为Train Valley 2的移动移植优化大小、控制和变现策略

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
May 27, 2025
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
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FlazmMETA Publishing 于2015年成立合作伙伴关系,开发了 Train Valley,这是一款于同年在Steam上发布的火车管理益智游戏,并于2022年在主机上发布。团队随后推出了续集 Train Valley 2,该游戏于2019年在Steam上全面发布,2022年在移动设备上发布,2023年在主机上发布。

将游戏从PC移植到 移动设备 带来了许多障碍,但他们坚持不懈。在过去三年中,他们通过测试不同的策略并找到最适合他们和社区的方案,致力于维护强大的常态化运营策略。

我们采访了META Publishing的首席出版官Ilya Grabelnikov和GameOn Production的首席开发者Evgeny Bushuev,他们与该工作室合作将游戏移植到iOS和Android。他们讨论了在减少构建大小、适应控制、建立最佳变现策略方面遇到的困难,并分享了他们克服这些困难的步骤。

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告诉我们关于 Train Valley 2 的事?

Ilya Grabelnikov:Train Valley 2 是一款火车大亨益智游戏。玩家可以将他们的铁路公司从工业革命时期带入未来,满足山谷城市和工业的需求。他们可以建立铁路网络,管理交通,升级机车,并保持一切按时进行,没有延误或事故。

为移动设备开发游戏与PC和主机有何不同?

Evgeny Bushuev:总体来说,这更具挑战性。尤其是对于Android来说,还有一个额外的障碍,因为启动文件大小有限制。你要么在启动后连接资源下载,要么优化游戏以适应160 MB的限制。在不损失整体游戏图形质量或削减游戏部分内容的情况下,优化资源是很困难的。

优化触摸屏和小屏幕使用也很困难。由于游戏是为PC创建的,并且没有控制器支持,因此移植到移动设备是一项挑战。

广告变现和内容更新也是一个障碍。移动用户与PC和主机用户完全不同,这需要完全不同的广告变现策略。我们尝试了所有可能的广告变现类型,包括免费增值、免费游戏和几种混合策略,包括完全付费。我们最终决定使用广告和应用内购买(IAP)。

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团队是如何优化Android的构建大小的?

Evgeny:当我们接手这个项目时,超过85%的构建大小被3D模型占据。在.fbx文件上完全禁用了压缩。经过一系列测试,我们决定对所有游戏模型使用中等压缩。这导致构建大小显著减少,质量几乎没有损失。

下一个最大的类别是音频文件——它们占总大小的约20%。我们将所有音乐从.wav转换为.ogg,这节省了额外的10-20 MB。对于音效,我们只是稍微提高了压缩级别,这又节省了几兆字节。

此外,我们优化了纹理,删除了未使用的素材,确保所有精灵都包含在图集里,并清理了资源文件夹中的不必要内容。尽管采取了所有这些措施,我们仍然无法满足商店设定的大小限制。

构建大小优化的最后阶段是关卡图标。在Train Valley 2中,每个关卡图标都是一个单独的.fbx格式的3D模型。在添加新的关卡包后,它们的数量增加了一倍多,这进一步影响了最终的构建大小。我们决定用静态精灵替换3D图标。

为此,我们编写了一个脚本,自动将图标的3D模型放置在场景中,渲染图像,并以.png格式保存。在用精灵替换所有3D图标后,构建大小减少了几兆字节——这足以满足移动商店的要求。

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团队采取了哪些步骤来克服触摸屏和屏幕大小问题?

Evgeny:我们经历了几个阶段来适应移动设备的控制。在PC版本中,缩放和相机移动是通过键盘实现的,铁路的建设是通过按住键移动鼠标来完成的。在手机上,这种控制由于多种原因无法使用:它需要很多按钮,持续的手指移动并不是最准确的解决方案,而在移动游戏中,通常使用滑动来移动相机。

我们测试了不同的控制选项:通过在屏幕上移动手指来建造轨道,用两个手指移动相机,通过单独的按钮进行缩放,一次删除一段轨道,使用单独的按钮控制相机等等。

结果,我们得出了以下解决方案:建设系统基于两个轻触的原则——第一次轻触设置轨道的起点,第二次轻触表示结束。同时,玩家可以在建设过程中自由移动相机和改变缩放。这种方法被证明在触摸屏上玩起来方便而自然。

后来,我们开始尝试轨道移除模式。在最初的迭代中,它的工作是零散的——你只能一次删除一段,在某些情况下,这种交互非常累人。我们尝试了一个替代方案:在删除模式下,相机被锁定,以便你可以像橡皮擦一样删除块,手指在屏幕上移动。这个选项被证明更加方便,并保留在最终版本中。

为了适应触摸屏的控制,我们不得不重写现有的轨道构造逻辑,但寻找两个单元之间轨道路径、计算成本等基本机制保持不变。

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描述游戏的初始免费增值模型以及团队为何转向广告支持模型?

伊利亚:当我们决定移植游戏时,我们只将其视为一个高级标题。为了快速采用,我们认为免费增值选项最合适,玩家可以免费解锁前10个关卡,并可以支付额外内容。不幸的是,移动用户并不欣赏这种方法,我们收到了负面评价,因为游戏位于商店的免费游戏部分。

然后我们决定转向免费游戏模型,玩家可以逐级推进或使用IAP解锁内容并选择任何关卡。这种方法效果不佳,因为游戏在后期关卡相当困难,玩家无法在17级以上的关卡上获得五颗星。

通过反复试验,我们转向了广告支持模型。如果玩家自己获得五颗星,他们可以继续玩而不看广告。如果他们遇到困难,可以观看奖励广告以进入下一个关卡。我们将继续分析这一策略并进行迭代,以最大化玩家的用户渗透。

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你的内容管理和常态化运营策略是什么?

伊利亚:我们在PC上有一个庞大的社区,因为该版本包括一个关卡编辑器。每个玩家都可以创建一个新关卡并与他们的社区分享。我们看到用户对更多内容非常渴望,因此我们开始制作关卡包可下载内容(DLC)。这些包包括经过修改和平衡的最受欢迎用户构建关卡的版本,这些版本是在他们的批准下发布的。

由于我们看到社区的用户渗透和积极情绪强烈,我们将继续通过DLC提供新关卡和机制。我们的常态化运营内容围绕这种方法展开——我们为创作者和社区设立每周或每月的关卡建设比赛。

团队是如何利用Unity的?

Evgeny:在从PC移植到移动设备的过程中,Unity非常有帮助。所有PC的更改和更新都合并到了移动分支中,Unity Build Automation显著加快了提交过程。一旦代码更新,构建几乎可以立即准备好进行测试或提交。

我们仍在研究Unity Analytics,因为我们在移动发布方面的经验还不够。但它肯定会为我们提供游戏性能和游戏内瓶颈所需的反馈。

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团队在游戏发布后在移动平台上运营时学到的最大教训是什么?

伊利亚:更多更新——你为游戏做的更新越多,效果就越好。此外,每个移动游戏都是一个持续进行中的项目。你需要不断添加、升级、优化,并分析进展和性能。

要了解更多关于使用Unity制作的项目,请访问Unity的资源页面