Wie die Night School Netflix half, Black Mirror zu entwickeln: Thronglets

Kreuzungen zwischen Spielen und TV oder Film können sehr erfolgreich sein, und wenige wissen das besser als Netflix Games. Nach dem Start von Squid Game: Entfesseltmit großem Erfolg Ende 2024, sind sie zurück mit Black Mirror: Thronglets, ein mobiles Spiel, das mit dem Night School Team entwickelt wurde, dem Studio hinter dem übernatürlichen Thriller-Hit Oxenfree von 2016.
Dieser Titel, ein Spiel im Zentrum der Episode „Plaything“ der 7. Staffel, ist teilweise virtuelles Haustier, teilweise Dorfmanager, teilweise Strategiespiel und teilweise existenzielle Herausforderung. Im selben Universum wie Black Mirror: Bandersnatch, müssen die Spieler Hunderte von Kreaturen namens Thronglets ausbrüten, aufziehen und pflegen. Während die Bevölkerung wächst, beginnen die Spieler, in die Feinheiten der menschlichen Existenz und die Folgen unserer Besessenheit mit allem Digitalen einzutauchen.
Wir haben uns mit Bryant Cannon, dem Spieldirektor bei Night School, zusammengesetzt: Ein Netflix Game Studio, um zu besprechen, wie das Team dieses mobile Spiel entwickelt hat, das die Fans wie nie zuvor in die Welt von Black Mirror eintauchen lässt.
Wie kam dieses Projekt zustande?
Night School trat 2021 Netflix bei, und wir wollten seit mindestens ein paar Jahren mit Charlie Brooker, dem Schöpfer von Black Mirror, zusammenarbeiten. Wir sind alle große Black Mirror Fans!
Während die 7. Staffel in Entwicklung war, erhielt die Night School frühzeitigen Zugang zu den Drehbüchern einiger Episoden, die Videospielthemen hatten. Da wir bei Netflix Serien, Filme und Spiele unter einem Dach produzieren, sind dies die Arten von frühen Verbindungen, die wir herstellen können, was so kreativ inspirierend ist.
Als wir Charlie und sein Team von Broke & Bones trafen, schlugen wir die Idee vor, "das Spiel aus der Show" aus der Episode "Plaything" zu machen. Es war eine kreative Partnerschaft von Anfang bis Ende und genau das, was wir machen wollten, als wir zu Netflix kamen, also sind wir wirklich glücklich, wie es alles geworden ist.
Sobald die Spielentwicklung begann, was wollte das Team erreichen?
Wir wussten, dass wir eine direkte Fortsetzung oder Erweiterung der Episode auf einzigartige Weise machen wollten. Also nicht nur ein Prequel oder Sequel, sondern ein tiefer Einblick in einen Teil der Lore. Wir wollten den Netflix-Mitgliedern die Möglichkeit geben, ein Artefakt aus der Show herunterzuladen, was verrückt ist, darüber nachzudenken, nachdem man "Plaything" gesehen hat.
Von dort aus entschieden wir uns, diese Geschichte mit einem echten Haustiersimulator/Stadtbauspiel zu erzählen, in das die Erzählung tief verwoben ist. Normalerweise ist es das eine oder das andere, aber was wir denken, was dieses Spiel so gut resonieren lässt, ist, dass es geliebte Sim-Mechaniken mit einer Handlung hat, die es vorantreibt.

Wie früh in der Vorproduktion oder Produktion der 7. Staffel begann die Spielkonzeption und -entwicklung?
Wir begannen die Entwicklung etwa ein Jahr bevor die neue Staffel von Black Mirror herauskam. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir nur eine Zusammenfassung und ein Skript, und die Rohschnitte der Episode kamen durch, als das Spiel etwa vier Monate in der Entwicklung war.
Wie habt ihr zusammengearbeitet, um eine konsistente Vision über die TV-Show und das Spiel hinweg sicherzustellen?
Es war durch enge Zusammenarbeit mit Charlie und seinem großartigen Team bei Broke & Bones, dass wir dies auch ohne die volle Episode sehen zu können, umsetzen konnten.
Da wir das Spiel und die Episode gleichzeitig entwickelten, beeinflusste das Spiel tatsächlich, wie die Thronglets in der Episode auftauchten – es ist wirklich das erste Mal, dass wir so etwas bei Night School und wahrscheinlich auch bei Netflix gemacht haben!
Basierend auf früheren Spielen und den Themen, die sie abdecken, ist Night School Studio eine großartige Wahl für die Entwicklung dieses Spiels. Könnten Sie bitte besprechen, wie das Team seinen eigenen Stil in ein so erfolgreiches IP eingebracht hat?
Night School ist bekannt für seine Expertise in verzweigten Erzählungen und dialogbasierten Gesprächen, also mussten wir diesen Stil natürlich ins Spiel bringen. Alle unsere vorherigen Spiele geben den Spielern die Möglichkeit, über die Entscheidungen nachzudenken, die sie treffen, aber wir haben es dieses Mal mit einem Persönlichkeitstest einen Schritt weiter gebracht. Wir hatten so viel Spaß mit dem Konzept der Thronglets, die dich beurteilen, und dieser Night School-Stil führte uns zu etwas, das sehr Black Mirror war.

Wie hat das Team Unity genutzt?
Wir haben viel datengestützte Architektur mit ScriptableObjects verwendet. Das gesamte Spieldesign ist konfigurierbar, anstatt fest codiert zu sein. Wir haben auch Unity2DTilemap verwendet, um unsere Level zu erstellen, obwohl unsere Kamera im 3D-Raum war. Wir liebten es, dass es kein vollständig 2D-Spiel sein musste. URP und Post-Processing halfen, die vierte Wand zu durchbrechen und benutzerdefinierte Glitch-Effekte zu integrieren, und Timeline war entscheidend für die Sequenzierung einer Reihe von geskripteten Ereignissen.
Das Night School Studio arbeitet seit Jahren mit Unity. Gab es Unterschiede in der Herangehensweise des Teams an dieses Projekt im Vergleich zu anderen?
Black Mirror: Thronglets ist im Vergleich zu früheren Night School-Projekten sehr systemlastig. Wir haben die Physik-Engine verwendet, um schnell Prototypen zu erstellen und die Ideenfindung zu starten. Ein Rigidbody-Komponente auf ein Objekt zu setzen, bringt uns wirklich weit.

Was war die größte Herausforderung, der Sie während der Entwicklung begegnet sind?
Wenn du das Spiel noch nicht gespielt hast, beginnst du mit einem Thronglet, aber sie beginnen sich schnell zu vermehren. Aus der Perspektive der Entwicklung war es wirklich herausfordernd, so viele Thronglets gleichzeitig auf dem Bildschirm zu haben, während sie alle ihre täglichen Routinen auf einem anderen Track ausführen (spielen, baden, essen usw.).
Wir haben Profiling-Tools verwendet, um Möglichkeiten zur Optimierung zu finden, und wir sind wirklich glücklich darüber, wie detailliert und präzise es geworden ist. Wenn du auf deinem Bildschirm mit über 1.000 Thronglets hineinzoomst, kannst du sehen, wie jeder seine eigene Reise lebt – der Schmutz auf ihrem Gesicht, wenn sie sich nicht gewaschen haben, ihre traurigen Gesichter, wenn sie nicht spielen konnten, usw.
Was war die größte Lektion, die du beim Erstellen des Spiels gelernt hast?
Designtechnisch haben wir mehr über die Komplexität eines systemgesteuerten Spiels gelernt und wie es narrativ funktionieren könnte. Da dieses Spiel sowohl ein Simulationsspiel als auch eine Geschichte kombiniert, haben wir viele Iterationen durchlaufen, wie wir die Spieler von einem narrativen Höhepunkt zum nächsten innerhalb dessen bewegen, was im Wesentlichen ein Sandbox ist. Dies war das erste Spiel, das wir gemacht haben, bei dem wir nicht viel Kontrolle über das Verhalten der Spieler haben, und wir haben eine Menge daraus gelernt.

Was bedeutet Erfolg für das Team, wenn es um die Reaktion der Fans geht?
Aus unserer Sicht war der Erfolg zu sehen, wie viele Leute sagen, dass sie mehr wollen. Da Black Mirror ganz im Zeichen von Überraschungen (manchmal erschreckenden) steht, war es auch wirklich befriedigend, die Reaktion der Fans zu sehen, während sie das Spiel entdecken, seine unheimliche Verbindung zur Serie und wie das Spiel endet.
Und schließlich ist die Reaktion auf die Persönlichkeitstests von jedem, die online gepostet und mit Freunden geteilt werden, ein weiterer Indikator dafür, dass wir etwas Besonderes geschaffen haben, das wirklich mit der Black Mirror-Fangemeinde resoniert. Es ist wirklich großartig zu sehen, wie die Leute darüber sprechen, die Show zu schauen und überrascht zu sein, dass es ein Spiel gibt, das die Geschichte fortsetzt.
Was ist dein bester Tipp für Spielestudios, die eine Fernsehserie in ein Videospiel umwandeln möchten?
Unsere größte Erkenntnis aus der Anpassung von Black Mirror zu einem Spiel war, sich auf die Themen, die Bedeutung und das Herz der Welt zu konzentrieren und darüber nachzudenken, wie man das durch das Gameplay ausdrücken kann.
Zu viele Entwickler (einschließlich uns, anfangs!) verbringen zu viel Zeit damit, über die Geschichte nachzudenken – wie können wir diese Geschichte einfach verlängern, sie neu erzählen, ein Prequel/Fortsetzung oder eine direkte Adaption machen.
Für Black Mirror: Thronglets, wir mussten aufhören, die Spieler an die Hand zu nehmen, damit sie diese Welt selbst erleben können. Wir mussten sie ermächtigen, die Welt zu erkunden und zu sehen, was sie tun können und was nicht, und wie sie von den Thronglets beeinflusst werden – so haben wir die Bedeutung der Episode im Spiel eingefangen. Zu entdecken, wie man einen Thronglet tötet, absichtlich oder nicht, und was danach passiert, ist viel kraftvoller, als die Spieler zu einem bestimmten Ergebnis zu zwingen.
Um mehr über Projekte, die mit Unity erstellt wurden, zu erfahren, besuchen Sie Unitys Ressourcen-Seite.
