Points forts du Keynote de Unite 2025

Cette semaine, des développeurs Unity du monde entier se sont réunis à Barcelone, en Espagne pour Unite 2025. Le discours d'ouverture d'aujourd'hui a duré plus d'une heure avec des révélations de fonctionnalités passionnantes et des histoires de succès dans le jeu qui ont mis en avant l'engagement d'Unity à vous soutenir dans le développement, le déploiement et la croissance de vos jeux. Il y a également eu une visite surprise spéciale du fondateur et PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, qui a rejoint le président et PDG d'Unity, Matt Bromberg, sur scène pour parler de la façon dont les deux équipes travaillent ensemble pour créer plus d'opportunités pour la communauté des jeux.
Le discours d'ouverture a été diffusé en direct sur Twitch et YouTube, mais nous avons ce qu'il vous faut si vous voulez juste les points forts.
« Il n'y a jamais eu de communauté de développement de jeux plus innovante et réussie dans l'histoire que vous tous », a déclaré Matt Bromberg, lançant le spectacle. « Tout le monde chez Unity travaille pour servir vos rêves. Pour s'assurer que vous avez le pouvoir et le contrôle de créer votre vision, nous construisons et maintenons un écosystème multiplateforme qui vous soutiendra depuis le jour où vous installez pour la première fois l'éditeur, jusqu'au jour où vous vous retrouvez à faire fonctionner un jeu en direct avec des millions de joueurs. »
2025 a été une année formidable pour les jeux, et nous étions ravis d'accueillir sur scène les développeurs derrière certaines des histoires de succès les plus passionnantes de l'année, y compris des membres des équipes derrière des succès comme PEAK, PGA TOUR 2K25, All in Hole, et le puissant acteur du jeu social SciPlay.
Aujourd'hui, nous avons dévoilé nos solutions de bout en bout qui vous permettent de développer, déployer et faire croître vos jeux dans l'écosystème Unity. Nous avons annoncé un nouveau package pour simplifier la publication de versions multiplateformes, des améliorations progressives des outils 2D, un outil de collaboration dans l'industrie appelé Unity Studio, et une passerelle AI à venir. Nous avons également partagé plus d'informations sur les solutions récemment annoncées, y compris nos nouvelles fonctionnalités et partenariats de publication in-app (IAP), un ensemble d'outils d'acquisition d'utilisateurs élargi dans Unity Vector, la transparence dans notre cadre de données pour développeurs, et comment nous soutenons une plus grande sécurité et rapidité dans votre développement avec nos normes de base et nos programmes de vérification de production.

Pour beaucoup, l'une des plus grandes surprises du spectacle a été l'apparition de Tim Sweeney d'Epic Games. « Tout comme aux débuts du web, nous croyons que les entreprises doivent travailler ensemble et respecter les relations clients mutuelles – et c'est pourquoi je suis ici à Barcelone », a déclaré Sweeney. « Ensemble, Epic Games et Unity prennent des mesures pour construire plus d'interopérabilité dans l'écosystème des jeux. »
Ensemble, les deux PDG de sociétés de jeux ont annoncé plusieurs initiatives, y compris un partenariat qui apportera des jeux Unity dans Fortnite, créant plus d'opportunités et de valeur pour les joueurs et les développeurs. Unity apportera également un support Unreal Engine à notre plateforme de commerce multiplateforme pour donner aux développeurs Unreal plus de choix pour gérer tout, de leurs catalogues numériques et fournisseurs de paiement aux boutiques en ligne sur PC, mobile et web. Les développeurs pourront gérer les prix, les promotions et les opérations en direct avec Unreal Engine, qui arrive début l'année prochaine.
Nous avons fait évoluer Unity pour nous concentrer sur le fait d'être la solution la plus stable et performante sur toutes les plateformes, et pour offrir de nouveaux niveaux de vitesse d'itération en réduisant les temps de construction et le temps d'entrée en mode jeu. Avec une tendance croissante des développeurs pour des jeux plus créatifs issus de cycles de développement plus courts, nous nous engageons à répondre à l'industrie là où elle se trouve.

Zorro Svärdendahl a partagé l'histoire derrière le jeu coopératif à succès PEAK, créé par Landfall Games et Aggro Crab. Le jeu a été réalisé en seulement 10 semaines de développement à temps plein, ce qu'il attribue à une itération rapide et à des tests de jeu constants pour trouver le plaisir.
« Je ne suis pas sûr que nous aurions pu y arriver si nous n'étions pas dans Unity 6 – nous n'aurions peut-être pas pu faire ce jeu un an plus tôt, » a-t-il déclaré. « Le fait que nous puissions simplement empiler des rochers et les appeler une montagne sans nous soucier de la façon de les rendre nous a aidés à nous concentrer sur ce qu'était le jeu. »
Nous avons changé la façon dont nous construisons le moteur Unity, le cœur battant de notre écosystème, en mettant en œuvre Vérification de Production pour tout ce que nous expédions. Cela signifie s'associer avec des studios tout au long des productions pour témoigner de leurs besoins de première main, un travail qui porte déjà ses fruits avec beaucoup moins de bugs et des temps de construction considérablement améliorés – toutes des améliorations qui feront leur chemin dans la série Unity 6.
Nous avons vu comment l'équipe des Productions du Studio Unity (USP) a testé les outils et fonctionnalités de Unity dans Survival Kids, le premier projet de développement de jeu de bout en bout de Unity en partenariat avec KONAMI. La petite équipe de production a vérifié une large gamme de technologies tout en développant le jeu, mais elle a également testé GameShare, l'une des fonctionnalités les plus excitantes introduites par Nintendo Switch™ 2.
Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.

James Seaboyer, responsable de HB Studios, nous a rejoints sur scène alors que nous annoncions un nouveau partenariat entre 2K Games et Unity – y compris une brève apparition vidéo de Tiger Woods pour partager des nouvelles sur PGA TOUR 2K25. James a souligné la technologie derrière les superbes graphismes haute définition du jeu et a partagé que « notre partenariat avec Unity nous permet d'apporter tout cela à Nintendo Switch 2, » tandis que Unity continue de développer et de vérifier la production de nouvelles technologies.
L'engagement à renforcer l'écosystème va au-delà de la vérification de production. Nous avons également annoncé que nous déployons Unity Core Standards, un nouvel ensemble de technologies et de directives pour rendre l'implémentation des outils tiers plus sûre et plus fiable que jamais. Et pour accélérer chaque partie de votre flux de travail, nous avons également dévoilé notre prochain AI Gateway, qui apportera une assistance agentique à tout, du prototypage à l'optimisation des performances.
La partie Développer de la keynote s'est terminée par un aperçu des améliorations incrémentales des outils 2D, y compris de nouvelles fonctionnalités qui offrent une plus grande flexibilité créative, comme des flux de travail rationalisés pour les personnages 3D dans des mondes 2D.
Un support de plateforme étendu a toujours été notre priorité, vous aidant à atteindre vos joueurs où qu'ils soient. Unity prend en charge plus de 25 plateformes et était prêt avec un support le jour du lancement pour Nintendo Switch 2 et Android XR afin que vous puissiez cibler ces deux nouvelles plateformes dès le premier jour.
Le nouveau Platform Toolkit d'Unity est l'une des annonces les plus excitantes de la keynote de cette année. Conçu pour simplifier le développement multiplateforme, ce nouveau package vous aide à intégrer des fonctionnalités SDK communes telles que la gestion des comptes, les réalisations, la propriété des contrôleurs, les sauvegardes de jeux, et plus encore – en les implémentant une seule fois, avec le toolkit fournissant un support pour toutes les principales plateformes de console, mobile et de bureau, y compris Steam.
Le Platform Toolkit fournit également des outils dans l'éditeur pour vous aider à tester et à itérer plus rapidement pendant le développement, tout en vous aidant à passer plus fiablement la certification de la plateforme.
Nous avons également partagé notre nouvelle approche des données, le Data Developer framework, qui vous donne un meilleur contrôle sur la façon dont vos données sont collectées et traitées. Nous avons décrit comment ce cadre vous offre des paramètres de collecte et d'utilisation des données configurables et faciles à comprendre dans Unity que vous pouvez étendre à vos joueurs via des API et des contrôles de consentement basés sur l'intention.
Les données provenant de l'intérieur et de l'extérieur de votre jeu sont incroyablement précieuses – les informations sur votre jeu et vos joueurs sont essentielles pour étendre la portée et la jouabilité de votre jeu. Prenez, par exemple, Diagnostics, qui vous permet d'accéder aux données de santé du jeu pour ajuster les performances du jeu sur des appareils spécifiques afin de débloquer des performances et une stabilité sans précédent.
Nous avons récemment étendu notre solution In-App Purchasing (IAP) avec une nouvelle plateforme de commerce multiplateforme qui vous permet de choisir des boutiques en ligne et des systèmes de traitement des paiements tiers pour réduire les frais de plateforme et conserver une plus grande partie de vos revenus. Notre système est conçu pour la flexibilité, vous pouvez donc choisir comment optimiser votre tarification et votre modèle commercial en utilisant une seule intégration pour gérer les fournisseurs de paiement et les vitrines. Nous avons déjà établi des partenariats avec les fournisseurs de paiement Stripe et Coda, et cela fonctionnera avec des jeux construits à la fois dans Unity et Unreal Engine. Vous pouvez vous inscrire pour un accès anticipé ici.
Forrest Stowe et Tim Moore de SciPlay ont rejoint Rambod Kermanizadeh d'Unity sur scène pour parler de pourquoi ils ont opté pour l'IAP.
« Les règles autour du commerce numérique évoluent, les modèles de distribution sont en flux, et soudainement, chaque entreprise de jeux est invitée à résoudre des problèmes qui appartenaient auparavant au domaine de la plateforme », déclare Forrest. « Donc, la valeur de l'écosystème de Unity ne concerne pas une seule fonctionnalité ; il s'agit d'un partenaire qui investit dans les parties peu glamour et profondément opérationnelles de la pile. »

« Les gens parlent des lancements mondiaux comme s'ils étaient un seul événement. Ce n'est pas le cas. Ce sont mille micro-lancements enveloppés dans des nuances légales, culturelles et comportementales », a expliqué Tim. « Donc, avoir la capacité d'ajuster une expérience par région (légalement, comportementalement et opérationnellement) n'est pas un luxe. C'est un enjeu fondamental. »
Une plus grande flexibilité est restée le thème central d'une discussion sur la façon dont Unity Vector alimente l'acquisition d'utilisateurs avec des correspondances intelligentes entre les joueurs et les publicités in-game.
Cela s'appuie sur des informations sur la façon dont les développeurs créent des jeux et la visibilité à travers des milliards de sessions de joueurs dans le monde, entraînant une augmentation d'environ 15 à 20 % des installations et jusqu'à 20 % d'augmentation des dépenses en achats in-app par les joueurs acquis.
Naveen Mawani de Homa est monté sur scène pour partager l'expérience de son équipe avec Unity Vector pour All in Hole, ce qui a aidé l'équipe à doubler son pourcentage de joueurs achetant des articles et leurs dépenses. « Lorsque nous avons lancé All In Hole avec Unity Vector lors du lancement doux, tout a changé », a-t-il déclaré. « Au cours du tout premier mois, nous obtenions des joueurs de meilleure qualité, qui restaient dans le jeu et y passaient plus de temps, à un coût inférieur à celui d'autres réseaux. »
La keynote s'est terminée en revenant à vous, notre communauté. Nous avons partagé deux nouveaux modèles pour vous aider à développer des jeux multijoueurs : un échantillon de gameplay à la troisième personne qui utilise Netcode for GameObjects et Building Blocks pour une itération rapide, et un nouveau modèle de jeu de tir à la première personne multijoueur qui est extensible et en réseau par défaut, tirant parti du même pont entre GameObjects et Entities que l'équipe USP a développé pour expédier Survival Kids. Les deux modèles seront disponibles dans le Hub avec la version GA de Unity 6.3.

Nous avons également jeté un œil à certains des nominés absolument incroyables pour les 2025 Unity Awards, avec seulement quelques jours de vote restants pour vous aider à choisir les gagnants de cette année avant la date limite du 21 novembre (ahem). Voir l'incroyable créativité de tous ces jeux semblait être la façon parfaite de terminer notre Keynote et de lancer le reste de Unite 2025.
Regardez le Keynote sur YouTube, et consultez notre couverture en direct de l'événement. Restez à l'écoute pour plus de nouvelles de Unite alors que nous vous apportons toutes les sessions de l'événement à la demande dans les semaines à venir.
