Refinando el tamaño, los controles y la monetización para el puerto móvil de Train Valley 2

Flazm y META Publishing formaron una asociación en 2015 para desarrollar Train Valley, un juego de rompecabezas de gestión de trenes que se lanzó en Steam ese mismo año y se lanzó en consolas en 2022. Los equipos continuaron con la secuela, Train Valley 2, que tuvo su lanzamiento completo en Steam en 2019, en móviles en 2022 y en consolas en 2023.
Llevar el juego de PC a móvil trajo muchos obstáculos, pero perseveraron. En los últimos tres años, han trabajado en mantener una estrategia sólida de operaciones en vivo probando diferentes tácticas y encontrando lo que mejor funciona para ellos y su comunidad.
Entrevistamos a Ilya Grabelnikov, director de publicaciones en META Publishing y a Evgeny Bushuev, desarrollador principal en GameOn Production, el estudio con el que trabajaron para portar a iOS y Android. Discutieron las dificultades que tuvieron para reducir el tamaño de la construcción, adaptar los controles, construir la estrategia de monetización óptima y compartieron los pasos que tomaron para superarlas.

¿Cuéntanos sobre Train Valley 2?
Ilya Grabelnikov: Train Valley 2 es un juego de rompecabezas de magnate de trenes. Los jugadores pueden llevar su compañía ferroviaria desde los días de la Revolución Industrial hacia el futuro, satisfaciendo las necesidades de las ciudades e industrias del valle. Pueden construir redes ferroviarias, gestionar el tráfico, mejorar sus locomotoras y mantener todo en horario sin retrasos ni accidentes.
¿Cómo ha diferido el desarrollo del juego para móvil en comparación con PC y consolas?
Evgeny Bushuev: En general, fue más desafiante. Hubo un obstáculo adicional, especialmente para Android, ya que hay un límite en el tamaño del archivo de lanzamiento. O conectas la descarga de recursos después del lanzamiento o optimizas el juego para ajustarlo al límite de 160 MB. Fue difícil optimizar las fuentes sin perder la calidad gráfica general del juego o recortar parte del juego.
También fue difícil optimizar para el uso en pantallas táctiles y de pequeño tamaño. Dado que el juego fue creado para PC y no tenía soporte para controladores, portar a móvil fue un desafío.
La monetización y las actualizaciones de contenido también fueron un obstáculo. Los usuarios móviles son completamente diferentes de los de PC y consolas, y requiere una estrategia de monetización totalmente diferente. Probamos todos los tipos de monetización posibles, incluyendo Freemium, Free-to-play y varias estrategias híbridas, incluyendo Premium completo. Finalmente decidimos por anuncios y compras dentro de la aplicación (IAP).

¿Cómo optimizó el equipo el tamaño de la construcción para Android?
Evgeny: Cuando nos hicimos cargo del proyecto, más del 85% del tamaño de la construcción estaba ocupado por modelos 3D. La compresión estaba completamente deshabilitada en archivos .fbx. Después de una serie de pruebas, decidimos usar compresión media para todos los modelos del juego. Esto resultó en una reducción significativa del tamaño de la construcción con una pérdida de calidad apenas notable.
La siguiente categoría más grande eran los archivos de audio: ocupaban alrededor del 20% del tamaño total. Convertimos toda la música de .wav a .ogg, lo que ahorró 10-20 MB adicionales. Para los efectos de sonido, simplemente aumentamos un poco el nivel de compresión, y esto ahorró unos megabytes más.
Además, optimizamos texturas, eliminamos activos no utilizados, nos aseguramos de que todos los sprites estuvieran incluidos en atlas, y limpiamos las carpetas de Recursos de contenido innecesario. A pesar de todas estas medidas, aún no pudimos cumplir con los límites de tamaño establecidos por las tiendas.
La etapa final de optimización del tamaño de la construcción fueron los íconos de nivel. En Train Valley 2, cada ícono de nivel era un modelo 3D separado en formato .fbx. Después de agregar nuevos paquetes de niveles, sus números más que se duplicaron, lo que afectó aún más el tamaño final de la construcción. Decidimos reemplazar los íconos 3D por sprites estáticos.
Para hacer esto, escribimos un script que coloca automáticamente un modelo 3D de un ícono en la escena, renderiza la imagen y la guarda en formato .png. Después de reemplazar todos los íconos 3D por sprites, el tamaño de la construcción disminuyó varios megabytes más; esto fue suficiente para cumplir con los requisitos de las tiendas móviles.

¿Qué pasos tomó el equipo para superar los problemas de pantalla táctil y tamaño de pantalla?
Evgeny: Pasamos por varias etapas para adaptar los controles para dispositivos móviles. En la versión de PC, el zoom y el movimiento de la cámara se implementan a través del teclado, y la construcción de la vía se realiza moviendo el mouse con la tecla presionada. En el teléfono, tales controles no funcionarán por varias razones: Requiere muchos botones, el movimiento continuo del dedo no es la solución más precisa, y en los juegos móviles, generalmente se utilizan deslizamientos para mover la cámara.
Probamos diferentes opciones de control: Construir una vía moviendo un dedo por la pantalla, mover la cámara con dos dedos, hacer zoom a través de botones separados, eliminar rieles una sección a la vez, controlar la cámara usando botones separados, y más.
Como resultado, llegamos a la siguiente solución: El sistema de construcción funciona sobre el principio de dos toques: el primer toque establece el comienzo de la vía y el segundo toque señala el final. Al mismo tiempo, el jugador puede mover libremente la cámara y cambiar la escala durante el proceso de construcción. Este método resultó ser conveniente y natural para jugar en una pantalla táctil.
Más tarde, comenzamos a experimentar con el modo de eliminación de rieles. En las primeras iteraciones, funcionaba por partes: solo podías eliminar una sección a la vez, y en algunas situaciones, tal interacción era muy agotadora. Probamos una alternativa: En el modo de eliminación, la cámara está bloqueada para permitirte eliminar bloques como una goma de borrar, moviendo tu dedo por la pantalla. Esta opción resultó ser mucho más conveniente y se mantuvo en la versión final.
Para adaptar los controles para pantallas táctiles, tuvimos que reescribir la lógica de construcción de rieles existente, pero mecanismos tan fundamentales como encontrar un camino para los rieles entre dos celdas, calcular el costo, etc., permanecieron intactos.

¿Describe el modelo freemium inicial del juego y por qué el equipo pivotó a un modelo soportado por anuncios?
Ilya: Cuando decidimos portar el juego, lo vimos solo como un título Premium. Para una adopción rápida, sentimos que la opción Freemium, donde los jugadores desbloquean los primeros 10 niveles de forma gratuita y pueden pagar por contenido adicional, sería la mejor. Desafortunadamente, los usuarios móviles no apreciaron este enfoque y recibimos críticas negativas ya que el juego estaba ubicado en las secciones de juegos gratuitos en las tiendas.
Luego decidimos pasar al modelo free-to-play, donde los jugadores avanzan nivel por nivel o utilizan IAP para desbloquear contenido y seleccionar cualquier nivel. Este enfoque no funcionó bien porque el juego es bastante difícil en los niveles posteriores, y los jugadores no pudieron alcanzar cinco estrellas en los niveles por encima de 17.
A través de prueba y error, llegamos al modelo soportado por anuncios. Los jugadores pueden seguir jugando sin anuncios si alcanzan cinco estrellas por sí mismos. Si tienen dificultades, pueden ver anuncios recompensados para pasar al siguiente nivel. Continuaremos analizando esta estrategia e iterando sobre ella para maximizar el compromiso de los jugadores.

¿Cuáles fueron tus estrategias de gestión de contenido y operaciones en vivo?
Ilya: Tenemos una gran comunidad en PC porque esa versión incluye un editor de niveles. Cada jugador puede crear un nuevo nivel y compartirlo con su comunidad. Hemos visto que los usuarios tienen mucha hambre de más contenido, y comenzamos a producir contenido descargable (DLC) de paquetes de niveles. Estos paquetes incluyen versiones modificadas y reequilibradas de los niveles más jugados creados por los usuarios, que fueron lanzados con su aprobación.
Dado que hemos visto un fuerte compromiso y un sentimiento positivo de la comunidad, continuaremos ofreciendo nuevos niveles y mecánicas a través de los DLC. Nuestro contenido de operaciones en vivo se centra en ese enfoque: organizamos concursos de construcción de niveles semanales o mensuales para los creadores y la comunidad.
¿Cómo utilizó el equipo Unity?
Evgeny: Unity fue realmente útil durante el puerto de PC a móvil. Todos los cambios y actualizaciones de PC se fusionaron en la rama móvil, y Unity Build Automation ayudó a acelerar significativamente el proceso de envío. Una vez que el código se actualiza, las compilaciones están casi instantáneamente listas para pruebas o envíos.
Todavía estamos estudiando Unity Analytics ya que no tenemos mucha experiencia en la publicación móvil en general. Pero definitivamente nos dará la retroalimentación necesaria sobre el rendimiento del juego y los cuellos de botella en el juego.

¿Cuál ha sido la mayor lección que ha aprendido el equipo mientras operaba el juego en móvil después del lanzamiento?
Ilya: Más actualizaciones: cuanto más actualizaciones hagas para el juego, mejor. Además, cada juego móvil es un trabajo en progreso. Constantemente necesitas agregar, actualizar, optimizar y analizar el progreso y el rendimiento.
Para leer más sobre proyectos hechos con Unity, visita la página de recursos de Unity.
