Усовершенствование размера, управления и монетизации для мобильного порта Train Valley 2

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Oct 16, 2025
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Flazm и META Publishing образовали партнерство в 2015 году для разработки Train Valley, головоломки по управлению поездами, которая была запущена на Steam в том же году и выпущена на консолях в 2022 году. Команды продолжили сиквелом, Train Valley 2, который полностью запустился на Steam в 2019 году, на мобильных устройствах в 2022 году и на консолях в 2023 году.

Перенос игры с ПК на мобильные устройства принес много препятствий, но они не сдались. За последние три года они работали над поддержанием сильной стратегии живых операций, тестируя различные тактики и находя то, что лучше всего подходит для них и их сообщества.

Мы взяли интервью у Ильи Грабельникова, главного издателя META Publishing, и Евгения Бушуева, ведущего разработчика в GameOn Production, студии, с которой они работали для порта на iOS и Android. Они обсудили трудности, с которыми столкнулись при уменьшении размера сборки, адаптации управления, создании оптимальной стратегии монетизации и поделились шагами, которые они предприняли, чтобы преодолеть их.

Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing

Расскажите нам о Train Valley 2?

Илья Грабельников: Train Valley 2 — это головоломка о железнодорожном магнате. Игроки могут вести свою железнодорожную компанию с дней промышленной революции в будущее, удовлетворяя потребности городов и отраслей долины. Они могут строить железнодорожные сети, управлять движением, модернизировать свои локомотивы и поддерживать все в расписании без задержек или аварий.

Как разработка игры для мобильных устройств отличается от ПК и консолей?

Евгений Бушуев: В целом, это было более сложно. Существовало дополнительное препятствие, особенно для Android, поскольку есть ограничение на размер файла запуска. Вы либо подключаете загрузку ресурсов после запуска, либо оптимизируете игру, чтобы вписаться в лимит 160 МБ. Было трудно оптимизировать источники, не теряя общего качества графики игры или не вырезая часть игры.

Также было сложно оптимизировать для сенсорного экрана и использования на маленьком экране. Поскольку игра была создана для ПК и не имела поддержки контроллеров, портирование на мобильные устройства стало проблемой.

Монетизация и обновления контента также были препятствием. Мобильные пользователи совершенно отличаются от пользователей ПК и консолей, и это требует совершенно другой стратегии монетизации. Мы попробовали все возможные типы монетизации, включая Freemium, Free-to-play и несколько гибридных стратегий, включая полную Premium. В конце концов, мы решили использовать рекламу и внутриигровые покупки (IAP).

Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing

Как команда оптимизировала размер сборки для Android?

Евгений: Когда мы взялись за проект, более 85% размера сборки занимали 3D модели. Сжатие было полностью отключено для файлов .fbx. После серии тестов мы решили использовать среднее сжатие для всех игровых моделей. Это привело к значительному уменьшению размера сборки при незаметной потере качества.

Следующей по величине категорией были аудиофайлы – они занимали около 20% от общего размера. Мы конвертировали всю музыку из .wav в .ogg, что сэкономило дополнительные 10-20 МБ. Для звуковых эффектов мы просто немного увеличили уровень сжатия, и это сэкономило еще несколько мегабайт.

Кроме того, мы оптимизировали текстуры, удалили неиспользуемые ресурсы, убедились, что все спрайты были включены в атласы, и очистили папки ресурсов от ненужного контента. Несмотря на все эти меры, мы все равно не смогли уложиться в лимиты размера, установленные магазинами.

Последним этапом оптимизации размера сборки были иконки уровней. В Train Valley 2 каждая иконка уровня была отдельной 3D моделью в формате .fbx. После добавления новых пакетов уровней их количество более чем удвоилось, что еще больше повлияло на окончательный размер сборки. Мы решили заменить 3D-иконки статическими спрайтами.

Для этого мы написали скрипт, который автоматически помещает 3D-модель иконки в сцену, рендерит изображение и сохраняет его в формате .png. После замены всех 3D-иконок на спрайты размер сборки уменьшился на несколько мегабайт — этого было достаточно, чтобы соответствовать требованиям мобильных магазинов.

Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing

Какие шаги предприняла команда, чтобы преодолеть проблемы с сенсорным экраном и размером экрана?

Евгений: Мы прошли несколько этапов, чтобы адаптировать управление для мобильных устройств. В версии для ПК зум и движение камеры реализованы с помощью клавиатуры, а строительство железной дороги осуществляется перемещением мыши с нажатой клавишей. На телефоне такое управление не будет работать по ряду причин: Требуется много кнопок, непрерывное движение пальца не является самым точным решением, а в мобильных играх обычно используются свайпы для перемещения камеры.

Мы протестировали различные варианты управления: Строительство пути, перемещая палец по экрану, движение камеры двумя пальцами, зум с помощью отдельных кнопок, удаление рельсов по одному участку за раз, управление камерой с помощью отдельных кнопок и многое другое.

В результате мы пришли к следующему решению: Система строительства работает по принципу двух нажатий — первое нажатие устанавливает начало пути, а второе нажатие сигнализирует об окончании. При этом игрок может свободно перемещать камеру и изменять масштаб в процессе строительства. Этот метод оказался удобным и естественным для игры на сенсорном экране.

Позже мы начали экспериментировать с режимом удаления рельсов. На первых итерациях он работал по частям — можно было удалить только один участок за раз, и в некоторых ситуациях такое взаимодействие было очень утомительным. Мы попробовали альтернативу: В режиме удаления камера блокируется, чтобы вы могли удалять блоки, как ластик, перемещая палец по экрану. Этот вариант оказался гораздо более удобным и остался в финальной версии.

Чтобы адаптировать элементы управления для сенсорных экранов, нам пришлось переписать существующую логику конструкции рельсов, но такие фундаментальные механизмы, как нахождение пути для рельсов между двумя ячейками, расчет стоимости и т.д., остались нетронутыми.

Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing

Опишите начальную модель фремиума игры и почему команда перешла на модель с поддержкой рекламы?

Илья: Когда мы решили портировать игру, мы рассматривали ее только как премиум-игру. Для быстрого принятия мы считали, что вариант фремиума, при котором игроки разблокируют первые 10 уровней бесплатно и могут платить за дополнительный контент, будет лучшим. К сожалению, мобильные пользователи не оценили этот подход, и мы получили негативные отзывы, так как игра находилась в разделе бесплатных игр в магазинах.

Мы тогда решили перейти на модель free-to-play, где игроки либо проходят уровень за уровнем, либо используют IAP для разблокировки контента и выбора любого уровня. Этот подход не сработал, потому что игра довольно сложная на более поздних уровнях, и игроки не могли достичь пяти звезд на уровнях выше 17.

Через проб и ошибок мы пришли к модели с поддержкой рекламы. Игроки могут продолжать играть без рекламы, если они сами достигнут пяти звезд. Если у них возникают трудности, они могут смотреть рекламные ролики с вознаграждением, чтобы перейти на следующий уровень. Мы будем продолжать анализировать эту стратегию и итеративно ее улучшать, чтобы максимизировать вовлеченность игроков.

Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing

Каковы были ваши стратегии управления контентом и живых операций?

Илья: У нас есть огромное сообщество на ПК, потому что эта версия включает редактор уровней. Каждый игрок может создать новый уровень и поделиться им со своим сообществом. Мы увидели, что пользователи очень жаждут большего контента, и начали производить загружаемый контент (DLC) с пакетами уровней. Эти пакеты включают модифицированные и сбалансированные версии самых популярных уровней, созданных пользователями, которые были выпущены с их одобрением.

Поскольку мы увидели сильную вовлеченность и положительное отношение со стороны сообщества, мы продолжим предлагать новые уровни и механики через DLC. Наш контент для живых операций сосредоточен вокруг этого подхода – мы организуем еженедельные или ежемесячные конкурсы по созданию уровней для создателей и сообщества.

Как команда использовала Unity?

Евгений: Unity действительно помогла во время портирования с ПК на мобильные устройства. Все изменения и обновления для ПК были объединены в мобильную ветку, и Unity Build Automation значительно ускорила процесс подачи. Как только код обновлен, сборки почти мгновенно готовы к тестированию или подаче.

Мы все еще изучаем Unity Analytics, так как у нас не так много опыта в мобильной публикации в целом. Но это определенно даст нам необходимую обратную связь о производительности игры и узких местах в игре.

Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing

Какой самый большой урок команда извлекла, работая с игрой на мобильных устройствах после запуска?

Илья: Больше обновлений – чем больше обновлений вы делаете для игры, тем лучше. Кроме того, каждая мобильная игра является проектом в процессе разработки. Вам постоянно нужно добавлять, обновлять, оптимизировать и анализировать прогресс и производительность.

Чтобы узнать больше о проектах, созданных с помощью Unity, посетите страницу ресурсов Unity.