Refinando tamanho, controles e monetização para a portabilidade mobile de Train Valley 2

Flazm e META Publishing formaram uma parceria em 2015 para desenvolver Train Valley, um jogo de quebra-cabeça de gerenciamento de trens que foi lançado no Steam no mesmo ano e lançado em consoles em 2022. As equipes seguiram com a sequência, Train Valley 2, que teve seu lançamento completo no Steam em 2019, no mobile em 2022 e nos consoles em 2023.
Trazer o jogo do PC para mobile trouxe muitos obstáculos, mas eles perseveraram. Nos últimos três anos, eles trabalharam para manter uma forte estratégia de operações ao vivo testando diferentes táticas e descobrindo o que funciona melhor para eles e sua comunidade.
Entrevistamos Ilya Grabelnikov, diretor de publicações da META Publishing, e Evgeny Bushuev, desenvolvedor líder da GameOn Production, o estúdio com o qual trabalharam para portar para iOS e Android. Eles discutiram as dificuldades que tiveram em reduzir o tamanho do build, adaptar os controles, construir a estratégia de monetização ideal e compartilharam os passos que tomaram para superá-las.

Conte-nos sobre Train Valley 2?
Ilya Grabelnikov: Train Valley 2 é um jogo de quebra-cabeça de magnata de trens. Os jogadores podem levar sua empresa ferroviária desde os dias da Revolução Industrial até o futuro, atendendo às necessidades das cidades e indústrias do vale. Eles podem construir redes ferroviárias, gerenciar o tráfego, atualizar suas locomotivas e manter tudo no cronograma sem atrasos ou acidentes.
Como o desenvolvimento do jogo para mobile difere do PC e dos consoles?
Evgeny Bushuev: No geral, foi mais desafiador. Havia um obstáculo adicional, especialmente para Android, já que há um limite no tamanho do arquivo de lançamento. Você ou conecta o download de recursos após o lançamento ou otimiza o jogo para caber no limite de 160 MB. Foi difícil otimizar os recursos sem perder a qualidade gráfica geral do jogo ou cortar parte do jogo.
Também foi difícil otimizar para uso em tela sensível ao toque e em telas pequenas. Como o jogo foi criado para PC e não tinha suporte a controle, portar para mobile foi um desafio.
A monetização e as atualizações de conteúdo também foram um obstáculo. Os usuários móveis são completamente diferentes dos de PC e consoles, e isso requer uma estratégia de monetização totalmente diferente. Tentamos todos os tipos possíveis de monetização, incluindo Freemium, Free-to-play e várias estratégias híbridas, incluindo Premium completo. Finalmente decidimos por anúncios e compras dentro do aplicativo (IAP).

Como a equipe otimizou o tamanho do build para Android?
Evgeny: Quando pegamos o projeto, mais de 85% do tamanho do build era ocupado por modelos 3D. A compressão estava completamente desativada em arquivos .fbx. Após uma série de testes, decidimos usar compressão média para todos os modelos do jogo. Isso resultou em uma redução significativa no tamanho do build com uma perda de qualidade imperceptível.
A próxima maior categoria eram os arquivos de áudio – eles ocupavam cerca de 20% do tamanho total. Convertendo toda a música de .wav para .ogg, economizamos mais 10-20 MB. Para os efeitos sonoros, simplesmente aumentamos um pouco o nível de compressão, e isso economizou mais alguns megabytes.
Além disso, otimizamos texturas, removemos ativos não utilizados, garantimos que todos os sprites estivessem incluídos em atlases e limpamos as pastas de Recursos de conteúdo desnecessário. Apesar de todas essas medidas, ainda não conseguimos atender aos limites de tamanho estabelecidos pelas lojas.
A etapa final da otimização do tamanho do build foram os ícones de nível. Em Train Valley 2, cada ícone de nível era um modelo 3D separado em formato .fbx. Após adicionar novos pacotes de níveis, seus números mais do que dobraram, o que afetou ainda mais o tamanho final do build. Decidimos substituir ícones 3D por sprites estáticos.
Para fazer isso, escrevemos um script que coloca automaticamente um modelo 3D de um ícone na cena, renderiza a imagem e a salva no formato .png. Após substituir todos os ícones 3D por sprites, o tamanho da build diminuiu em vários megabytes – isso foi o suficiente para atender aos requisitos das lojas móveis.

Quais passos a equipe tomou para superar os problemas de tela sensível ao toque e de tamanho de tela?
Evgeny: Passamos por várias etapas para adaptar os controles para dispositivos móveis. Na versão para PC, o zoom e o movimento da câmera são implementados via teclado, e a construção da ferrovia é feita movendo o mouse com a tecla pressionada. No telefone, esses controles não funcionarão por uma série de razões: Requer muitos botões, o movimento contínuo do dedo não é a solução mais precisa, e em jogos móveis, geralmente são usados gestos para mover a câmera.
Testamos diferentes opções de controle: Construir uma trilha movendo um dedo pela tela, mover a câmera com dois dedos, fazer zoom através de botões separados, remover trilhos uma seção de cada vez, controlar a câmera usando botões separados, e mais.
Como resultado, chegamos à seguinte solução: O sistema de construção funciona no princípio de dois toques – o primeiro toque define o início da trilha e o segundo toque sinaliza o fim. Ao mesmo tempo, o jogador pode mover livremente a câmera e mudar a escala durante o processo de construção. Esse método se mostrou conveniente e natural para jogar em uma tela sensível ao toque.
Mais tarde, começamos a experimentar com o modo de remoção de trilhos. Nas primeiras iterações, funcionava de forma fragmentada – você só podia deletar uma seção de cada vez, e em algumas situações, essa interação era muito cansativa. Tentamos uma alternativa: No modo de exclusão, a câmera é bloqueada para permitir que você delete blocos como uma borracha, movendo seu dedo pela tela. Essa opção se mostrou muito mais conveniente e permaneceu na versão final.
Para adaptar os controles para telas sensíveis ao toque, tivemos que reescrever a lógica de construção de trilhos existente, mas mecanismos fundamentais como encontrar um caminho para os trilhos entre duas células, calcular o custo, etc., permaneceram intocados.

Descreva o modelo freemium inicial do jogo e por que a equipe mudou para um modelo suportado por anúncios?
Ilya: Quando decidimos portar o jogo, vimos isso apenas como um título Premium. Para uma adoção rápida, sentimos que a opção Freemium, onde os jogadores desbloqueiam os primeiros 10 níveis gratuitamente e podem pagar por conteúdo adicional, seria a melhor. Infelizmente, os usuários móveis não apreciaram essa abordagem e recebemos críticas negativas, já que o jogo estava localizado nas seções de jogos gratuitos nas lojas.
Decidimos então mudar para o modelo free-to-play, onde os jogadores avançam nível por nível ou usam IAP para desbloquear conteúdo e selecionar qualquer nível. Essa abordagem não funcionou bem porque o jogo é bastante difícil nos níveis posteriores, e os jogadores não conseguiam alcançar cinco estrelas nos níveis acima de 17.
Através de tentativa e erro, chegamos ao modelo suportado por anúncios. Os jogadores podem continuar jogando sem anúncios se alcançarem cinco estrelas por conta própria. Se tiverem dificuldade, podem assistir aos anúncios recompensados para passar para o próximo nível. Continuaremos a analisar essa estratégia e iterar sobre ela para maximizar o engajamento dos jogadores.

Quais foram suas estratégias de gerenciamento de conteúdo e operações ao vivo?
Ilya: Temos uma enorme comunidade no PC porque essa versão inclui um editor de níveis. Cada jogador pode criar um novo nível e compartilhá-lo com sua comunidade. Vimos que os usuários estão muito ansiosos por mais conteúdo, e começamos a produzir pacotes de conteúdo para download (DLC) de níveis. Esses pacotes incluem versões modificadas e reequilibradas dos níveis mais jogados criados pelos usuários, que foram lançados com a aprovação deles.
Como vimos um forte engajamento e sentimento positivo da comunidade, continuaremos oferecendo novos níveis e mecânicas através dos DLCs. Nosso conteúdo de operações ao vivo é centrado nessa abordagem – organizamos concursos de construção de níveis semanais ou mensais para os criadores e a comunidade.
Como a equipe fez uso do Unity?
Evgeny: O Unity foi realmente útil durante a portabilidade de PC para mobile. Todas as mudanças e atualizações do PC foram mescladas na branch mobile, e o Unity Build Automation ajudou a acelerar significativamente o processo de submissão. Uma vez que o código é atualizado, as builds estão quase instantaneamente prontas para testes ou submissões.
Ainda estamos estudando o Unity Analytics, pois não temos muita experiência em publicação mobile em geral. Mas isso definitivamente nos dará o feedback necessário sobre o desempenho do jogo e gargalos dentro do jogo.

Qual foi a maior lição que a equipe aprendeu ao operar o jogo no mobile após o lançamento?
Ilya: Mais atualizações – quanto mais atualizações você fizer para o jogo, melhor. Além disso, todo jogo mobile é um trabalho em progresso. Você precisa constantemente adicionar, atualizar, otimizar e analisar o progresso e o desempenho.
Para ler mais sobre projetos feitos com Unity, visite Página de Recursos do Unity.
