나이트 스쿨이 넷플릭스가 블랙 미러를 탄생시키는 데 어떻게 도움을 주었는가: 스롱글렛

게임과 TV 또는 영화 간의 크로스오버는 매우 성공적일 수 있으며, 넷플릭스 게임보다 더 잘 아는 곳은 거의 없습니다. 오징어 게임: 2024년 말에 큰 성공을 거두며 블랙 미러: 스롱글렛, 2016년 초자연적 스릴러 히트작 옥센프리의 제작팀인 나이트 스쿨과 함께 개발된 모바일 게임입니다.
이 제목은 시즌 7 에피소드 “플레이씽”의 중심에 있는 게임으로, 가상 애완동물, 마을 관리자, 전략 게임, 그리고 존재론적 수수께끼의 일부입니다. 블랙 미러와 같은 우주에 설정되어 있습니다: 밴더스내치, 플레이어는 스롱글렛으로 알려진 수백 마리의 생물을 부화시키고, 성장시키고, 돌봐야 합니다. 인구가 증가함에 따라, 플레이어는 인간 조건의 복잡성과 디지털 모든 것에 대한 우리의 집착의 결과를 탐구하기 시작합니다.
우리는 나이트 스쿨의 게임 디렉터인 브라이언트 캐논과 앉아 이야기를 나누었습니다: 넷플릭스 게임 스튜디오에서 이 팀이 모바일 게임을 어떻게 제작했는지, 팬들을 블랙 미러의 세계에 그 어느 때보다 몰입하게 했는지에 대해 논의했습니다.
이 프로젝트는 어떻게 실현되었나요?
나이트 스쿨은 2021년에 넷플릭스에 합류했으며, 우리는 블랙 미러의 제작자인 찰리 브루커와 함께 작업하고 싶었습니다. 우리는 모두 블랙 미러의 열렬한 팬입니다!
시즌 7이 개발되는 동안, 나이트 스쿨은 비디오 게임 주제를 가진 몇몇 에피소드의 대본에 조기 접근할 수 있었습니다. 넷플릭스에서 시리즈, 영화, 게임을 한 지붕 아래 제작하기 때문에, 우리가 만들 수 있는 초기 연결의 종류는 매우 창의적으로 영감을 줍니다.
우리가 Charlie와 Broke & Bones 팀을 만났을 때, 우리는 "Plaything" 에피소드에서 "쇼의 게임"을 만드는 아이디어를 제안했습니다. 처음부터 끝까지 협력적인 창의적 파트너십이었고, 우리가 넷플릭스에 합류했을 때 만들고 싶었던 바로 그런 것이었기 때문에, 결과에 매우 만족합니다.
게임 개발이 시작되었을 때, 팀은 무엇을 이루고자 했나요?
우리는 독특한 방식으로 에피소드의 직접적인 연속 또는 확장을 만들고 싶다는 것을 알고 있었습니다. 그래서 단순한 프리퀄이나 시퀄이 아니라, 전설의 일부에 대한 깊은 탐구였습니다. 우리는 넷플릭스 회원들이 "Plaything"을 본 후에 생각하기에 미친 듯한, 쇼에서 유물을 다운로드할 수 있는 능력을 주고 싶었습니다.
그로부터 우리는 실제 애완동물 시뮬레이터/도시 건설 스타일의 게임을 사용하여 이 이야기를 전달하기로 결정했습니다. 내러티브가 깊이 얽혀 있습니다. 보통은 하나 또는 다른 하나인데, 우리가 생각하기에 이 게임이 잘 공감되는 이유는 사랑받는 시뮬레이션 메커니즘과 그것을 이끄는 스토리가 있기 때문입니다.

시즌 7의 프리 프로덕션 또는 프로덕션 초기에 게임 개념과 개발이 언제 시작되었나요?
우리는 블랙 미러의 새로운 시즌이 나오기 약 1년 전에 개발을 시작했습니다. 그 시점에서 우리가 가진 것은 시놉시스와 대본뿐이었고, 게임이 개발된 지 약 4개월 후에 에피소드의 러프 컷이 나왔습니다.
TV 쇼와 게임 전반에 걸쳐 일관된 비전을 보장하기 위해 어떻게 협력했나요?
Charlie와 Broke & Bones의 놀라운 팀과의 긴밀한 협력을 통해 우리는 전체 에피소드를 볼 수 없더라도 이 작업을 수행할 수 있었습니다.
우리는 게임과 에피소드를 동시에 개발하고 있었기 때문에, 게임이 실제로 Thronglets가 에피소드에 나타나는 방식에 영향을 미쳤습니다. 이는 Night School과 아마도 넷플릭스에서 처음으로 한 일입니다!
이전 게임과 그들이 다루는 주제를 기반으로, 나이트 스쿨 스튜디오는 이 게임을 개발하는 데 적합한 곳입니다. 팀이 어떻게 그들만의 색깔을 성공적인 IP에 가져왔는지 논의해 주실 수 있나요?
나이트 스쿨은 분기 내러티브와 대화형 대화에 대한 전문성으로 알려져 있으므로, 우리는 물론 그 스타일을 게임에 가져와야 했습니다. 우리의 이전 게임들은 플레이어가 내리는 선택에 대해 반성할 기회를 주지만, 이번에는 성격 테스트로 한 단계 더 나아갔습니다. 우리는 Thronglets가 당신을 판단하는 개념으로 많은 재미를 느꼈고, 그 나이트 스쿨의 색깔은 우리를 매우 블랙 미러와 같은 것으로 이끌었습니다.

팀은 Unity를 어떻게 활용했나요?
우리는 ScriptableObjects를 사용하여 데이터 기반 아키텍처를 많이 사용했습니다. 모든 게임 디자인은 하드 코딩 대신 구성 가능하게 되어 있습니다. 우리는 카메라가 3D 공간에 있었음에도 불구하고 Unity2DTilemap을 사용하여 레벨을 구축했습니다. 우리는 완전히 2D 게임이 될 필요가 없다는 점이 마음에 들었습니다. URP와 후처리는 4번째 벽을 깨고 사용자 정의 글리치 효과를 통합하는 데 도움을 주었으며, 타임라인은 여러 스크립트 이벤트를 시퀀싱하는 데 핵심이었습니다.
나이트 스쿨 스튜디오는 수년간 Unity와 함께 작업해 왔습니다. 팀이 이 프로젝트에 접근한 방식이 다른 프로젝트와 비교하여 차이가 있었나요?
블랙 미러: Thronglets는 이전 나이트 스쿨 프로젝트에 비해 시스템 중심적입니다. 우리는 빠른 프로토타입 제작과 아이디어 발상을 위해 물리 엔진을 사용했습니다. 객체에 Rigidbody 구성 요소를 추가하는 것만으로도 우리는 정말 멀리 나아갈 수 있습니다.

개발 중에 직면한 가장 큰 도전은 무엇이었나요?
아직 게임을 하지 않았다면, 당신은 하나의 Thronglet로 시작하지만, 그들은 빠르게 번식하기 시작합니다. 개발 관점에서, 화면에 동시에 많은 Thronglet가 있는 것은 정말 도전적이었습니다. 그들 모두가 다른 트랙에서 일상적인 루틴을 수행하는 동안(놀이, 목욕, 식사 등) 말이죠.
우리는 이를 최적화할 방법을 찾기 위해 프로파일링 도구를 사용했으며, 결과가 얼마나 상세하고 정확하게 나왔는지 정말 기쁩니다. 1,000개 이상의 Thronglet 화면을 확대하면, 각 Thronglet가 자신의 여정을 살아가는 모습을 볼 수 있습니다. 목욕을 하지 않았다면 얼굴에 먼지가 묻어 있고, 놀 수 없었다면 슬픈 표정을 짓고 있습니다.
게임을 만들면서 배운 가장 큰 교훈은 무엇인가요?
디자인 측면에서, 우리는 시스템 중심 게임의 복잡성과 그것이 서사적으로 어떻게 작동할 수 있는지에 대해 더 많이 배웠습니다. 이 게임은 시뮬레이션 스타일의 게임플레이와 이야기를 결합했기 때문에, 본질적으로 샌드박스 내에서 플레이어를 한 서사적 비트에서 다른 비트로 이동시키는 방법에 대해 많은 반복을 거쳤습니다. 이 게임은 플레이어 행동에 대해 많은 제어권이 없는 첫 번째 게임이었고, 우리는 그로부터 많은 것을 배웠습니다.

팬 반응에 관해서, 팀에게 성공은 어떤 모습인가요?
우리의 관점에서, 성공은 얼마나 많은 사람들이 더 많은 것을 원한다고 말하는지를 보는 것이었습니다. 블랙 미러는 모든 것이 놀라움(때로는 끔찍한 것들)에 관한 것이기 때문에, 팬들이 게임을 발견하고, 시리즈와의 섬뜩한 연결고리, 그리고 게임의 결말을 알게 되는 반응을 보는 것은 정말 보람 있었습니다.
마지막으로, 모든 사람의 성격 테스트에 대한 반응을 보고, 온라인에 게시하고, 친구들과 공유하는 것은 우리가 블랙 미러 팬덤과 정말 공감할 수 있는 특별한 무언가를 만들었다는 또 다른 지표입니다. 사람들이 쇼를 보고 이야기가 계속되는 게임이 있다는 것에 놀란다는 이야기를 듣는 것은 정말 멋진 일입니다.
텔레비전 시리즈를 비디오 게임으로 전환하려는 게임 스튜디오를 위한 최고의 팁은 무엇인가요?
블랙 미러를 게임으로 각색하면서 우리가 배운 가장 큰 교훈은 주제, 의미, 세계의 핵심에 집중하고, 그것을 게임플레이를 통해 어떻게 표현할지를 생각하는 것이었습니다.
너무 많은 개발자(처음에는 우리도 포함!)가 이야기, 즉 그 이야기를 어떻게 확장할지, 다시 이야기할지, 프리퀄/속편을 만들지, 또는 직설적인 각색을 할지를 고민하는 데 너무 많은 시간을 보냅니다.
블랙 미러: Thronglets, 우리는 플레이어들이 스스로 이 세계를 경험할 수 있도록 손을 놓아야 했습니다. 우리는 그들이 세계를 탐험하고 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 알아보도록 힘을 주어야 했으며, Thronglets에 의해 어떻게 영향을 받는지를 보아야 했습니다. 그것이 우리가 게임에서 에피소드의 의미를 포착한 방법입니다. Thronglet을 죽이는 방법을 발견하는 것, 의도적으로든 아니든, 그리고 그로 인해 발생하는 일은 플레이어를 특정 결과로 강요하는 것보다 훨씬 더 강력합니다.
Unity로 제작된 프로젝트에 대해 더 읽으려면 Unity의 리소스 페이지를 방문하세요.
