Unite 2025 基調講演のハイライト

今週、Unite 2025のために、世界中のUnity開発者がスペインのバルセロナに集まりました。本日の基調講演では、ゲームの開発、デプロイ、成長をサポートする Unity のコミットメントに焦点を当てた、エキサイティングな機能の紹介とゲームの成功事例が 1 時間以上にわたって紹介されました。また、Epic Games の創業者兼 CEO である Tim Sweeney 氏が特別訪問し、Unity の社長兼 CEO である Matt Bromberg 氏と共に、ゲームコミュニティにより多くの機会を提供するために両チームがどのように連携しているかについて話しました。
基調講演は Twitch と YouTube でライブストリーミングされましたが、ハイライトをご覧になりたい方はぜひご覧ください。
「歴史上、皆さんほど革新的で成功したゲーム開発コミュニティは他にありません」と Matt Bromberg 氏はショーの冒頭で語りました。「Unity の社員は皆、皆さんの夢のために働いています。皆さんがビジョンを形にするためのパワーとコントロールを確実に得られるように、私たちはエディターを最初にインストールした日から、何百万人ものプレイヤーが参加するライブゲームを運用していることに気付いた日まで、皆さんをサポートするクロスプラットフォームのエコシステムを構築し、維持します。」
2025 年はゲームにとって大きな年でした。『PEAK』、『PGA TOUR 2K25』、『All in Hole』、ソーシャルゲーム大国 SciPlay などのヒット作の背後にいるチームメンバーなど、この 1 年で最もエキサイティングなサクセスストーリーの背後にいる開発者をステージにお迎えできたことに感激しました。
本日、Unityエコシステムでゲームの開発、導入、成長を可能にするエンド ツー エンド ソリューションを発表しました。マルチプラットフォームリリースビルドの公開を簡素化する新しいパッケージ、2D ツールの段階的な改良、Unity Studio と呼ばれる業界コラボレーションツール、および近日公開予定の AI Gateway を発表しました。また、Unity の新しいアプリ内パブリッシング(IAP)機能とパートナーシップ、Unity Vector のユーザー獲得ツールセットの拡張、Developer Data Framework の透明性、Core Standards プログラムと Production Verification プログラムによる開発の安全性とスピードの向上のサポートなど、最近発表されたソリューションに関する詳細情報も共有しました。

多くの人にとって、ショーの最大の驚きの 1 つは、Epic Games の Tim Sweeney 氏の登場でした。「ウェブの黎明期と同じように、私たちは企業が協力して、お互いの顧客関係を尊重する必要があると信じています。そして、私がバルセロナにやってきたのはそのためです」と Sweeney 氏は言います。「Epic Games と Unity は共に、ゲームエコシステムにおける相互運用性の向上に向けた取り組みを進めています。」
2 つのゲーム会社の CEO は、 Unity のゲームを Fortnite に取り込むためのパートナーシップなど、複数の取り組みを発表し、プレイヤーと開発者により多くの機会と価値をもたらしました。また、Unityはクロス プラットフォーム コマース プラットフォームにUnreal Engineのサポートを追加し、デジタル カタログや決済プロバイダーからPC、モバイル、ウェブにわたるウェブ ショップまで、あらゆるものを管理するための選択肢をUnreal開発者に提供します。開発者は、Unreal Engine で価格設定、プロモーション、ライブオペレーションを管理できるようになります(来年の早い時期に開始予定)。
Unity は、すべてのプラットフォームで最も安定し、パフォーマンスの高いソリューションであることに重点を置き、ビルド時間とプレイモードに入る時間を短縮することで、新たなレベルのイテレーション速度を実現するよう進化しました。よりクリエイティブなゲームの開発サイクルが短い開発者のトレンドがますます強まり、私たちはその業界のニーズにこたえようとしています。

Zorro Svärdendahl氏は、Landfall GamesとAggro Crabが制作した大ヒット作『CO-OP PEAK』の背後にあるストーリーを語りました。わずか 10 週間の開発期間でゲームは完成し、迅速なイテレーションと絶え間ないテストプレイで面白さを見つけたと彼は言います。
「Unity 6 がなければ、ここまで来られなかったかもしれません。このゲームは 1 年前には作れなかったかもしれません」と彼は言います。「レンダリング方法を気にすることなく、岩を叩いて山と呼ぶことができたので、ゲームの内容に集中できました。」
エコシステムの心臓部であるUnityエンジンの構築方法を変更し、出荷するすべての製品に製品検証を実装しました。つまり、制作全体を通してスタジオと提携し、彼らのニーズを直に確認し、バグをはるかに減らし、ビルド時間を大幅に改善することで、すでに成果を上げています。これらはすべて Unity 6 シリーズにも導入される予定です。
USP(Unity Studio Productions)チームが、KONAMIと提携したUnity初のエンドツーエンドのゲーム開発プロジェクトであるSurvival Kidsで、Unityのツールと機能をテストした方法を見ました。少人数での制作チームは、ゲーム開発中に幅広い技術を検証しましたが、Nintendo Switch™ 2 で最もエキサイティングな機能の 1 つである GameShare もテストしました。
Nintendo Switch は任天堂の登録商標です。

HB Studiosの責任者であるJames Seaboyerがステージに上がり、2K GamesとUnityの新しいパートナーシップを発表しました 。これにはTiger WoodsがPGA TOUR 2K25のニュースを紹介する短いビデオも含まれています。James は、このゲームの美しい高精細グラフィックスを支える技術を強調し、「Unity とのパートナーシップのおかげで、これらすべてを Nintendo Switch 2 に持ち込むことができ、Unity は新しい技術の開発と生産検証を続けています」と語ってくれました。
エコシステムの強化への取り組みは、本番環境での検証だけにとどまらない。また、Unity Core Standardsを展開することも発表しました。これは、サードパーティのツールの実装をこれまで以上に安全かつ確実にするための新しいテクノロジーとガイドラインです。また、ワークフローのあらゆる部分を高速化するために、近日公開予定のAIゲートウェイも発表しました。これは、プロトタイピングからパフォーマンスの最適化まで、あらゆるものにエージェントによる支援を提供します。
基調講演の Develop パートでは、2D ワールドの 3D キャラクターの合理化されたワークフローなど、より柔軟な創造を可能にする新機能など、2D ツールの改良点を紹介します。
幅広いプラットフォームサポートは、プレイヤーがどこにいてもリーチできるように、常に優先事項です。Unity は 25 を超えるプラットフォームをサポートしており、 Nintendo Switch 2 と Android XR の両方がローンチ当日にサポート されるため、これらの新しいプラットフォームを最初からターゲットにすることができます。
Unity の新しい Platform Toolkit は、今年の基調講演で最もエキサイティングな発表の 1 つです。この新しいパッケージは、マルチプラットフォーム開発を簡素化するために設計されており、アカウント管理、実績、コントローラー所有権、ゲームセーブなどの一般的な SDK 機能を 1 回実装するだけで、Steam を含むすべての主要なコンソール、モバイル、デスクトッププラットフォームをサポートできます。
また、Platform Toolkit は、開発時のテストとイテレーションをより迅速に行えるエディター内ツールを提供し、プラットフォーム認定をより確実に合格できるよう支援します。
また、データに対する新しいアプローチであるData Developerフレームワークも紹介しました。このフレームワークを使用すると、データの収集方法と処理方法を詳細に制御できます。このフレームワークが、意図ベースの同意 API と制御を介してプレイヤーに拡張できる、Unity での設定可能なわかりやすいデータ収集と使用設定を提供する方法について説明しました。
ゲーム内外からのデータは信じられないほど貴重です。ゲームとプレイヤーに関する情報は、ゲームのリーチとプレイアビリティを高めるうえで非常に重要です。たとえば、Diagnostics では、ゲームの正常性データを利用して特定のデバイスでゲームのパフォーマンスを調整し、比類のないパフォーマンスと安定性を引き出すことができます。
デルは最近、アプリ内課金(IAP)ソリューションを新しいクロスプラットフォームコマースプラットフォームで拡張しました。このプラットフォームでは、Webショップやサードパーティの決済処理システムを選択することで、プラットフォーム料金を下げ、より多くの収益を維持できます。Unity のシステムは柔軟性を重視して設計されているため、1 つの統合で決済プロバイダーとストアフロントを管理し、価格とビジネスモデルを最適化する方法を選択できます。すでに Stripe および Coda と提携しており、Unity と Unreal Engine の両方で機能します。早期アクセスへの登録はこちらから行えます。
SciPlayのForrest Stowe氏とTim Moore氏は、UnityのRambod Kermanizadeh氏と共にステージに上がり、IAPを採用した理由を語りました。
「デジタルコマースを取り巻くルールは進化し、流通モデルは流動的になり、すべてのゲーム会社は突然、プラットフォームの領域に直接属していた問題を解決するよう求められています」と Forrest は言います。「つまり、Unity のエコシステムの価値は、1 つの機能ではなく、スタックの面白くて深く運用できる部分に投資しているパートナーにあるということです。」

「グローバルローンチは 1 つのイベントのように語られます。違います。何千回ものマイクロローンチを、法的、文化的、行動的なニュアンスに包まれています」と Tim は説明します。「そのため、(法的、行動的、運用的に)地域ごとに体験を微調整できる機能は良いものではありません。テーブルの杭です。」
柔軟性の向上は、Unity Vectorがプレイヤーとゲーム内広告のインテリジェントなマッチによってユーザー獲得をどのように強化しているかというディスカッションの中心的なテーマであり続けました。
開発者がどのようにしてゲームを構築し、世界中の何十億ものプレイヤーセッションで可視性を高めたかに基づいており、獲得したプレイヤーのインストール数を約 15 ~ 20%、アプリ内課金を最大 20% 増加させます。
Homa の Naveen Mawani 氏がステージに上がり、Unity Vector for All in Hole のチーム体験を共有しました。この体験は、チームがアイテムを購入する割合と支出を倍にするのに役立っています。「ソフトローンチ中に Unity Vector で『All In Hole』をローンチしたとき、すべてが変わりました。「最初の 1 か月は、他のネットワークよりも低コストで、ゲームにとどまってより多くの時間を費やす、より質の高いプレイヤーを獲得していました。」
基調講演の最後には、コミュニティの皆さんに改めて焦点を当ててお話ししました。マルチプレイヤーゲームの開発に役立つ新しいテンプレートを2つ紹介しました。Netcode for GameObjectsとビルディングブロックを使用して迅速なイテレーションを実現する三人称視点ゲームプレイのサンプルと、USPチームが『Survival Kids』を世に送り出すために開発したのと同じゲームオブジェクトとエンティティ間のブリッジを活用してデフォルトでネットワーク接続されている、新しいマルチプレイヤー一人称視点シューティングテンプレートです。どちらのテンプレートも、Unity 6.3のGAリリースでHubで利用可能になります。

また、2025 Unity Awards の素晴らしいノミネート作品の一部もご紹介しました。投票はあと数日となりましたが、11 月 21 日の締め切り(日本時間 11 月 21 日)まであとわずかとなりました。これらのゲームの驚くべき創造性を見るのは、基調講演を締めくくり、Unite 2025 の残りの部分を始めるのに最適な方法だと感じたのです。
YouTube の基調講演を視聴し、イベントのライブストリーム中継をご覧ください。今後数週間のうちに、Unite のすべてのセッションをオンデマンドでお届けする予定ですので、どうぞお楽しみに。
