ナイトスクールがネットフリックスにブラックミラーを生み出す手助けをした:スロンゲッツ

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Apr 23, 2025
ブラックミラー:スロンゲッツ | ナイトスクール:ネットフリックスゲームスタジオ
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このプロジェクトはどのように実現しましたか?

ナイトスクールは2021年にネットフリックスに参加し、私たちは少なくとも数年間、ブラックミラーのクリエイター、チャーリー・ブルッカーと一緒に仕事をしたいと思っていました。私たちは皆、ブラックミラーの大ファンです!

シーズン7が開発中の間、ナイトスクールはビデオゲームのテーマを持ついくつかのエピソードの脚本に早期アクセスを得ました。私たちがNetflixで一つの屋根の下でシリーズ、映画、ゲームを制作しているので、これが私たちが作ることができる初期のつながりの種類であり、非常にクリエイティブに刺激的です。

私たちがBroke & Bonesのチャーリーと彼のチームに会ったとき、私たちは「Plaything」エピソードから「ショーのゲーム」を作るというアイデアを提案しました。ゲーム開発は最初から最後まで共同のクリエイティブなパートナーシップであり、私たちがNetflixに参加したときに作りたかったものそのもので、すべてがどのように展開したかに本当に満足しています。

ゲーム開発が始まったとき、チームは何を達成しようとしていましたか?

私たちは、エピソードの直接的な続編または拡張をユニークな方法で作りたいと考えていました。前日譚や続編ではなく、伝承の一部に深く掘り下げることです。私たちは、Netflixのメンバーに「Plaything」を見た後に考えると少しクレイジーな、ショーからのアーティファクトをダウンロードする能力を与えたかったのです。

そこから、実際のペットシミュレーター/シティビルダー風のゲームを使ってこの物語を語ることに決めました。ナラティブが深く織り込まれています。通常はどちらか一方ですが、このゲームが非常に共鳴する理由は、愛されるシムメカニクスとそれを進めるストーリーラインがあるからだと思います。

ブラックミラー:スロンゲッツ | ナイトスクール:ネットフリックスゲームスタジオ
ブラックミラー:スロンゲッツ | ナイトスクール:ネットフリックスゲームスタジオ

シーズン7の前制作または制作のどのくらい早い段階でゲームの構想と開発が始まりましたか?

私たちは新しいシーズンのBlack Mirrorが出る約1年前に開発を始めました。その時点で、私たちが持っていたのはあらすじとスクリプトだけで、ゲームが開発に約4ヶ月かかったときにエピソードのラフカットが通過しました。

テレビ番組とゲームの間で一貫したビジョンを確保するために、どのように協力しましたか?

チャーリーと彼の素晴らしいチームとの密接なコラボレーションを通じて、私たちはフルエピソードを見ることができなくてもこれを実現することができました。

私たちはゲームとエピソードを同時に開発していたので、実際にゲームがエピソードに登場するスロンゲレットの出方に影響を与えました。これはNight Schoolで初めての試みであり、おそらくNetflixでも初めてのことです!

以前のゲームとそれらが扱うテーマに基づいて、ナイトスクールスタジオはこのゲームを開発するのに最適なフィットです。チームがどのようにして成功したIPに自分たちのフレーバーを持ち込んだのかについて話してもらえますか?

ナイトスクールは分岐するナラティブと会話のダイアログにおける専門知識で知られているので、もちろんそのスタイルをゲームに持ち込む必要がありました。私たちの以前のゲームはすべて、プレイヤーが自分の選択を振り返る機会を提供しますが、今回はパーソナリティテストを使ってさらに一歩進めました。私たちは、スロンゲレットがあなたを判断するというコンセプトでとても楽しみましたし、そのナイトスクールのフレーバーは非常にブラックミラーに繋がりました。

ブラックミラー:スロンゲッツ | ナイトスクール:ネットフリックスゲームスタジオ
ブラックミラー:スロンゲッツ | ナイトスクール:ネットフリックスゲームスタジオ

チームはUnityをどのように活用しましたか?

私たちはScriptableObjectsを使用してデータ駆動型のアーキテクチャを多く使用しました。ゲームデザインはすべてハードコーディングではなく、設定可能です。私たちは、カメラが3D空間にあったにもかかわらず、Unity2DTilemapを使用してレベルをビルドしました。完全に2Dゲームである必要がないことが大好きでした。URPとポストプロセッシングは、第四の壁を破り、カスタムグリッチ効果を取り入れるのに役立ち、Timelineは一連のスクリプトイベントのシーケンシングにおいて重要でした。

ナイトスクールスタジオは何年もUnityで作業してきました。このプロジェクトに対するチームのアプローチは他のプロジェクトと比べて何か違いがありましたか?

ブラックミラー:スロンゲレットは、以前のナイトスクールプロジェクトと比べて非常にシステム重視です。私たちは、迅速なプロトタイピングとアイデアの発想を開始するために物理エンジンを使用しました。オブジェクトにRigidbodyコンポーネントを付けることで、私たちは非常に遠くまで進むことができます。

ブラックミラー:スロンゲッツ | ナイトスクール:ネットフリックスゲームスタジオ
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開発中に直面した最大の課題は何でしたか?

まだゲームをプレイしていない場合は、1つのスロンレットから始まりますが、彼らは急速に増殖し始めます。開発の観点から、画面上にこれほど多くのスロンレットが同時に存在し、すべてが異なるトラックで日常のルーチンを実行するのは(遊ぶ、入浴する、食べるなど)本当に挑戦的でした。

私たちはプロファイリングツールを使用してこれを最適化する方法を見つけ、詳細で正確な結果にとても満足しています。1,000以上のスロンレットの画面をズームインすると、それぞれが自分の旅を生きているのを見ることができます - 入浴していない場合の顔の汚れ、遊べなかった場合の悲しい顔など。

ゲームを作る際に学んだ最大の教訓は何ですか?

デザインの観点から、システム駆動型ゲームの複雑さと、それが物語的にどのように機能するかについて多くを学びました。このゲームはシムスタイルのゲームプレイとストーリーを組み合わせているため、基本的にサンドボックス内でプレイヤーを1つの物語のビートから別のビートに移動させる方法について多くの反復を行いました。これは、プレイヤーの行動をあまり制御できない初めてのゲームであり、私たちはそこから多くを学びました。

ブラックミラー:スロンゲッツ | ナイトスクール:ネットフリックスゲームスタジオ
ブラックミラー:スロンゲッツ | ナイトスクール:ネットフリックスゲームスタジオ

ファンの反応に関して、チームにとって成功とはどのようなものですか?

私たちの視点から見ると、成功はどれだけ多くの人がもっと欲しいと言っているかを見ることでした。ブラックミラーは驚き(時には恐ろしいもの)に関するものであるため、ファンがゲームを発見し、そのシリーズとの不気味なつながりやゲームの結末を知る反応を見ることも非常に満足のいくものでした。

最後に、皆の性格テストへの反応を見たり、オンラインで投稿したり、友達と共有したりすることは、私たちがブラックミラーのファンダムに本当に共鳴する特別なものを作り出したことの別の指標です。人々がショーを見て、そのストーリーを続けるゲームがあることに驚いているのを見るのは本当に素晴らしいです。

テレビシリーズをビデオゲームに変えようとしているゲームスタジオへのトップのヒントは何ですか?

ブラックミラーをゲームに適応する際の最大の学びは、テーマ、意味、世界の心に焦点を当て、それをゲームプレイを通じてどのように表現するかを考えることでした。

あまりにも多くの開発者(最初は私たちも含めて!)が物語について考えすぎて、物語をどのように延長するか、再語るか、前日譚/続編、または直接の適応を行うかに時間をかけすぎています。

ブラックミラー:スロンゲット、私たちはプレイヤーの手を引くのをやめて、彼らが自分自身でこの世界を体験できるようにしなければなりませんでした。私たちは彼らが世界を探り、できることとできないことを理解し、スロンゲットによってどのように影響を受けるかを見ることができるように力を与えなければなりませんでした。これが、ゲーム内でエピソードの意味を捉えた方法です。スロンゲットを意図的にでもそうでなくても殺す方法を発見し、そこから何が起こるかは、プレイヤーを特定の結果に強制するよりもはるかに強力です。

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