夜校如何帮助Netflix孵化《黑镜》:小群体

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Apr 23, 2025
《黑镜》:小群体 | 夜校:A Netflix Game Studio
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游戏与电视或电影之间的跨界合作可以非常成功,而Netflix Games对此了解得最透彻。在推出《鱿鱼游戏》后:在2024年底取得巨大成功后,他们又回来了,带着《黑镜》:小群体,一款与夜校团队合作开发的手机游戏,该工作室是2016年超自然惊悚片《Oxenfree的幕后团队。

这个标题是第七季剧集“玩物”的中心,部分是虚拟宠物,部分是村庄管理者,部分是策略游戏,部分是存在主义难题。设定在与黑镜相同的宇宙中:《班德斯纳奇》,玩家必须孵化、成长并照顾数百只被称为小群体的生物。随着人口的增加,玩家开始深入探讨人类状况的复杂性以及我们对数字事物的迷恋所带来的后果。

我们与夜校的游戏总监布莱恩·坎农坐下来:Netflix游戏工作室,讨论团队如何制作这个手机游戏,让粉丝们以前所未有的方式沉浸在黑镜的世界中。

这个项目是如何实现的?

夜校于2021年加入Netflix,我们已经想与《黑镜》的创作者查理·布鲁克合作至少两年了。我们都是《黑镜》的超级粉丝!

在第七季开发期间,夜校获得了几集具有视频游戏主题的剧本的早期访问权限。由于我们在Netflix的一个屋檐下制作系列、电影和游戏,这些是我们可以建立的早期联系,这非常具有创意启发性。

当我们遇到Charlie和他的Broke & Bones团队时,我们提出了制作“节目中的游戏”的想法,来自“玩具”这一集。这是一个从头到尾的合作创意伙伴关系,正是我们加入Netflix时想要制作的那种东西,所以我们对最终结果非常满意。

一旦游戏开发开始,团队希望实现什么?

我们知道我们想以独特的方式直接延续或扩展这一集。所以不仅仅是前传或续集,而是深入探讨部分传说。我们想让Netflix会员能够下载节目中的一个文物,这在看过“玩具”后想起来有点疯狂。

从那里开始,我们决定用一个实际的宠物模拟器/城市建设者风格的游戏来讲述这个故事,叙事深深交织其中。通常是其中之一,但我们认为使这个游戏如此共鸣的原因在于它具有受欢迎的模拟机制和推动故事发展的情节。

《黑镜》:小群体 | 夜校:A Netflix Game Studio
《黑镜》:小群体 | 夜校:A Netflix Game Studio

在第七季的前期制作或制作中,游戏构思和开发开始得有多早?

我们在新一季的黑镜发布前大约一年开始开发。那时,我们只有一个大纲和剧本,而剧集的粗剪在游戏开发大约四个月时完成。

你们是如何合作以确保电视节目和游戏之间的一致愿景的?

通过与Charlie和他在Broke & Bones的出色团队的紧密合作,我们能够在无法看到完整剧集的情况下使这一切顺利进行。

由于我们同时开发游戏和剧集,游戏实际上影响了Thronglets在剧集中的出现——这真的是我们在夜校和可能在Netflix首次做这样的事情!

基于之前的游戏及其涵盖的主题,夜校工作室非常适合开发这款游戏。你能谈谈团队是如何为这样一个成功的知识产权带来他们自己的风格的吗?

夜校以其在分支叙事和对话方面的专业知识而闻名,因此我们当然要将这种风格带入游戏。我们之前的所有游戏都让玩家有机会反思他们所做的选择,但这次我们通过个性测试更进一步。我们对Thronglets评判你的概念感到非常有趣,而夜校的风格引导我们走向了非常黑镜的东西。

《黑镜》:小群体 | 夜校:A Netflix Game Studio
《黑镜》:小群体 | 夜校:A Netflix Game Studio

团队是如何利用Unity的?

我们使用了很多基于数据驱动的架构,使用了ScriptableObjects。所有的游戏设计都是可配置的,而不是硬编码的。我们还使用了Unity2DTilemap来构建我们的关卡,即使我们的相机是在3D空间中。我们喜欢它不必是完全的2D游戏。URP和后期处理帮助打破了第四面墙,并结合了自定义故障效果,而时间线对于编排多个脚本事件至关重要。

夜校工作室与Unity合作多年。团队在处理这个项目时与其他项目相比有什么不同吗?

黑镜:与之前的夜校项目相比,Thronglets在系统上非常复杂。我们使用物理引擎快速原型和启动创意。在一个物体上添加一个Rigidbody组件可以让我们走得很远。

《黑镜》:小群体 | 夜校:A Netflix Game Studio
《黑镜》:小群体 | 夜校:A Netflix Game Studio

在开发过程中你遇到的最大挑战是什么?

如果你还没有玩这个游戏,你会从一个Thronglet开始,但它们会迅速繁殖。从开发的角度来看,同时在屏幕上有这么多Thronglets,并且让它们在不同的轨道上执行日常活动(玩耍、洗澡、吃东西等)真的很具挑战性。

我们使用了性能分析工具来寻找优化的方法,我们对结果的详细和精确感到非常满意。当你放大屏幕上超过1000个Thronglets时,你可以看到每一个Thronglet都在过着自己的旅程——如果它们没有洗澡,脸上会有泥土;如果它们不能玩耍,脸上会显得悲伤,等等。

在构建游戏的过程中,你学到的最大教训是什么?

在设计方面,我们对系统驱动游戏的复杂性以及它如何在叙事上运作有了更多的了解。由于这个游戏结合了模拟风格的游戏玩法和故事,我们经历了很多迭代,思考如何在本质上是一个沙盒的环境中将玩家从一个叙事节奏移动到另一个。这是我们制作的第一款游戏,我们对玩家行为没有太多控制,我们从中学到了很多。

《黑镜》:小群体 | 夜校:A Netflix Game Studio
《黑镜》:小群体 | 夜校:A Netflix Game Studio

在粉丝反应方面,团队的成功是什么样的?

从我们的角度来看,成功就是看到有多少人表示他们想要更多。由于黑镜完全是关于惊喜(有时是可怕的惊喜),看到粉丝在发现游戏、它与系列的诡异联系以及游戏的结局时的反应,也让人感到非常满足。

最后,看到每个人的个性测试反应,在线发布并与朋友分享,是我们创造了与黑镜粉丝真正共鸣的特别事物的另一个指标。看到人们谈论观看这个节目并惊讶于有一个继续故事的游戏,真的很棒。

你对希望将电视系列剧改编为视频游戏的游戏工作室有什么最佳建议?

我们从将黑镜改编为游戏中学到的最大教训是专注于主题、意义和世界的核心,并思考如何通过游戏玩法来表达这些。

太多开发者(包括我们,起初也是!)花太多时间思考故事——我们如何仅仅延续这个故事,重述它,做前传/续集,或直接改编。

对于黑镜:Thronglets,我们不得不放手,让玩家自己体验这个世界。我们必须赋予他们探索世界的能力,了解他们能做什么和不能做什么,并观察他们如何受到Thronglets的影响——这就是我们在游戏中捕捉这一集意义的方式。发现你如何可以杀死一个Thronglet,无论是故意还是无意,从而产生的后果,远比我们强迫玩家达到特定结果要强大得多。

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