『Train Valley 2』のモバイルポートにおけるサイズ、コントロール、マネタイズ化の調整

FlazmとMETA公開は2015年にパートナーシップを締結し、列車管理パズルゲーム『Train Valley』を開発しました。このゲームは同年Steamで発売され、2022年にコンソール向けにリリースされました。その後、チームは続編の『Train Valley 2』を制作しました。このシリーズは、2019年にSteam、2022年にモバイル、2023年にコンソールでフルローンチしました。
ゲームをPCからモバイルに移行するには多くの障害がありましたが、それでも解決しました。過去3年間、同社はさまざまな戦術をテストし、自分たちとコミュニティにとって最も効果的なものを見つけることで、強力なLive Ops戦略の維持に取り組んできました。
META の公開最高責任者である Ilya Grabelnikov 氏と、同社が iOS および Android への移植に協力したスタジオである GameOn Production のリード開発者である Evgeny Bushuev 氏にインタビューしました。ビルド サイズの縮小、コントロールの適応、最適なマネタイズ戦略の構築で苦労した点について話し合い、それらを克服するためのステップを共有しました。

『Train Valley 2』について教えてください。
Ilya Grabelnikov:Train Valley 2 は、鉄道業界の大物パズルゲームです。プレイヤーは、産業革命の時代から未来へと、谷の都市や産業のニーズを満たすために、鉄道会社を連れて行くことができます。鉄道網のビルド、交通管理、機関車のアップグレード、遅延や事故のないスケジュールの遵守が可能になります。
モバイル向けのゲーム開発は PC やコンソールとどのように異なりますか?
Evgeny Bushuev:全体的に、より挑戦的でした。さらに、起動ファイルのサイズに制限があるため、特にAndroidではさらに課題がありました。リソースのダウンロードはローンチ後に行うか、160 MB の制限に合わせてゲームを最適化します。ソースを最適化するのに、ゲーム全体のグラフィックス品質を落としたり、ゲームの一部をカットしたりするのは困難でした。
また、タッチスクリーンや小さな画面向けに最適化することも困難でした。ゲームはPC向けに制作されており、コントローラーサポートもないため、モバイルへの移植が課題でした。
マネタイズとコンテンツ更新も課題でした。モバイルユーザーはPCやコンソールユーザーとはまったく異なり、マネタイズ戦略もまったく異なります。私たちは、Freemium、Free-to-Play、完全なPremiumを含むいくつかのハイブリッド戦略など、考えられるすべてのマネタイズ タイプを試しました。最終的に、広告とアプリ内課金(IAP)に決めました。

Androidのビルドサイズはどのように最適化されましたか?
Evgeny:プロジェクトを入手したとき、ビルド サイズの85%以上が3Dモデルで占められました。圧縮は .fbx ファイルでは完全に無効にされていました。一連のテストの後、すべてのゲームモデルに中程度の圧縮を使用することにしました。その結果、ビルドサイズが大幅に削減され、目立った品質の低下が見られませんでした。
次に大きなカテゴリはオーディオ ファイルで、全体のサイズの約20%を占めました。すべての音楽を .wav から .ogg に変換し、10 ~ 20 MB の追加の節約を実現しました。サウンドエフェクトについては、圧縮レベルを少し上げるだけで、数メガバイトの節約につながりました。
さらに、テクスチャの最適化、未使用アセットの削除、すべてのスプライトのアトラスへの組み込み、不要なコンテンツからの Resources フォルダーのクリーンアップも行いました。これらの対策にもかかわらず、店舗が定めるサイズ制限を満たすことができませんでした。
ビルドサイズ最適化の最終段階はレベルアイコンです。『Train Valley 2』では、各レベル アイコンは.fbx形式の個別の3Dモデルでした。新しいレベルパックを追加した後、その数は 2 倍以上になり、最終的なビルドサイズにさらに影響を与えました。3Dアイコンを静的スプライトに置き換えることにしました。
これを実現するために、アイコンの3Dモデルを自動的にシーンに配置し、画像をレンダリングして.png形式で保存するスクリプトを作成しました。3Dアイコンをすべてスプライトに置き換えた後、ビルド サイズはさらに数MB小さくなりました。これはモバイル ストアの要件を満たすのに十分なサイズでした。

チームはタッチスクリーンと画面サイズに関する問題を克服するためにどのような手段を講じましたか?
Evgeny:モバイルデバイス用のコントロールを適応させるために、いくつかの段階を経ました。PC 版では、ズームとカメラ移動はキーボードで実装されており、鉄道の建設はキーを押した状態でマウスを動かすことで行われます。電話では、次のようないくつかの理由から、このような制御は機能しません。多くのボタンを必要とし、指で連続して動かすのが最も正確な解決策とは言えません。モバイルゲームでは、カメラを動かすために通常スワイプを使用します。
さまざまな制御オプションをテストしました。画面上で指を 1 本動かす、2 本の指でカメラを動かす、別々のボタンでズームする、レールを 1 セクションずつ取り外す、別々のボタンを使ってカメラを制御するなどの方法でトラックを構築します。
その結果、以下の解決策が得られました。コンストラクションシステムは 2 タップの原則に従って機能します。1 回目のタップでトラックの開始を設定し、2 回目のタップで終了の信号を送信します。同時に、プレイヤーは建設プロセス中にカメラを自由に動かし、スケールを変更することができます。この方法は、タッチスクリーンでプレイする上で便利で自然なものであることがわかりました。
その後、レール取り外しモードの実験を開始しました。最初のイテレーションでは、少しずつ機能していました。一度に削除できるセクションは1つだけで、状況によっては、このようなインタラクションは非常に面倒でした。別の方法を試しました。削除モードでは、カメラがブロックされているため、画面上で指を動かして消しゴムのようにブロックを削除できます。このオプションの方がはるかに便利であることが判明し、最終バージョンでも使用されました。
タッチスクリーンの制御を適応させるためには、既存のレール構築ロジックを書き換える必要がありましたが、2 つのセル間のレールのパスを見つける、コストを計算するなどの基本的なメカニズムは変更されないままでした。

ゲームの初期フリーミアムモデルと、チームが広告サポートモデルに移行した理由を教えてください。
Ilya:ゲームのポートを決めたとき、私たちはプレミアムタイトルとしてしか考えませんでした。簡単な広告オプションについては、プレイヤーが最初の 10 レベルを無料でアンロックし、追加コンテンツを有料で購入できる Freemium オプションが最適であると考えました。残念ながら、モバイルユーザーはこのアプローチをあまり評価せず、ストアの無料ゲームセクションにゲームが掲載されていたため、否定的なレビューを受けました。
その後、フリートゥプレイ モデルに移行することにしました。このモデルでは、プレイヤーはレベルごとに移動するか、IAPを使用してコンテンツのロックを解除し、任意のレベルを選択します。このアプローチは、後のステージではゲームがかなり難しく、プレイヤーが 17 を超えるステージでは 5 つ星を獲得できなかったため、うまくいきませんでした。
試行錯誤の末、広告対応モデルにたどり着きました。プレイヤーは、自分で 5 つ星を獲得すれば、広告なしでプレイを続けることができます。問題がある場合は、リワード広告を見て次のレベルに進むことができます。引き続きこの戦略を分析し、プレイヤーエンゲージメントを最大化するために反復修正を行います。

コンテンツ管理および LiveOps 戦略はどのようなものでしたか。
Ilya:PC にはレベルエディタが含まれているため、大きなコミュニティがあります。すべてのプレイヤーが新しいレベルを作成し、コミュニティと共有できます。より多くのコンテンツを求めるユーザーの声を受け、レベルパックのダウンロードコンテンツ(DLC)の制作を開始しました。これらのパックには、最もプレイされたユーザー作成ステージの修正版と再バランス版が含まれており、それらは承認を得てリリースされています。
コミュニティからの強い関心とポジティブな声を受けて、DLC を通じて新しいレベルとメカニクスを提供し続けます。私たちのLive Opsコンテンツは、そのアプローチを核としています。クリエイターとコミュニティ向けのレベル構築コンテストを毎週または毎月開催しています。
チームは Unity をどのように利用しましたか?
Evgeny:PC からモバイルへのポート中、Unity は本当に役に立ちました。PCの変更と更新はすべてモバイル ブランチにマージされ、Unity Build Automationによって提出プロセスが大幅に迅速化されました。コードが更新されると、ビルドはほぼ瞬時にテストまたは送信の準備が整います。
Unity Analytics はまだ研究中です。モバイル公開全般についてはそれほど経験がありません。しかし、ゲームのパフォーマンスやゲーム内のボトルネックに関して必要なフィードバックは間違いなく得られます。

発売後にモバイルでゲームを運営する中で、チームが学んだことの中で最も大きかったことは何ですか。
Ilya:アップデートの回数は多ければ多いほど良いのです。また、すべてのモバイルゲームは開発中のものです。常に進捗とパフォーマンスを追加、アップグレード、最適化、分析する必要があります。
Made with Unityプロジェクトの詳細については、Unityのリソース ページをご覧ください。
