Train Valley 2의 모바일 포트의 크기, 제어 기능 및 수익화 / 수익 창출

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Oct 16, 2025
Train Valley 2 | Flazm | META 퍼블리싱 솔루션
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FlasmMETA 퍼블리싱 솔루션은 2015년에 파트너십을 맺었습니다. Train Valley은 같은 해에 Steam에 출시되고 2022년에 콘솔에 출시된 열차 관리 퍼즐 게임입니다. 이 팀은 후속작인 트레인 밸리 2에 이어 2019년 Steam, 2022년 모바일, 2023년 콘솔에 출시되었습니다.

PC에서 모바일로 게임을 가져오는 것은 많은 장애물을 가져왔지만, 그들은 지속되었습니다. 지난 3년간 다양한 전략을 테스트하고 자신과 커뮤니티에 가장 적합한 전략을 찾으며 강력한 라이브 옵스 운영 전략을 유지하기 위해 노력해 왔습니다.

유니티는 META 퍼블리싱 솔루션의 최고 퍼블리싱 솔루션 책임자인 Ilya Grabelnikov와 GameOn Production의 리드 개발자인 Evgeny Bushuev와 인터뷰했습니다. 이들은 이 스튜디오와 함께 iOS 및 Android로 포팅했습니다. 그들은 건물 크기를 줄이고, 제어를 조정하고, 최적의 수익화 / 수익 창출 전략을 수립하는 데 어려움을 겪고 있으며, 이를 극복하기 위해 취한 단계를 공유했습니다.

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트레인 밸리 2에 대해 말씀해 주세요?

Ilya Grabelnikov: 기차 밸리 2는 기차 타이쿤 퍼즐 게임입니다. 플레이어는 산업 혁명 당시의 철도 회사를 미래로 안내하여 골짜기 도시와 산업의 요구를 충족할 수 있습니다. 철도 네트워크를 구축하고, 트래픽을 관리하고, 이동차를 업그레이드하며, 지연이나 사고 없이 모든 것을 일정에 맞게 유지할 수 있습니다.

모바일용 게임 개발은 PC와 콘솔과 어떻게 다른가요?

에브제니 Bushuev: 전반적으로는 더 어려웠습니다. 특히 Android 출시 파일 크기에 제한이 있기 때문에 추가적인 어려움이 있었습니다. 출시 후에 리소스 다운로드를 연결하거나 160MB 제한에 맞게 게임을 최적화(하다)합니다. 게임의 전반적인 그래픽 품질 / 퀄리티 떨어뜨리지 않고도 소스를 최적화 (하다) 어려웠습니다.

터치스크린 및 소화면 사용에 최적화(하다)하기도 어려웠습니다. 이 게임은 PC 제작되었으며 컨트롤러 지원이 없기 때문에 모바일로의 포팅이 어려웠습니다.

수익화 / 수익 창출 및 콘텐츠 업데이트도 장애물이었습니다. 모바일 사용자는 PC 콘솔 사용자와 완전히 다르기 때문에 완전히 다른 수익화 / 수익 창출 전략이 필요합니다. Freemium, Free-to-play, Full Premium을 포함한 여러 하이브리드 전략을 비롯하여 수익화 / 수익 창출의 모든 유형을 시도했습니다. 결국 광고와 인앱 구매(IAP)에 대해 결정했습니다.

Train Valley 2 | Flazm | META 퍼블리싱 솔루션
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How did the team 최적화 (하다) the build size for Android?

에브제니: 프로젝트를 시작할 때 빌드 크기의 85% 이상이 3D 모델에 사용되었습니다. .fbx 파일에서는 압축이 완전히 비활성화되었습니다. 일련의 테스트를 거쳐 모든 게임 모델에 중간 압축을 사용하기로 했습니다. 그 결과 빌드 크기가 크게 줄어들고 품질 / 퀄리티 눈에 띄지 않게 떨어졌습니다.

가장 큰 카테고리는 오디오 파일이었습니다. 전체 크기의 약 20%를 차지했습니다. .wav에서 .ogg로 모든 음악을 전환하여 추가로 10~20MB를 절약했습니다. 음향 효과의 경우 압축 수준을 약간 높여 몇 메가바이트를 줄였습니다.

또한 텍스처를 최적화하고, 사용하지 않는 에셋을 제거하고, 모든 스프라이트를 아틀라스에 포함하고, 불필요한 콘텐츠를 Resources 폴더에서 제거했습니다. 이러한 조치에도 불구하고 스토어에서 설정한 크기 제한을 충족하지 못했습니다.

빌드 크기 최적화의 마지막 단계는 레벨 아이콘입니다. 트레인 밸리 2에서 각 레벨 아이콘은 .fbx 형식의 별도의 3D 모델이었습니다. 새로운 레벨 팩을 추가한 후 팩의 수가 두 배 이상 증가하여 최종 빌드 크기에 추가적인 영향을 미쳤습니다. 우리는 3D 아이콘을 정적 스프라이트로 대체하기로 결정했습니다.

이를 위해, 우리는 자동으로 씬에 아이콘의 3D 모델을 배치하고, 이미지를 렌더링하고, .png 형식으로 저장하는 스크립트를 작성했습니다. 모든 3D 아이콘을 스프라이트로 교체한 후 빌드 크기가 몇 메가바이트 더 줄어들었습니다. 모바일 스토어의 요구 사항을 충족하기에 충분했습니다.

Train Valley 2 | Flazm | META 퍼블리싱 솔루션
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터치스크린과 화면 크기 문제를 해결하기 위해 팀은 어떤 조치를 취했나요?

에브제니: 여러 단계를 거쳐 모바일 기기에 맞게 컨트롤을 조정했습니다. PC 버전에서는 키보드를 통해 확대 및 카메라 이동을 구현하고 철도 건설은 키를 누른 상태로 마우스를 움직여 수행합니다. 휴대폰에서는 다음과 같은 여러 이유로 이러한 컨트롤이 작동하지 않습니다. 많은 버튼이 필요하며, 지속적인 손가락 움직임은 가장 정확한 솔루션이 아니며, 모바일 게임에서는 보통 스와이프를 사용하여 카메라를 움직입니다.

다양한 컨트롤 옵션을 테스트했습니다. 화면 전체에서 손가락을 움직이고, 두 손가락으로 카메라를 움직이고, 별도의 버튼을 통해 확대/축소하고, 한 번에 한 섹션씩 레일을 제거하고, 별도의 버튼으로 카메라를 제어하는 등으로 트랙을 만들 수 있습니다.

그 결과 다음과 같은 솔루션을 찾을 수 있었습니다. 건설 시스템은 두 개의 탭 원칙에서 작동합니다. 첫 번째 탭은 트랙의 시작을 설정하고 두 번째 탭은 끝을 나타냅니다. 플레이어는 동시에 시공 과정에서 자유롭게 카메라를 이동하고 스케일을 변경할 수 있습니다. 이 방법은 터치스크린에서 편리하고 자연스럽게 플레이할 수 있었습니다.

나중에 레일 제거 모드로 실험을 시작했습니다. 첫 번째 반복 작업에서는 한 번에 하나의 섹션만 삭제할 수 있었고, 경우에 따라 상호 작용이 매우 까다로웠습니다. 다음과 같은 대안을 시도했습니다. 삭제 모드에서는 카메라가 차단되어 지우개와 같은 블록을 삭제하여 화면 전체에서 손가락을 움직일 수 있습니다. 이 옵션은 훨씬 편리해졌으며 최종 버전에서 그대로 유지되었습니다.

터치스크린에 대한 컨트롤을 조정하기 위해 기존 레일 건설 로직을 다시 작성해야 했지만, 두 셀 간의 레일 경로를 찾거나 비용을 계산하는 등의 기본 메커니즘은 그대로 유지되었습니다.

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게임의 초기 프리미엄 모델과 광고 지원 모델로 전환한 이유를 설명해 주세요.

일야: 게임을 포팅하기로 결정했을 때는 프리미엄 제목 / 타이틀 생각했습니다. 빠른 도입을 위해 플레이어가 첫 10개의 레벨을 무료로 잠금하고 추가 콘텐츠에 대해 비용을 지불할 수 있는 Freemium 옵션이 가장 좋다고 생각했습니다. 하지만 모바일 사용자들은 이러한 접근 방식을 인정하지 못했고, 스토어의 무료 게임 섹션에 게임이 배치되었기 때문에 부정적인 리뷰를 받았습니다.

그런 다음 플레이어가 레벨별로 이동하거나 IAP 사용하여 콘텐츠를 잠금 해제하고 레벨을 선택하는 F2P 모델로 전환했습니다. 이러한 접근 방식은 게임이 후반 레벨에서 상당히 어려워졌으며, 플레이어는 17개 이상의 레벨에서 별 5개에 도달률 수 없었습니다.

시행착오를 통해 광고 지원 모델에 도달했습니다. 플레이어는 5 개의 별을 도달률 자체로 광고 없이 계속 플레이할 수 있습니다. 문제가 있다면 보상형 광고 / 리워드 광고 시청하여 한 단계 업그레이드할 수 있습니다. 플레이어 참여 / 인게이지먼트 극대화하기 위해 이 전략을 계속 분석하고 반복 작업을 진행할 예정입니다.

Train Valley 2 | Flazm | META 퍼블리싱 솔루션
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콘텐츠 관리 및 라이브 옵스 전략은 무엇입니까?

일야: 이 버전에는 레벨 에디터가 포함되어 있으므로 PC 커뮤니티가 엄청나게 많습니다. 모든 플레이어는 새로운 레벨을 만들고 커뮤니티와 공유할 수 있습니다. 유니티는 사용자가 더 많은 콘텐츠를 원하는 것을 알게 되었고, 레벨 팩 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)를 제작하기 시작했습니다. 이 팩에는 가장 많이 플레이된 사용자 빌드 레벨의 수정 및 재밸런싱 버전이 포함되며, 해당 버전은 승인된 상태로 릴리스되었습니다.

커뮤니티의 강력한 참여 / 인게이지먼트 긍정적인 의견을 바탕으로 DLC를 통해 계속해서 새로운 레벨과 메카닉을 제공할 예정입니다. 라이브 옵스 콘텐츠는 이 접근 방식을 중심으로 합니다. 크리에이터와 커뮤니티를 위해 매주 또는 매달 레벨 제작 콘테스트를 진행합니다.

팀은 Unity를 어떻게 활용했나요?

에브제니: Unity PC 모바일로의 포팅에 큰 도움이 되었습니다. 모든 PC 변경 사항과 업데이트가 모바일 브랜치에 병합되었으며, Unity Build Automation 통해 제출 프로세스의 속도를 크게 높일 수 있었습니다. 코드가 업데이트되면 거의 즉시 빌드를 테스트하거나 제출할 수 있습니다.

전반적인 모바일 퍼블리싱 솔루션 경험이 없으므로 Unity Analytics 여전히 연구 중입니다. 하지만 게임 성능과 인게임 병목 현상에 필요한 피드백을 제공할 것입니다.

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게임 출시 후 모바일에서 게임을 운영하면서 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가요?

일야: 업데이트가 많을수록 게임에 대한 업데이트가 많을수록 더 좋습니다. 또한 모든 모바일 게임은 개발 중입니다. 진행 상황과 성능을 지속적으로 추가, 업그레이드, 최적화(하다)하고 분석해야 합니다.

Made with Unity 프로젝트에 대해 자세히 알아보려면 Unity 리소스 페이지를 방문하세요.