Optimierung von Größe, Steuerungen und Monetarisierung für den Mobile-Port von Train Valley 2

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Oct 16, 2025
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
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Flazm und META Publishing bildeten 2015 eine Partnerschaft, um Train Valley, ein Zugmanagement-Puzzlespiel, zu entwickeln, das im selben Jahr auf Steam veröffentlicht wurde und 2022 auf Konsolen erschien. Die Teams folgten damit dem Nachfolger, Train Valley 2, der 2019 auf Steam, 2022 auf Mobilgeräten und 2023 auf Konsolen vollständig veröffentlicht wurde.

Die Übertragung des Spiels von PC zu mobil brachte viele Hindernisse mit sich, aber sie hielten durch. In den letzten drei Jahren haben sie daran gearbeitet, eine starke Live-Operations-Strategie aufrechtzuerhalten, indem sie verschiedene Taktiken getestet und herausgefunden haben, was für sie und ihre Community am besten funktioniert.

Wir haben Ilya Grabelnikov, Chief Publishing Officer bei META Publishing, und Evgeny Bushuev, Lead Developer bei GameOn Production, dem Studio, mit dem sie an der Portierung für iOS und Android gearbeitet haben, interviewt. Sie sprachen über die Schwierigkeiten, die sie hatten, um die Build-Größe zu reduzieren, die Steuerungen anzupassen, die optimale Monetarisierungsstrategie zu entwickeln, und teilten die Schritte, die sie unternommen haben, um diese zu überwinden.

Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
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Erzählen Sie uns von Train Valley 2?

Ilya Grabelnikov: Train Valley 2 ist ein Zugtycoon-Puzzlespiel. Spieler können ihr Eisenbahnunternehmen von den Tagen der Industriellen Revolution in die Zukunft führen und die Bedürfnisse der Städte und Industrien im Tal erfüllen. Sie können Eisenbahnnetze bauen, den Verkehr verwalten, ihre Lokomotiven aufrüsten und alles ohne Verzögerungen oder Unfälle im Zeitplan halten.

Wie hat sich die Entwicklung des Spiels für Mobilgeräte von PC und Konsolen unterschieden?

Evgeny Bushuev: Insgesamt war es herausfordernder. Es gab ein zusätzliches Hindernis, insbesondere für Android, da es eine Begrenzung für die Größe der Startdatei gibt. Entweder verbinden Sie den Ressourcen-Download nach dem Start oder optimieren das Spiel, um die 160 MB-Grenze einzuhalten. Es war schwierig, die Quellen zu optimieren, ohne die Gesamtgrafikqualität des Spiels zu verlieren oder Teile des Spiels zu kürzen.

Es war auch schwierig, für die Nutzung mit Touchscreen und kleinen Bildschirmen zu optimieren. Da das Spiel für PC erstellt wurde und keine Controller-Unterstützung hatte, war die Portierung auf mobile Geräte eine Herausforderung.

Monetarisierung und Inhaltsupdates waren ebenfalls ein Hindernis. Mobile Nutzer sind völlig anders als die auf PC und Konsolen, und es erfordert eine völlig andere Monetarisierungsstrategie. Wir haben alle möglichen Monetarisierungsarten ausprobiert, einschließlich Freemium, Free-to-play und mehreren hybriden Strategien, einschließlich vollständigem Premium. Wir haben uns schließlich für Werbung und In-App-Käufe (IAP) entschieden.

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Wie hat das Team die Build-Größe für Android optimiert?

Evgeny: Als wir das Projekt übernahmen, machten 85 % der Build-Größe 3D-Modelle aus. Die Kompression war bei .fbx-Dateien vollständig deaktiviert. Nach einer Reihe von Tests haben wir uns entschieden, mittlere Kompression für alle Spielmodelle zu verwenden. Dies führte zu einer signifikanten Reduzierung der Build-Größe bei einem nicht wahrnehmbaren Qualitätsverlust.

Die nächstgrößte Kategorie waren Audiodateien – sie machten etwa 20 % der Gesamtgröße aus. Wir haben alle Musik von .wav in .ogg konvertiert, was zusätzlich 10-20 MB gespart hat. Für Soundeffekte haben wir einfach das Kompressionsniveau ein wenig erhöht, und das hat ein paar weitere Megabyte gespart.

Darüber hinaus haben wir Texturen optimiert, ungenutzte Assets entfernt, sichergestellt, dass alle Sprites in Atlanten enthalten sind, und die Ressourcenordner von unnötigen Inhalten bereinigt. Trotz all dieser Maßnahmen konnten wir die von den Stores festgelegten Größenlimits immer noch nicht einhalten.

Die letzte Phase der Optimierung der Build-Größe waren die Level-Icons. In Train Valley 2 war jedes Level-Icon ein separates 3D-Modell im .fbx-Format. Nach dem Hinzufügen neuer Level-Packs hat sich deren Anzahl mehr als verdoppelt, was sich weiter auf die endgültige Build-Größe ausgewirkt hat. Wir haben beschlossen, 3D-Icons durch statische Sprites zu ersetzen.

Um dies zu tun, haben wir ein Skript geschrieben, das automatisch ein 3D-Modell eines Icons in die Szene platziert, das Bild rendert und im .png-Format speichert. Nachdem wir alle 3D-Icons durch Sprites ersetzt hatten, verringerte sich die Build-Größe um mehrere Megabyte – das war genug, um die Anforderungen der mobilen Stores zu erfüllen.

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Welche Schritte hat das Team unternommen, um die Probleme mit dem Touchscreen und der Bildschirmgröße zu überwinden?

Evgeny: Wir haben mehrere Phasen durchlaufen, um die Steuerung für mobile Geräte anzupassen. In der PC-Version werden Zoom und Kamerabewegung über die Tastatur implementiert, und der Bau der Eisenbahn erfolgt durch Bewegen der Maus mit gedrückter Taste. Auf dem Telefon funktionieren solche Steuerungen aus mehreren Gründen nicht: Es erfordert viele Tasten, kontinuierliche Fingerbewegungen sind keine genaueste Lösung, und in mobilen Spielen werden normalerweise Wischgesten verwendet, um die Kamera zu bewegen.

Wir haben verschiedene Steuerungsoptionen getestet: Eine Strecke bauen, indem man einen Finger über den Bildschirm bewegt, die Kamera mit zwei Fingern bewegen, das Zoomen über separate Tasten, Gleise Abschnitt für Abschnitt entfernen, die Kamera mit separaten Tasten steuern und mehr.

Als Ergebnis kamen wir zu folgender Lösung: Das Bausystem funktioniert nach dem Prinzip von zwei Taps – der erste Tap setzt den Anfang der Strecke und der zweite Tap signalisiert das Ende. Gleichzeitig kann der Spieler die Kamera frei bewegen und den Maßstab während des Bauprozesses ändern. Diese Methode stellte sich als bequem und natürlich für das Spielen auf einem Touchscreen heraus.

Später begannen wir, mit dem Gleisentfernungsmodus zu experimentieren. In den ersten Iterationen funktionierte es stückweise – man konnte nur einen Abschnitt auf einmal löschen, und in einigen Situationen war eine solche Interaktion sehr ermüdend. Wir haben eine Alternative ausprobiert: Im Löschmodus ist die Kamera blockiert, um es zu ermöglichen, Blöcke wie mit einem Radiergummi zu löschen, indem man den Finger über den Bildschirm bewegt. Diese Option stellte sich als viel bequemer heraus und blieb in der finalen Version.

Um die Steuerung für Touchscreens anzupassen, mussten wir die bestehende Logik der Schienenkonstruktion neu schreiben, aber grundlegende Mechanismen wie das Finden eines Pfades für Schienen zwischen zwei Zellen, die Berechnung der Kosten usw. blieben unberührt.

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Beschreibe das anfängliche Freemium-Modell des Spiels und warum das Team zu einem werbefinanzierten Modell gewechselt ist?

Ilya: Als wir beschlossen, das Spiel zu portieren, sahen wir es nur als Premium-Titel. Für eine schnelle Akzeptanz hielten wir die Freemium-Option, bei der Spieler die ersten 10 Level kostenlos freischalten und für zusätzlichen Inhalt bezahlen können, für die beste. Leider schätzten mobile Nutzer diesen Ansatz nicht und wir erhielten negative Bewertungen, da das Spiel in den kostenlosen Spielabschnitten der Stores platziert war.

Wir entschieden uns dann, in das Free-to-Play-Modell zu wechseln, bei dem die Spieler entweder Level für Level vorankommen oder IAP nutzen, um Inhalte freizuschalten und jedes Level auszuwählen. Dieser Ansatz funktionierte nicht gut, da das Spiel in späteren Levels ziemlich schwer ist und die Spieler nicht in der Lage waren, fünf Sterne in den Levels über 17 zu erreichen.

Durch Versuch und Irrtum kamen wir zum werbefinanzierten Modell. Spieler können ohne Werbung weiterspielen, wenn sie selbst fünf Sterne erreichen. Wenn sie Schwierigkeiten haben, können sie die belohnenden Anzeigen ansehen, um zum nächsten Level zu gelangen. Wir werden diese Strategie weiterhin analysieren und iterieren, um das Engagement der Spieler zu maximieren.

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Was waren Ihre Strategien für das Content-Management und die Live-Operationen?

Ilya: Wir haben eine riesige Community auf dem PC, da diese Version einen Level-Editor enthält. Jeder Spieler kann ein neues Level erstellen und es mit seiner Community teilen. Wir haben gesehen, dass die Nutzer sehr hungrig nach mehr Inhalten sind, und wir haben begonnen, herunterladbare Inhalte (DLC) in Form von Level-Paketen zu produzieren. Diese Pakete enthalten modifizierte und neu ausbalancierte Versionen der meistgespielten von Nutzern erstellten Levels, die mit deren Zustimmung veröffentlicht wurden.

Da wir ein starkes Engagement und positive Stimmung aus der Community gesehen haben, werden wir weiterhin neue Levels und Mechaniken über die DLCs anbieten. Unser Live-Operations-Inhalt konzentriert sich auf diesen Ansatz – wir richten wöchentliche oder monatliche Level-Bau-Wettbewerbe für die Ersteller und die Community ein.

Wie hat das Team Unity genutzt?

Evgeny: Unity war während des Ports von PC zu Mobile wirklich hilfreich. Alle PC-Änderungen und Updates wurden in den mobilen Branch zusammengeführt, und Unity Build Automation hat den Einreichungsprozess erheblich beschleunigt. Sobald der Code aktualisiert ist, sind die Builds fast sofort bereit für Tests oder Einreichungen.

Wir studieren immer noch Unity Analytics, da wir im Allgemeinen nicht so erfahren im mobilen Publishing sind. Aber es wird uns definitiv das erforderliche Feedback zur Spielleistung und zu Engpässen im Spiel geben.

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Was war die größte Lektion, die das Team beim Betrieb des Spiels auf Mobile nach dem Launch gelernt hat?

Ilya: Mehr Updates – je mehr Updates du für das Spiel machst, desto besser. Außerdem ist jedes mobile Spiel ein fortlaufender Prozess. Du musst ständig hinzufügen, aktualisieren, optimieren und den Fortschritt und die Leistung analysieren.

Um mehr über Projekte, die mit Unity erstellt wurden, zu lesen, besuche Unitys Ressourcen-Seite.