Как Night School помог Netflix создать Черное Зеркало: Thronglets

Кроссоверы между играми и телевидением или фильмами могут быть очень успешными, и немногие знают это лучше, чем Netflix Games. После запуска Игры в кальмара: Выпущеннаяс большим успехом в конце 2024 года, они вернулись с Черным зеркалом: Thronglets, мобильная игра, разработанная командой Night School, студией, стоящей за сверхъестественным триллером 2016 года Oxenfree.
Этот тайтл, игра в центре эпизода 7 сезона «Игрушка», является частью виртуального питомца, частью менеджера деревни, частью стратегической игры и частью экзистенциальной загадки. Действие происходит во вселенной Черного зеркала: Бандерснатч, игроки должны высиживать, выращивать и заботиться о сотнях существ, известных как Thronglets. По мере роста населения игроки начинают углубляться в тонкости человеческой природы и последствия нашего увлечения всем цифровым.
Мы встретились с Брайантом Кэнноном, игровым директором Night School: Студия игр Netflix, чтобы обсудить, как команда создала эту мобильную игру, которая погружает фанатов в мир Черного зеркала как никогда раньше.
Как этот проект стал реальностью?
Night School присоединилась к Netflix в 2021 году, и мы хотели работать с Чарли Брукером, создателем Черного зеркала, как минимум пару лет. Мы все большие фанаты Черного зеркала!
Пока 7 сезон находился в разработке, Night School получила ранний доступ к сценариям нескольких эпизодов, в которых были темы видеоигр. Поскольку мы создаем сериалы, фильмы и игры под одной крышей в Netflix, это те ранние связи, которые мы можем установить, что так вдохновляет творчески.
Когда мы встретились с Чарли и его командой из Broke & Bones, мы предложили идею создания «игры из шоу» из эпизода «Игрушка». Это было совместное творческое партнерство от начала до конца, и именно такие вещи мы хотели создать, когда присоединились к Netflix, поэтому мы очень довольны тем, как все получилось.
Когда началась разработка игры, чего команда хотела достичь?
Мы знали, что хотим сделать прямое продолжение или расширение эпизода уникальным образом. То есть не просто приквел или сиквел, а глубокое погружение в часть мифологии. Мы хотели дать членам Netflix возможность скачать артефакт из шоу, что довольно безумно, если подумать об этом после просмотра "Игрушки".
Оттуда мы решили рассказать эту историю, используя стиль игры симулятора домашних животных/строителя города, с глубоко вплетенным повествованием. Обычно это одно или другое, но мы считаем, что именно наличие любимых механик симулятора с сюжетом, который движет его вперед, делает эту игру такой резонирующей.

На каком этапе предпроизводства или производства 7 сезона началась концепция и разработка игры?
Мы начали разработку примерно за год до выхода нового сезона Черного зеркала. На тот момент у нас был только синопсис и сценарий, а черновые версии эпизода пришли, когда игра находилась в разработке около четырех месяцев.
Как вы работали вместе, чтобы обеспечить согласованное видение между телешоу и игрой?
Это было благодаря тесному сотрудничеству с Чарли и его удивительной командой в Broke & Bones, что мы смогли сделать это, даже не имея возможности увидеть полный эпизод.
Поскольку мы разрабатывали игру и эпизод одновременно, игра на самом деле повлияла на то, как Тронглеты появились в эпизоде – это действительно первый раз, когда мы сделали что-то подобное в Ночной школе и, вероятно, в Netflix тоже!
Основываясь на предыдущих играх и темах, которые они охватывают, студия Ночной школы отлично подходит для разработки этой игры. Можете ли вы рассказать, как команда привнесла свой собственный стиль в такой успешный IP?
Night School известна своим мастерством в области разветвленного повествования и разговорного диалога, поэтому мы, конечно, должны были перенести этот стиль в игру. Все наши предыдущие игры дают игрокам возможность задуматься о сделанных ими выборах, но на этот раз мы сделали шаг дальше с помощью теста на личность. Нам было очень весело с концепцией Тронглетов, судящих вас, и этот вкус Night School привел нас к чему-то, что оказалось очень Черное Зеркало.

Как команда использовала Unity?
Мы использовали много архитектуры, основанной на данных, используя ScriptableObjects. Весь дизайн игры настраиваемый, а не жестко закодированный. Мы также использовали Unity2DTilemap для создания наших уровней, даже несмотря на то, что наша камера находилась в 3D-пространстве. Нам понравилось, что это не обязательно должна быть полностью 2D-игра. URP и постобработка помогли разрушить четвертую стену и внедрить пользовательские эффекты глитча, а Timeline был ключевым для последовательности ряда сценарных событий.
Студия Night School работает с Unity уже много лет. Были ли какие-либо отличия в том, как команда подходила к этому проекту по сравнению с другими?
Черное Зеркало: Тронглеты очень насыщены системами по сравнению с предыдущими проектами Night School. Мы использовали физический движок для быстрого прототипирования и запуска идей. Применение компонента Rigidbody к объекту позволяет нам продвинуться очень далеко.

Какой была самая большая проблема, с которой вы столкнулись во время разработки?
Если вы еще не играли в игру, вы начинаете с одного Тронглета, но они начинают быстро размножаться. С точки зрения разработки, наличие так много Тронглетов на экране одновременно, при этом все они выполняют свои повседневные задачи на разных треках (игра, купание, еда и т. д.), было действительно сложно.
Мы использовали инструменты профилирования, чтобы найти способы оптимизации этого, и мы действительно довольны тем, насколько детализированным и точным это получилось. Когда вы увеличиваете масштаб на экране с более чем 1000 Тронглетами, вы можете увидеть, как каждый из них живет своей собственной жизнью – грязь на их лицах, если они не купались, их грустные лица, если они не могли поиграть и т. д.
Какой был самый большой урок, который вы узнали, создавая игру?
С точки зрения дизайна, мы узнали больше о сложностях игры, управляемой системами, и о том, как она может работать в нарративном плане. Поскольку эта игра сочетала в себе как игровой процесс в стиле симулятора, так и историю, мы прошли через множество итераций о том, как перемещать игроков от одного нарративного момента к другому в том, что по сути является песочницей. Это была первая игра, которую мы сделали, где у нас нет большого контроля над поведением игроков, и мы многому научились из этого.

Когда речь идет о реакции фанатов, как выглядит успех для команды?
С нашей точки зрения, успех заключался в том, чтобы увидеть, сколько людей говорят, что они хотят больше. Поскольку Черное Зеркало полностью посвящено сюрпризам (иногда ужасным), возможность увидеть реакцию фанатов, когда они открывают игру, ее жуткую связь с сериалом и то, как игра заканчивается, также была очень приятной.
И, наконец, видеть реакцию на тесты личности всех, публикацию в интернете и дележ с друзьями – это еще один индикатор того, что мы создали что-то особенное, что действительно резонирует с фанатами Черного Зеркала. Это действительно здорово видеть, как люди говорят о том, что смотрят шоу, и удивляются, что есть игра, которая продолжает историю.
Какой ваш главный совет для игровых студий, которые хотят превратить телевизионный сериал в видеоигру?
Нашим самым большим уроком из адаптации Черного Зеркала в игру было сосредоточиться на темах, смысле и сердце мира и подумать о том, как выразить это через игровой процесс.
Слишком много разработчиков (включая нас, в начале!) тратят слишком много времени на размышления о сюжете – как нам просто расширить этот сюжет, пересказать его, сделать приквел/сиквел или прямую адаптацию.
Для Черного Зеркала: Тронглетов нам пришлось отпустить игроков, чтобы они могли сами испытать этот мир. Мы должны были дать им возможность исследовать мир и то, что они могут и не могут делать, и увидеть, как на них влияют Тронглеты – так мы уловили смысл эпизода в игре. Узнать, как можно убить Тронглета, намеренно или нет, и что происходит после этого, гораздо мощнее, чем заставлять игроков достигать определенного результата.
Чтобы узнать больше о проектах, сделанных с помощью Unity, посетите страницу ресурсов Unity.
