новом инструменте повествования, с использованием API планирования.
Улучшения редактора
Мы добавили новый класс ArcHandle в UnityEditor.IMGUI.Controls для интерактивного редактирования дуг в окне сцены и новый элемент управления IMGUI под названием SearchField, который имеет нормальный и панельный стили пользовательского интерфейса, но также может быть настроен.
Теперь мы также поддерживаем JetBrains Rider в качестве внешнего редактора скриптов.
Другие улучшения включают добавление меток профилировщика ко всем этапам игрового цикла, общие улучшения состояния загрузки экспорта пакетов и сообщений журнала от подключенных игроков, которые теперь будут отображаться в консоли редактора для упрощения отладки.
Система пользовательского интерфейса Unity теперь имеет свои собственные специализированные панели профилировщика внутри основного окна профилировщика, чтобы помочь вам отлаживать ваш пользовательский интерфейс. Теперь вы можете точно видеть, что произошло во время генерации пакетов пользовательского интерфейса, что позволяет вам наконец определить, ЧТО (какие игровые объекты) и ПОЧЕМУ (почему нужны эти вызовы отрисовки) сгенерированных пакетов. С этой информацией вы можете организовать или переорганизовать свою иерархию таким образом, чтобы ограничить количество пакетов, увидеть, какие объекты были включены, но должны быть скрыты, и многое другое.

Улучшенная поддержка Visual Studio, включая Mac OS
Установщик Unity теперь предлагает вам возможность установить Visual Studio Community 2017 (вместо Visual Studio Community 2015) на Windows. Установка значительно быстрее и легче.
Пользователи Mac: не грустите, теперь для вас есть Visual Studio! Microsoft выпустила Visual Studio для Mac вместе с инструментами для Unity. Visual Studio для Mac также предоставляет множество классных функций: отладка в один клик, IntelliSense для сообщений Unity (полное завершение кода для библиотек, специфичных для Unity), цветовая кодировка для шейдеров и многое другое (подробности здесь).
Улучшения сцен и пакетов активов
Мы внесли несколько улучшений в загрузку игровых сцен и пакетов активов. Изменения в основной архитектуре делают загрузку сцен и пакетов активов быстрее, что приводит к более плавному игровому процессу. Мы также создали инструмент, браузер пакетов активов – см. следующий абзац – для помощи в создании и оптимизации пакетов активов.
Браузер пакетов активов
Браузер пакетов активов выходит из бета-версии с Unity 2017.1. Этот инструмент позволяет вам просматривать и редактировать конфигурацию пакетов активов для вашего проекта Unity. Он предназначен для замены текущего рабочего процесса выбора активов и установки их пакета активов вручную в инспекторе. Вместо этого вы можете просмотреть все конфигурации Asset Bundle в одном централизованном месте. Используя контекстные меню, а также перетаскивание, они могут настраивать, изменять и анализировать свои пакеты.
Инструмент будет отмечать предупреждения, которые могут потребовать расследования, а также ошибки, которые заблокируют создание функционального пакета. Просматривая коллекцию пакетов на высоком уровне, вы можете более эффективно организовать и структурировать свои пакеты. Просматривая отдельные пакеты на более низком уровне, вы можете точно увидеть, что будет включено в пакет из-за явного включения или расчетов зависимостей.
Более подробная информация в документации.

Браузер Asset Bundle распространяется через Asset Store; вы можете получить его здесь.
Обновление среды выполнения сценариев (экспериментальное): наслаждайтесь C#6 и .NET 4.6
С Unity 2017.1 мы представляем экспериментальную версию основной среды выполнения сценариев, обновленную до Mono/.NET 4.6. Она включает множество исправлений, улучшений производительности и открывает возможность использования C#6. Мы уверены, что это улучшит общую производительность ваших игр.
Чтобы включить это, перейдите в настройки игрока:

Обратите внимание, что изменение этой настройки требует перезапуска редактора, так как это влияет как на редактор, так и на игроков. Эквивалентный API сценариев - это свойство PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion.
IL2CPP полностью поддерживает новые API .NET 4.6, так что вы все равно получаете преимущества написания на C# и производительность нативного C++. Если вы обнаружите какие-либо проблемы, пожалуйста, перейдите на форум.
Улучшения импорта моделей
Рабочий процесс цифрового создания контента (DCC) стал проще благодаря первому набору значительных улучшений в процессе импорта активов из популярных инструментов DCC, таких как Maya. Результаты? Повышенная продуктивность для художников и дизайнеров и меньше хлопот для программистов.
Импорт FBX в Unity теперь поддерживает компенсацию масштаба сегмента для моделей, экспортированных из Maya, и SDK FBX был обновлён до версии 2016.1.2.
Мы также добавили возможность вычисления взвешенных нормалей при импорте файлов FBX, таких как по площади, углу или обоим, и исправили генерацию нормалей для жестких краёв. Свет и камеры теперь импортируются из файлов FBX, и Unity автоматически добавляет и настраивает компоненты камеры и/или света для объектов по мере необходимости.
Unity теперь может считывать свойства видимости из файлов FBX с помощью свойства "Импортировать видимость". Значения и анимационные кривые будут включать или отключать компоненты MeshRenderer:

Улучшения прогрессивного Lightmapper
В 2017.1 мы добавили поддержку запечённых LOD в прогрессивном Lightmapper. Основное отличие между Enlighten и прогрессивным Lightmapper при запекании LOD заключается в том, что с прогрессивным Lightmapper не нужно создавать Light Probes вокруг LOD, чтобы получить отражённый свет на них. Наличие непрямого освещения с полной запечённой разрешающей способностью приведёт к гораздо лучшему качеству запечённых Lightmaps для LOD, и вы сможете избежать утомительного процесса настройки Lightprobes для них. (Это также будет доступно в 5.6.)
Мы также добавили поддержку двусторонних материалов в прогрессивном Lightmapper, добавив новую настройку материала, которая заставляет освещение взаимодействовать с задними гранями. Когда включено, обе стороны геометрии учитываются при расчёте глобального освещения. Задние грани не считаются недействительными, когда их видят с других объектов. Отрисовка задних граней не контролируется этой настройкой, и задние грани не будут представлены в lightmaps. Задние грани отражают свет, используя такое же излучение и альбедо, как и передние грани. (Это также будет доступно в 5.6)
Отзывы будут приветствоваться на форуме Progressive Lightmapper.
Улучшения теней в реальном времени
Мы оптимизировали отсечение теней для каскадного направленного света в стабильном режиме. Это означает, что для генерации теневых карт выдается меньше вызовов отрисовки. Увеличение зависит от сцены и конфигурации. Например, с четырьмя каскадами мы увидели, что количество вызовов отрисовки значительно уменьшилось. В зависимости от направления солнца/камеры, в вашей сцене может быть на 50% меньше источников теней. Пример в деревне викингов:
В Unity 5.6 в сцене 5718 источников теней.

В Unity 2017.1 в той же сцене только 4807 источников теней.

В 2017.1 также реализованы лучшие алгоритмы фильтрации теней для процентного ближнего фильтра (PCF). Это позволяет создать более плавную границу между светом и тенью. Вы можете увидеть сравнение на гифке ниже:
В дополнение к улучшениям теней в реальном времени, режимы освещения shadowmask и distance shadowmask теперь являются настройками качества, и их можно изменять во время выполнения без каких-либо затрат. Например, можно использовать shadowmask для помещений (например, для достижения мягких теней) и переключаться на distance shadowmask для улицы в пределах одного уровня. Это также может использоваться как настройка качества.
Мы также добавили пользовательские текстуры рендеринга в качестве расширения текстур рендеринга, что позволяет вам легко обновлять указанную текстуру с помощью шейдера. Это полезно для реализации всех видов сложных симуляций, таких как каустика, симуляция ряби для дождевых эффектов, брызги жидкостей о стену и т.д. Это также предоставляет фреймворк для скриптов и шейдеров, чтобы помочь с более сложной конфигурацией, такой как частичные или многопроходные обновления, изменяющаяся частота обновления и т.д.

С добавлением класса LineUtility и функции LineRenderer.Simplify вы теперь можете оптимизировать свои линии и кривые, используя LineUtility для создания упрощенной версии с похожей формой.
Отложенная отрисовка на iOS с Metal/OpenGL ES 3
Мы включили путь отложенной отрисовки для Metal и OpenGL ES 3.0 для устройств iOS A8 и новее. При использовании отложенного затенения нет ограничений на количество источников света, которые могут влиять на GameObject. Все источники света оцениваются по пикселям, что означает, что они все правильно взаимодействуют с нормальными картами и т.д. Кроме того, все источники света могут иметь куки и тени.
Улучшения системы частиц
Мы вводим интеграцию спрайтов, силы столкновения частиц (которые могут толкать коллайдеры), большое количество улучшений форм, включая новый тип формы, и дополнения к модулю шума, а также различные другие мелкие функции и улучшения. Теперь проще использовать частицы в 2D благодаря новым элементам управления и ограничениям, таким как выравнивание по скорости. Вы можете использовать частицы для большего количества эффектов и анимаций, чем когда-либо, включая освещенные линии и следы.
Мы добавили поддержку использования спрайтов в системе частиц через модуль анимации текстурных листов. Это позволяет лучше атласировать и группировать системы частиц, а также открывает ряд функций спрайтов для использования в системах частиц, таких как анимационные кадры разного размера и точки поворота для каждого кадра.
Модуль шума поставляется с новыми опциями для обеспечения большего контроля над тем, как шум применяется к вашим частицам. В оригинальной реализации в Unity 5.5 шум применялся к позициям частиц. В 2017.1 будет возможно применять шум к:
- Позициям
- Поворотам
- Размером
- Вашим шейдерам с использованием новых пользовательских вершинных потоков (отлично для искажения UV!)
Мы вводим новую форму эмиссии в виде пончика и режимы редактирования для плоскостей режима столкновения системы частиц в модуле формы. Трансформатор внутри модуля позволяет вам применять пользовательскую позицию, поворот и масштабирование к форме эмиссии.
Другие улучшения включают возможность выравнивать частицы по направлению их скорости и позволять использовать эмиссию на расстоянии для систем локального пространства. Эмиссия по краю теперь более гибкая, позволяя вам выбирать толщину края, используемого для генерации частиц.
Наконец, частицы теперь могут применять силы к коллайдерам, в которые они попадают, используя модуль столкновения.
Магазин Windows теперь является универсальной платформой Windows.
Unity поддерживает модель приложений Universal Windows Platform (UWP) для магазина Windows, включая создание для Xbox One, Windows 10, Windows Phone 10 и HoloLens.
Обратите внимание, что поддержка устройств Windows Mixed Reality для ПК появится позже в этом году.

Мы добавили поддержку многодисплейного режима для UWP, и двоичные файлы Unity теперь подписаны, что добавляет дополнительный уровень безопасности, предотвращая подделку двоичных файлов времени выполнения Unity.
Наконец, мы убрали поддержку создания приложений для Windows 8.1 и Windows Phone 8.1, Unity 5.6 - последняя версия, которая включает это.
Видеоплеер на Sony PS4
Мы представили совершенно новый видеоплеер в Unity 5.6, и теперь мы завершаем поддержку кроссплатформенности, добавляя Sony PS4 в 2017.1. Видеоплеер на PS4 использует библиотеку AvPlayer от Sony для обеспечения вычислительно ускоренного декодирования потока h.264. У него была крайне низкая нагрузка на ЦП для декодирования потока h.264 (рекомендуемый формат для PS4). До восьми одновременных потоков h.264 могут быть декодированы одновременно с использованием вычислений. Он также поддерживает потоки формата VP8 в контейнерах webm с использованием программного декодирования (с более высокой нагрузкой на ЦП). Наконец, он поддерживает различные режимы рендеринга видео (прямо на камеру ближней/дальней плоскости, как замена материала или на текстуру рендеринга), и аудиопотоки могут выводиться напрямую или отправляться на источник звука для микширования.
Расширения рендеринга низкоуровневого нативного плагина
Мы расширили API плагина рендеринга низкого уровня несколькими новыми интересными функциями:
- Теперь возможно отправлять пользовательские данные в обратные вызовы
- Мы расширили список возможных событий, для которых плагин будет получать обратные вызовы.
- Мы добавили хуки в процесс компиляции шейдеров, что позволяет вам патчить шейдер прямо перед его отправкой в компилятор. Это приведет к созданию ваших собственных пользовательских вариантов, которые контролируются вашими собственными пользовательскими ключевыми словами.
Чтобы получить представление о мощи, которую можно высвободить с помощью этих расширений, не смотрите дальше, чем пакет VRWorks от NVIDIA, который не был бы возможен без этих новых расширений.
VR: NVIDIA VRWorks
Теперь доступно для Unity 2017.1, NVIDIA VRWorks приносит новый уровень визуальной точности, производительности и отзывчивости в виртуальной реальности благодаря следующим функциям:
- Многоразовое затенение — это инновационная техника рендеринга для VR, при которой каждая часть изображения рендерится с разрешением, которое лучше соответствует плотности пикселей скорректированного изображения через линзу.
- Затенение, соответствующее линзе, использует новую архитектуру одновременной многопроекции графических процессоров NVIDIA на базе Pascal, чтобы обеспечить значительные улучшения производительности в затенении пикселей.
- Однопроходная стереопроекция использует новую архитектуру одновременной многопроекции графических процессоров NVIDIA на базе Pascal, чтобы нарисовать геометрию только один раз, а затем одновременно проецировать как правый, так и левый глаз на геометрию.
- VR SLI обеспечивает повышенную производительность для приложений виртуальной реальности, где два графических процессора могут быть назначены для конкретного глаза, чтобы значительно ускорить стереорендеринг.
Чтобы воспользоваться этими улучшениями, воспроизведение должно происходить с графическим процессором GeForce 9 серии или выше, работающим на ПК.
VR Works для Unity доступен бесплатно в Asset Store.
Примечания к выпуску
Как всегда, смотрите примечания к выпуску для полного списка новых функций, улучшений и исправлений.
Наконец, мы хотим выразить большую благодарность всем, кто помогал тестировать 2017.1, что сделало возможным выпуск 2017.1 сегодня.
Информация о футболке и розыгрыше Nintendo Switch для тех, кто помог тестировать
Летом мы рассмотрим, какие из бета-тестеров отправили отчет о баге, который станет частью розыгрыша. (Квалифицированный отчет о баге — это тот, который еще не был зарегистрирован на момент подачи и который был воспроизведен и признан нами как баг.)
Если вы отправили баг, который подходит под квалификацию, вы получите электронное письмо с информацией о том, что можете участвовать в розыгрыше. Мы раздаем до 1000 футболок и одну Nintendo Switch. Чтобы участвовать в розыгрыше, вы должны заполнить форму в электронном письме, указав размер футболки, который вы предпочитаете, и адрес, на который вы хотите, чтобы она была отправлена.
Станьте частью бета-версии 2017.2
Если вы заинтересованы в том, чтобы стать частью нашей команды бета-тестирования, вы можете получить доступ, просто подписавшись на наш открытый бета-тест. Присоединившись к нашему открытому бета-тесту, вы получите доступ ко всем новым функциям. Вы также поможете нам найти ошибки, обеспечивая высокое качество программного обеспечения. В качестве отправной точки, руководство по эффективному бета-тестированию для удобного справочника.
