Affinage de la taille, contrôles et Monetization pour le portage mobile de Train Valley 2

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Oct 16, 2025
Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
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Flazm et META Publishing ont formé un partenariat en 2015 pour développer Train Valley, un jeu de réflexion sur la gestion des trains qui a été lancé sur Steam la même année, et qui est sorti sur consoles en 2022. Les équipes ont suivi avec la suite, Train Valley 2, qui a été lancée sur Steam en 2019, sur mobile en 2022 et sur consoles en 2023.

Faire passer le jeu du PC au mobile a posé de nombreux obstacles, mais ils ont persévéré. Au cours des trois dernières années, ils ont travaillé sur le maintien d'une solide stratégie d'exploitation en direct en testant différentes tactiques et en trouvant ce qui fonctionne le mieux pour eux et leur communauté.

Nous avons interviewé Ilya Grabelnikov, directeur de la publication chez META Publishing et Evgeny Bushuev, développeur en chef chez GameOn Production, le studio avec lequel ils ont travaillé pour porter sur iOS et Android. Ils ont discuté des difficultés qu'ils avaient à réduire la taille des compilations, à adapter les contrôles, à bâtir la stratégie optimale de Monetization, et ont partagé les mesures qu'ils avaient prises pour les surmonter.

Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
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Parlez-nous de Train Valley 2 ?

Ilya Grabelnikov: Train Valley 2 est un jeu de réflexion de magnat du train. Les joueurs peuvent faire passer leur compagnie ferroviaire de l'époque de la révolution industrielle dans le futur, en répondant aux besoins des villes et des industries de la vallée. Ils peuvent construire des réseaux ferroviaires, gérer le trafic, améliorer leurs locomotives et tout respecter sans retard ni accident.

En quoi le développement de jeux pour mobiles a-t-il été différent des PC et consoles ?

Evgeny Bushuev : Dans l'ensemble, c'était plus difficile. Il y avait un obstacle supplémentaire, surtout pour Android, puisqu'il y a une limite sur la taille des fichiers de lancement. Soit vous connectez le téléchargement de la ressource après le lancement, soit vous optimisez le jeu pour respecter la limite de 160 Mo. Il était difficile d'optimiser les sources sans perdre la qualité graphique globale du jeu ou couper une partie du jeu.

Il était également difficile de l'optimiser pour l'utilisation de l'écran tactile et des petits écrans. Comme le jeu a été créé pour PC et n'était pas compatible avec les manettes, le portage sur mobile a été compliqué.

Monetization et mises à jour de contenu étaient également un obstacle. Les utilisateurs mobiles sont complètement différents de ceux sur PC et consoles, et cela nécessite une stratégie Monetization totalement différente. Nous avons essayé tous les types de Monetization possibles, y compris Freemium, Free-to-play, et plusieurs stratégies hybrides, y compris Premium intégrale. Nous nous sommes finalement décidés sur les publicités et les achats intégrés (IAP).

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Comment l'équipe a-t-elle optimisé la taille de la compilation pour Android ?

Evgeny : Lorsque nous avons mis la main sur le projet, les modèles 3D absorbaient plus de 85 % de la taille de la compilation. La compression était complètement désactivée sur les fichiers .fbx. Après une série de tests, nous avons décidé d'utiliser une compression moyenne pour tous les modèles de jeu. Cela a entraîné une réduction significative de la taille de la compilation avec une perte de qualité non perceptible.

Viennent ensuite les fichiers audio, qui représentent environ 20 % de la taille totale. Nous avons converti toute la musique de .wav en .ogg, ce qui nous a permis d'économiser 10 à 20 Mo supplémentaires. Pour les effets sonores, nous avons simplement augmenté un peu le niveau de compression, ce qui nous a permis d'économiser quelques mégaoctets supplémentaires.

De plus, nous avons optimisé les textures, supprimé les ressources inutilisées, vérifié que tous les sprites étaient inclus dans les atlas et nettoyé les dossiers Ressources du contenu inutile. Malgré toutes ces mesures, nous n'avons toujours pas pu respecter les limites de taille fixées par les magasins.

La dernière étape de l'optimisation de la taille de la compilation était les icônes de niveau. Dans Train Valley 2, chaque icône de niveau était un modèle 3D distinct au format .fbx. Après avoir ajouté de nouveaux packs de niveaux, leur nombre a plus que doublé, ce qui a eu une incidence supplémentaire sur la taille finale de la compilation. Nous avons décidé de remplacer les icônes 3D par des sprites statiques.

Pour ce faire, nous avons rédigé un script qui place automatiquement un modèle 3D d'icône dans la scène, rend l'image, et l'enregistre au format .png. Après avoir remplacé toutes les icônes 3D par des sprites, la taille de la compilation a diminué de plusieurs mégaoctets supplémentaires - cela suffisait à répondre aux exigences des boutiques mobiles.

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Quelles mesures l'équipe a-t-elle prises pour résoudre les problèmes d'écran tactile et de taille d'écran ?

Evgeny : Nous avons passé plusieurs étapes pour adapter les commandes aux appareils mobiles. Dans la version PC, le zoom et le mouvement de la caméra sont implémentés via le clavier, et la construction du chemin de fer se fait en déplaçant la souris avec la touche enfoncée. Au téléphone, ces commandes ne fonctionnent pas pour plusieurs raisons : Il nécessite beaucoup de boutons, le mouvement continu des doigts n'est pas la solution la plus précise et dans les jeux mobiles, les balayages sont généralement utilisés pour déplacer la caméra.

Nous avons testé différentes options de contrôle : Créez une piste en déplaçant un doigt sur l'écran, en déplaçant la caméra avec deux doigts, en zoomant via des boutons séparés, en enlevant les rails une section à la fois, en contrôlant la caméra à l'aide de boutons séparés, et plus encore.

Nous avons donc trouvé la solution suivante : Le système de construction fonctionne sur le principe de deux tapotements : le premier tapotement marque le début de la piste et le second tapotement signale la fin. En même temps, le joueur peut déplacer librement la caméra et changer l'échelle au cours du processus de construction. Cette méthode s'est avérée pratique et naturelle pour jouer sur un écran tactile.

Plus tard, nous avons commencé à expérimenter le mode de retrait des rails. Dans les premières itérations, cela fonctionnait au coup par coup : on ne pouvait supprimer qu'une seule section à la fois, et dans certaines situations, une telle interaction était très fatigante. Nous avons essayé une alternative : En mode suppression, la caméra est bloquée pour vous permettre de supprimer des blocs comme une gomme, en déplaçant votre doigt sur l'écran. Cette option s'est avérée beaucoup plus pratique et est restée dans la version finale.

Pour adapter les commandes des écrans tactiles, nous avons dû réécrire la logique de construction des rails existante, mais des mécanismes aussi fondamentaux que la recherche d'un chemin pour les rails entre deux cellules, le calcul du coût, etc., sont restés inchangés.

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Décrivez le modèle freemium initial du jeu et les raisons pour lesquelles l'équipe est passée à un modèle financé par la publicité ?

Ilya : Quand nous avons décidé de porter le jeu, nous ne le voyions que comme un titre Premium. Pour une adoption rapide, nous avons pensé que l'option Freemium, où les joueurs débloquent les 10 premiers niveaux gratuitement, et peuvent payer pour du contenu supplémentaire serait préférable. Malheureusement, les utilisateurs sur mobile n'ont pas apprécié cette approche et nous avons reçu des critiques négatives puisque le jeu se trouvait dans les sections jeux gratuits des boutiques.

Nous avons ensuite décidé de passer au modèle free-to-play, dans lequel les joueurs évoluent soit niveau par niveau, soit utilisent IAP pour débloquer du contenu et sélectionner n'importe quel niveau. Cette approche n'a pas bien fonctionné car le jeu est assez dur sur les niveaux suivants, et les joueurs n'ont pas pu atteindre les cinq étoiles sur les niveaux supérieurs à 17.

Grâce aux essais et erreurs, nous sommes arrivés au modèle financé par la publicité. Les joueurs peuvent continuer à jouer sans publicité s'ils atteignent cinq étoiles par eux-mêmes. S'ils ont des difficultés, ils peuvent regarder les publicités avec récompense pour passer au niveau supérieur. Nous continuerons à analyser cette stratégie et à la mettre en œuvre pour maximiser l'engagement des joueurs.

Train Valley 2 | Flazm | META Publishing
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Quelles étaient vos stratégies de gestion de contenu et d'exploitation en direct ?

Ilya : Nous avons une énorme communauté sur PC car cette version inclut un éditeur de niveaux. Chaque joueur peut créer un nouveau niveau et le partager avec sa communauté. Nous avons constaté que les utilisateurs sont très avides de plus de contenu et nous avons commencé à produire du contenu téléchargeable (DLC) de niveau pack. Ces packs incluent des versions modifiées et rééquilibrées des niveaux créés par les utilisateurs les plus joués, qui ont été publiées avec leur approbation.

Puisque nous avons constaté un fort engagement et un sentiment positif de la part de la communauté, nous continuerons à proposer de nouveaux niveaux et de nouvelles mécaniques via les DLC. Notre contenu d'exploitation en direct est centré sur cette approche : nous organisons des concours de level building hebdomadaires ou mensuels pour les créateurs et la communauté.

Comment l'équipe a-t-elle utilisé Unity ?

Evgeny : Unity nous a été d'une grande aide lors du portage de PC vers mobile. Tous les changements et mises à jour PC ont été fusionnés dans la branche mobile, et Unity Build Automation a permis d'accélérer considérablement le processus de soumission. Une fois le code mis à jour, les compilations sont presque instantanément prêtes pour les tests ou les soumissions.

Nous étudions encore Unity Analytics car nous ne sommes pas très expérimentés dans l'édition mobile en général. Mais cela nous donnera certainement les commentaires nécessaires pour les performances du jeu et les goulots d'étranglement dans le jeu.

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Quelle a été la plus grande leçon apprise par l'équipe lors de l'exploitation du jeu sur mobile après son lancement ?

Ilya : Plus vous effectuez de mises à jour pour le jeu, mieux c'est. En outre, chaque jeu mobile est un travail en cours. Vous devez constamment ajouter, mettre à niveau, optimiser et analyser les progrès et les performances.

Pour en savoir plus sur les projets Made with Unity, consultez la page Ressources Unity.